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아이언러너 계획서 2-C반 8조 현동형
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프로젝트 개요 제목 : 아이언 러너 : 궁극의 파괴 (Iron runner : Destruction of Ultimate)
재미요소 파괴본능과 질주본능을 접목시켜 내면 깊숙히 존재하고 있는 카타르시스의 극한을 끌어낼 수 있는 게임. 타이밍 방식으로 단순한 지루함에서 탈피하였다. 개발 환경(H/W & S/W) AromaWIPI, Eclipse, J2SDK1.4, PhotoShop
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Stage 구성 총 5개의 Stage로 구성되며 다음 4개의 Stage 도시, 숲, 빙산, 사막은 유저가 자유롭게 선택이 가능하다. 5Stage 우주는 4개의 Stage를 클리어시 등장한다.
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캐릭터 유저(User) 적(Enemy) 적의수 : 3기 연료(Fuel) : 100
최대속도 : 500km/h (가속시 800km/h) 적(Enemy) 적의수 : 3기 연료(Fule) : 100 적마다 속도가 다르다.(각기 다른 인공지능 ) ※ 아이템은 모든 케릭터당 하나만 습득 할 수 있다.
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오브젝트의 종류 도시 사막 오브젝 A : 차, 경찰 오브젝 A : 미라, 낙타 홀 B : 맨홀 홀 B : 개미지옥 숲 우주
빙산 오브젝 A :빙산, 물개 홀 B : 크레바스 사막 오브젝 A : 미라, 낙타 홀 B : 개미지옥 우주 오브젝 A : 운석, 외계인 홀 B : 블랙홀
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아이템 미사일 : 일직선으로 발사 타격시 연료 -50
박스 : 적을 일정시간 가두며 속도를 감소시킨다. (속도는 박스 파괴시간에 따라 감소된 속도가 달라진다. 버튼연타로 줄일 수있다.) 회복 : 유저의 연료 +30 만큼 차게됨 가속 : 사용시 5초 동안 최고 속력으로 달리게 되며 오브젝트와 접촉시 (홀은 무시) 부시면서 달리게 된다. ※적도 가속상태에선 접촉 시 파괴가 가능하나 유저의 에너지도 -50이 달게된다.
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상점 아이템 어깨 - +2 내구 (2000원) 상의 - +3 내구 (4000원) 하의 - +3 내구 (4000원)
핼멧 - +2 내구 (2000원) 연료 - 연료가 증가 한다 +50연료 (1000 원)
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프로젝트 내용 화면구성 ①필드 ②오브젝트 ③상태 ④유저 ⑤적
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프로젝트 내용 부연설명 조작키 ①필드 : 도로 끝을 거점으로 화면이 밀려옴 ②오브젝트 : 플레이어가 파괴, 회피할 물체
③상태 : 플레이어의 현재 상태 및 미니맵 ④유저 : 현재 플레이어의 위치 ⑤적 : 3명의 적으로 구성됨 ⑥아이템 : 회복, 미사일, 가속으로 구성됨 조작키 2- 아이템사용 4,6- 좌우이동 5- 오브젝트파괴
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시작 모든 로봇은 스타트 선에서 출발신호를 기다린다, 모든 로봇은 박스에 갇혀있다.
모든 로봇은 카운트 전부터 300Km정도의 기본속도를 가지게 된다. 출발신호와 동시에 박스를 부시며 탈출하게 되는데 이때 파괴하는 속도에 따라 스피드 감소 폭 이 줄어든다. .
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플레이 유저는 다가오는 오브젝트를 피하거나 파괴할 수 있다.
오브젝트의 종류는 2가지 인데 하나는 A는 파괴가능, B는 홀(피해야함) 오브젝트 파괴시 유저의 속도가 증가하게 되는데 이때 파괴 타이밍에 따라 Miss, Good, Great로 나뉘게 된다 달리는 도중에는 10초단위로 -1연료 감소
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프로젝트 내용 1) Miss, Good일시 튕겨냄 2) Great 시 파괴한다. ※150점 획득 마다 랜덤으로 아이템획득
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프로젝트 내용 3) 홀과 접촉시 화면 4) 좌우 연타시 홀을 탈출 ※ 좌우연타 속도에 따라 속도와 연료감소가 다르다
속도 = 현재속도 – ( 0.*초 x 30km/h) 연료 = 현재연료 – ( 0.*초 x 1 )
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공격 아이템 공격 미사일 아이템 습득시 2번으로 일직선으로 발사 어깨치기 적의 바로뒤에 위치할 경우 공격가능(5번버튼)
성공시 적의 체력을 -25만큼 감소시킨다. 적을 파괴시 폭발에 휘말려 자신의 체력도 -50감소 고로 연료가 얼마 안남을시 자신도 자멸할수 있음. 적파괴시 +5000점
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공격 적 공격시 적이 미사일로 유저를 공격시 공격소리와 진동이 오게되며 미사일이 나온다.
이때 좌우로 눌러야 공격을 피할 수 있다. 적도 역시 숄더어택이 가능하다.
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도착 유저가 도착점에 4등을 제외하고 도달시 미션을 완료하게된다 등수에 따라 획득 점수가 달라진다.
유저가 도착점에 4등을 제외하고 도달시 미션을 완료하게된다 등수에 따라 획득 점수가 달라진다. (이때 현재의 연료는 그대로 유지된다. 가득 차지 않는다는 뜻!) 돈 환산법 : 돈 = 점수 / 10 클리어시 획득한 점수로 상점에서 아이템구매가 가능하다. 다음 스테이지로 선택이 가능하다.
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개발 일정 3월 – 자료수집 및 기획 4-5월 – 전반적 프로그래밍 코딩 6-8월 – 프로그래밍 코딩 마무리 및 이미지
8-9월 – 디버깅 및 최종 마무리
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4월13일 메뉴완성 보석쪽이 현재 선택 위치
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4월19일 게임상태 Prototype 게임의 전반적 느낌 구현
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4월26일 오브젝트생성 좌표가 겹치지않게 오브젝트를 생성한다. 오브젝트 생성주기가 다르게 해야한다.
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5월 3일 오브젝트 생성주기를 현재시간과 연관줘서 생성하게함. Vector를 이용하여 오브젝트를 생성하게함
오브젝트 객체의 행동패턴을 좀더 유연하게 하기위해 스트래티지 패턴사용
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5월 10일 게임중 팝업메뉴 구현 게임도중 잠시 멈추거나 메뉴에 따른 행동을 할 수 있다.
아직 중복 오브젝트 생성버그를 잡지 못함
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5월 14일 중복처리 완료 중복처리후 알 수 없는 런타임 오류 발생 ENTER키 판정 처리 완료
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5월 22일 새로운 알고리즘으로 중복처리 완료 가운데 좁은 길에서 물체가 나올수 있도록 구현 (퍼저서 나옴)
가운데 좁은 길에서 물체가 나올수 있도록 구현 (퍼저서 나옴) 마치 멀리서 물체가 서서히 다가오는듯한 착시현상을 만들 예정
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5월 24일 인트로 추가 메뉴부분 대폭 교체
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5월 31일 메뉴바 수정 에니메이션을 부분을 더 부드럽게 수정 뒷 배경 에니메이션 추가
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6월 7일 오브젝트 그레이트시 액션 이미지 추가 오브젝트 굿일경운 오브젝트가 왔던 방향으로 다시 튕김
오브젝트 굿 상황시 팅기는 범위수정해야함
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6월11일 다방향으로 물체가 팅기도록 구현
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