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세계 문화콘텐츠 산업 현황 및 분석 한창완 (세종대학교 만화애니메이션학과 교수)
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할리데이비슨이 파는 것은 오토바이가 아니라 모험이며, 스타벅스가 파는 것은 커피가 아니라 지적인 낭만이다. (톰 피터스)
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세계 애니메이션 콘텐츠 제작 전략 ACT 1
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1. Let's Be Pirates ! (세상을 바꾸자!)
세계 콘텐츠 시장의 동향 스티브잡스 콘텐츠시장의 아이콘(icon)
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< 해적이 되자 ! > 1. Let's Be Pirates ! (세상을 바꾸자!)
세계 콘텐츠 시장의 동향 < 해적이 되자 ! > 1982년 9월 애플사 매킨토시 신설기획제작팀의 두 번째 워크샵 (스티브잡스의 슬로건) -1주에 90시간을 일하자! * 하드웨어와 소프트웨어의 통합 * 테크놀러지와 콘텐츠(디자인, 캐릭터)의 통합 * 기술과 예술의 통합
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Feature Animated Film 장편애니메이션부문 신설 (2001년 74회)
2. 상황분석 1 - 미국 아카데미상의 쇼비즈니스 : 새로운 기술중심론의 대두 세계 콘텐츠 시장의 동향 Feature Animated Film 장편애니메이션부문 신설 (2001년 74회) 2001년 (슈렉, 몬스터주식회사, 천재소년 지미뉴트론) 2002년 (센과 치히로의 행방불명, 릴로 앤 스티치, 스피릿, 아이스에이지, 보물성) 2003년 (니모를 찾아서, 브라더베어, 벨빌의 세쌍둥이) 2004년 (인크레더블, 슈렉2, 샤크) 2005년 (월레스 앤 그로밋:거대토끼의 저주, 하울의 움직이는 성, 유령신부) 2006년 (해피피트, 카, 몬스터하우스) 2007년 (라따뚜이, 서핑업, 페르스폴리스) 15/23
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Feature Animated Film 장편애니메이션부문 신설 (2001년 74회)
2. 상황분석 1 - 미국 아카데미상의 쇼비즈니스 : 새로운 기술중심론의 대두 세계 콘텐츠 시장의 동향 Feature Animated Film 장편애니메이션부문 신설 (2001년 74회) 2001년 (슈렉, 몬스터주식회사, 천재소년 지미뉴트론) 2002년 (센과 치히로의 행방불명, 릴로 앤 스티치, 스피릿, 아이스에이지, 보물성) 2003년 (니모를 찾아서, 브라더베어, 벨빌의 세쌍둥이) 2004년 (인크레더블, 슈렉2, 샤크) 2005년 (월레스 앤 그로밋:거대토끼의 저주, 하울의 움직이는 성, 유령신부) 2006년 (해피피트, 카, 몬스터하우스) 2007년 (라따뚜이, 서핑업, 페르스폴리스) 5/7
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Made in U.S.A 3D 디지털애니메이션으로의 진화방향 선도 2. 상황분석 1 - 미국 아카데미상의 쇼비즈니스
: 새로운 기술중심론의 대두 세계 콘텐츠 시장의 동향 3D 디지털애니메이션으로의 진화방향 선도 - 3D 디지털애니메이션 제작솔루션의 미국독점 (softimage, 3D MAX, MAYA) - 제품기술(product technology)의 인하우스 플러그인 개발 - 공정기술(process technology)의 사내 차별화 - 원천기술의 라이센스 사업 수익모델 극대화 (CD, 리지니 사례) Made in U.S.A
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인하우스 플러그인 : 몬스터의 털 표현 소프트웨어
2. 상황분석 1 : 제품기술(product technology - 몬스터 주식회사) 세계 콘텐츠 시장의 동향 참고영상 인하우스 플러그인 : 몬스터의 털 표현 소프트웨어
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(Lighting 기술 – Toon Shading)
2. 상황분석 1 : 제품기술 – 니모를 찾아서 세계 콘텐츠 시장의 동향 참고영상 인하우스 플러그인 : 물고기의 비늘표현 (Lighting 기술 – Toon Shading)
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인하우스 플러그인 : 주인공 캐릭터의 긴 머리카락 표현
2. 상황분석 1 : 제품기술 – 인크레더블 세계 콘텐츠 시장의 동향 참고영상 인하우스 플러그인 : 주인공 캐릭터의 긴 머리카락 표현 (Hair Technology)
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(process technology-랜더팜)
2. 상황분석 1 : 공정기술 (process technology-랜더팜) 세계 콘텐츠 시장의 동향 중 앙 처 리 장 치 (Operating System) 랜더팜 Renderfarm In-House Network
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3. 상황분석 2 – 빨간모자의 진실 * 세계견본시장 탐문후 저가의 수입 (쇼박스 2억수입) * 국내자체 마케팅도입
세계 콘텐츠 시장의 동향 * 세계견본시장 탐문후 저가의 수입 (쇼박스 2억수입) * 국내자체 마케팅도입 * 2006년 개봉작 중 최고의 흥행 (관객 100만) ->약 60억원의 순수입 참고영상
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3. 상황분석 2 – 빨간모자의 진실 스타시스템의 더빙판 전략 : 김수미, 강혜정, 노홍철, 임하룡 (자막판 마케팅 제외전략)
세계 콘텐츠 시장의 동향 스타시스템의 더빙판 전략 : 김수미, 강혜정, 노홍철, 임하룡 (자막판 마케팅 제외전략)
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3. 상황분석 2 – 아이스에이지 * 블루스카이 군단의 중저가 3D 애니메이션 배경의 단순화 (빙하시대)
세계 콘텐츠 시장의 동향 * 블루스카이 군단의 중저가 3D 애니메이션 배경의 단순화 (빙하시대) 단순한 등장인물군(4종) 유머러스한 브리지 개발 (매 10분당 1분의 브리지 삽입) 참고영상1 참고영상2 참고영상3
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3. 상황분석 2 – 개구리중사 케로로 * 일본의 초저가 애니메이션 * 수입후 Kid 시장 겨냥 방학개봉
세계 콘텐츠 시장의 동향 * 일본의 초저가 애니메이션 * 수입후 Kid 시장 겨냥 방학개봉 * TV애니메이션세대 공략 * 게임과 어린이뮤지컬로 마케팅 참고영상
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3. 상황분석 2 – 파이스토리 * 미국과 한국의 공동제작 3D 애니메이션 ambush 마켓겨냥 DVD시장용
세계 콘텐츠 시장의 동향 * 미국과 한국의 공동제작 3D 애니메이션 ambush 마켓겨냥 DVD시장용 니모와 샤크의 혼합버전 참고영상
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3. 상황분석 2 – 카 * 픽사(Pixar)의 존 레스터 감독 3D 애니메이션 카레이싱의 애니메이션화 자동차 의인화 전략
세계 콘텐츠 시장의 동향 * 픽사(Pixar)의 존 레스터 감독 3D 애니메이션 카레이싱의 애니메이션화 자동차 의인화 전략 문화적 할인율의 문제점대두 참고영상
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3. 상황분석 2 – 폴라익스프레스 스티븐 스필버그 사단의 새로운 형태 3D 애니메이션 - 주요 캐릭터의 모션캡처
세계 콘텐츠 시장의 동향 스티븐 스필버그 사단의 새로운 형태 3D 애니메이션 - 주요 캐릭터의 모션캡처 데이터베이스 응용 – 영화배우의 초상권 계약 후 연출자체의 다양한 노하우 적용 참고영상
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일본 콘텐츠 제작 전략 ACT 2
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모방의 시장 모방을 통한 혁신 모델(흡수 역량)
1. 일본 문화콘텐츠 전략 세계 콘텐츠 시장의 동향 모방의 시장 모방을 통한 혁신 모델(흡수 역량) 월트 디즈니 스튜디오를 모방한 데즈카 오사무 철완아톰 아 톰-1963 아 톰-1982 정글대제-1965 정글대제-극장판 사파이어 왕자
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모방의 시장 모방을 통한 혁신 모델(흡수 역량)
1. 일본 문화콘텐츠 전략 세계 콘텐츠 시장의 동향 모방의 시장 모방을 통한 혁신 모델(흡수 역량) 유럽 만화와 미국 잡지를 모방한 일본의 만화잡지 종
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모방의 시장 모방을 통한 혁신 모델(흡수 역량)
1. 일본 문화콘텐츠 전략 세계 콘텐츠 시장의 동향 모방의 시장 모방을 통한 혁신 모델(흡수 역량) 미국 아케이드 게임기를 모방한 일본의 게임산업 세계 1위
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모방의 시장 모방을 통한 혁신 모델(흡수 역량)
1. 일본 문화콘텐츠 전략 세계 콘텐츠 시장의 동향 모방의 시장 모방을 통한 혁신 모델(흡수 역량) North & South Model North(혁신) South(모방)
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1. 일본 문화콘텐츠 전략 세계 콘텐츠 시장의 동향 * 수용자 시장 확대 * 닌텐도 DS NDS NDS wii
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* 소비시장 확대 * 크로스 플랫폼 게임 1. 일본 문화콘텐츠 전략 세계 콘텐츠 시장의 동향 아케이드 휴대용 콘솔 게임기
모바일 온라인 휴대용 게임기 PC게임 Game
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1. 일본 문화콘텐츠 전략 세계 콘텐츠 시장의 동향 * Wii
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‘코나미’의 차세대 게임산업 전략 환경 친화적 게임 세라피 (게임 클리닉) 실버게임 상품 게임 배급의 글로벌화
1. 일본 문화콘텐츠 전략 세계 콘텐츠 시장의 동향 ‘코나미’의 차세대 게임산업 전략 환경 친화적 게임 세라피 (게임 클리닉) 실버게임 상품 게임 배급의 글로벌화 게임의 에듀테인먼트화
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동아시아 공동제작 추진 1. 일본 문화콘텐츠 전략 시장 단일화 전략 투자시장 제작노하우 Maket Signal 제작시장
세계 콘텐츠 시장의 동향 동아시아 공동제작 추진 Maket Signal 제작노하우 투자시장 기획노하우 제작시장 투자시장 소비시장 시장 단일화 전략
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2. 틈새시장장르의 2중 담론 : 순정 장르의 진화 캔디캔디(1976) → 순정장르의 시나리오 정형화 (캔디 컴플렉스)
세계 콘텐츠 시장의 동향 1기 70년대 캔디캔디(1976) → 순정장르의 시나리오 정형화 (캔디 컴플렉스) 베르사이유의 장미 (1978) → 순정장르의 캐릭터 정형화 요술공주 세리 요술공주 밍키 웨딩피치 여전사 시리즈, 변신코드, 다양한 악세서리의 무기버전으로 캐릭터 라이센싱 활성화 (반다이, 다카라 등 완구제조사의 제작투자 및 시나리오 기획제작) 2기 80년대 3기 90년대 세일러문 순정장르의 특화과정 순정물 성인순정물 동성애물 포르노그래피 애니메이션 Hard Core 담론형성
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2. 틈새시장장르의 2중 담론 : 로봇메카닉 장르의 진화
세계 콘텐츠 시장의 동향 1기 70년대 마징가제트 → 무기체계등장, 남성성 및 여성성의 구분, 로케트 팔 등의 사지절단 무기화 그레이트 마징가 → 캐릭터의 그룹화 시도, 사무라이 갑옷의 외형화 2기 80년대 건담 → 로봇을 중심으로 한 휴머니즘의 충돌 복선화 시도, 우주공간으로의 확대 초거대로봇시리즈 → 분해, 결합 본격화 시도 (완구회사의 제작투자 및 시나리오 기획 전략) 3기 90년대 신세기 에반게리온 → 조종사의 탈신화, 신체병기의 사실주의, 이데올로기 발전기능을 통한 자발적 담론양성화 메카닉의 형이하학적 역사성 부여 칼의 필수무기화 (사무라이 갑옷의 외형) 로봇메카닉장르의 특화과정 로봇메카닉 사지절단응용 폭력적 코드의 정당화 Hard Gore 담론형성
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3. 일본애니메이션 계보도 분석 세계 콘텐츠 시장의 동향
대중적 애니메이션의 양산 → 애니메이션 산업화 확대 → 동영동화, 니폰애니메이션, 데츠카 프로덕션 등 실험애니메이션 ↓ 동아시아의 작가주의 애니메이션 확대 히로시마 페스티벌 기획/운영 Hard Core 캠퍼스 장르 지브리 스튜디오 (덕간서점 투자) - 미야자키 하야오 다카하타 이사오 성공적인 극장용장편의 흥행성공 휴머니즘 애니메이션 (환경, 여성, 인간) 로봇 메카닉 장르 Hard Gore 순정 장르 스포츠 장르 우주 장르 SF 사이버 펑크 장르 장르 · 소재 · 표현의 다양화, 극대화
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집단주의/캐릭터그룹전략 - 상품화 수익성 전제 안티패미니즘 - 보수주의의 대중화 테크노오리엔탈리즘 - 일본문화지형의 미래지향화
4. 일본 애니메이션 영상전략의 모델 세계 콘텐츠 시장의 동향 사이버 펑크 - 저항 이데올로기의 특화 캔디콤플렉스 - 드라마타이즈의 강화 집단주의/캐릭터그룹전략 - 상품화 수익성 전제 안티패미니즘 - 보수주의의 대중화 테크노오리엔탈리즘 - 일본문화지형의 미래지향화 오이디푸스 콤플렉스 - 월트디즈니와의 차별성 (일렉트라 콤플렉스) 무국적주의 - 글로벌리즘 전략 하드코어/하드고어 - 마니아 특화전략 (OVA) 게임시나리오화 - 스테이지 스트럭쳐 공간의 스펙터클 - 리미티드 전략의 변형
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대안과 전략 ACT 3
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디지털영상의 개인화, 공유화, 연계화, 생활화 1. 만화, 애니메이션, 게임, 영상에 대한 패러다임을 바꾸자 인터넷 디지털만화
세계 콘텐츠 시장의 동향 디지털영상의 개인화, 공유화, 연계화, 생활화 인터넷 디지털만화 (순정만화, 바보, 타이밍, 아파트, 26년, 그대를 사랑합니다.) 애니메이션의 실사영화 대체력 (반지의 제왕, 배트맨 비긴즈, 수퍼맨 리턴즈) 특수효과 애니메이션의 진화 (폴라익스프레스, 몬스터하우스) 체험형 3D MMORPG 게임 (오시이마모루의 아바론)
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기술이 강할 때는 기술이 예술가에게 영감을 주지만, 예술가가 강할 때에는 그들이 기술에 도전한다.
2. 세계 콘텐츠시장의 전략 트랜드 세계 콘텐츠 시장의 동향 기술이 강할 때는 기술이 예술가에게 영감을 주지만, 예술가가 강할 때에는 그들이 기술에 도전한다. (에드 캣멀) Pixar C.E.O 디지털콘텐츠 개발자 및 생산자들의 멀티기능화 필요 아티스트+프로그래머+프로듀서+마케팅전문가+디자이너 교육시스템의 재조정 및 통합 (학제간 연구 활성화) 새로운 틈새시장의 개발 Ambush Market 엔젤마켓을 겨냥한 에듀테인먼트 시장 실버마켓을 겨냥한 엔터케이션 시장 새로운 디지털 디바이스의 개발 e북, u북 (mp3 개념의 전자북 시대 도래) 전자교과서, 전자참고서, 상호연동성 강화
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세계콘텐츠시장의 성공모델 - 새로운 진화트랜드선도기업이 주도 선도기업들의 성공사례에 기반한 진화트랜드는 모두 공통적으로
3. 세계 콘텐츠시장의 미래와 비전 세계 콘텐츠 시장의 동향 세계콘텐츠시장의 성공모델 - 새로운 진화트랜드선도기업이 주도 선도기업들의 성공사례에 기반한 진화트랜드는 모두 공통적으로 소비자중심적인 사고방식에서 브레인스토밍한 성과이다. - 공급자나 제작자의 관점에서 문화콘텐츠를 고민할 것이 아니고, 소비자의 입장에서 직접적인 수요를 도출해내야 한다. 20세기의 Needs를 21세기의 Wants로 전환시켜야 한다. - 기능을 기반으로 한 Needs에 비해 기능과 관계없는 Wants는 무한대의 소비영역 - 확대와 추가구매를 가능하게 한다. - 이러한 콘텐츠의 무한소비가능성을 개발해야 한다.
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