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VR 산업의 대중화와 쟁점 201411731 유병준.

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1 VR 산업의 대중화와 쟁점 유병준

2 목차 1. VR의 정의 및 확산 요인 2. C-P-N-D 생태계형 산업 3. VR 산업 대중화를 둘러싼 쟁점

3 VR의 정의 및 대중화 요인 VR(Virtual Reality)
실제로 존재하지 않지만 컴퓨터 기술로 사용자의 시각이나 청각, 촉각 등을 자극해 서 마치 실제로 있는 것처럼 느끼게 만든 가상의 현실

4 VR의 정의 및 대중화 요인 고화질 디스플레이 등장 모션 및 위치정보 기술의 대중화 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전 대중화된
콘텐츠 제작의 확대

5 C P N D C-P-N-D 생태계형 산업 ontents latform etwork evice 게임 영화 의료 뉴스
E-COMMERCE ontents latform etwork evice 군사 유통 부동산 광고 스포츠 소프트웨어 플랫폼 서비스 플랫폼 유선(기가인터넷) 무선(5G) 방송(UHD) 프리미엄 HMD 보급형 HMD 360도 카메라 디바이스 컨트롤러

6 VR 산업 대중화를 둘러싼 쟁점(찬성측) 경험증강가치 및 신경험 창조 가치 현실에서 느낄 수 없는 가치 VR기기와 센서의 발달
사용자 직접 개입,조작

7 VR 산업 대중화를 둘러싼 쟁점(반대측) 신체적 부작용 사이버멀미 진동장애 청력 저하 및 근육통 시력 손상 광과민성 발작

8 VR 산업 대중화를 둘러싼 쟁점(찬성측) 제약극복가치 하고 싶지만 하지 못했던 경험들을 가능하게 하는 가치
Ex) 시공간적 제약, 신체적 혹은 상황적 제약 등

9 VR 산업 대중화를 둘러싼 쟁점(반대측) 현실과 가상 세계의 혼동 리셋 증후군 부정적 세뇌효과

10 국내 VR 산업의 전망과 제안

11 국내 VR 산업의 전망과 제안

12 국내 VR 산업의 전망과 제안 생태계 조성 필요 정부 지원 기술 개발로 한계점 극복 컨텐츠 개발

13 Q&A

14 감사합니다.


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