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모 바 일 게 임 제 작 한국IT전문학교 박재성
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2 장 컴퓨터 그래픽 모 바 일 게 임 제 작
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2.1 컴퓨터 그래픽의 구분 (1) 래스터 그래픽 직사각형 격자의 화소와 색상을 점의 형태로 처리.
비트맵(Bitmap)이라고도 함.
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2.1 컴퓨터 그래픽의 구분 (2) 벡터 그래픽 수학 방정식을 기반으로 하여 점, 직선, 곡선, 다각형 등의 도형 표현.
이미지를 확대해도 거칠어 지지 않는다. 유니티는 벡터 그래픽을 지원하지 않는다. 일러스트레이터, 플래시로 만든 파일이 대표적.
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2.1 컴퓨터 그래픽의 구분 (3) 3D 그래픽 오브젝트의 기하학적 데이터를 폭, 높이, 깊이를 나타내는 x,y,z 축 공간좌표를 이용해서 3차원으로 표현 - 유니티는 대부분의 3D 파일 지원
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2.2 3D 모델의 종류 와이어 프레임 모델 물체의 표면을 작은 면(삼각형 또는 사각형)으로 분할.
평면을 점, 직선, 곡선으로 표시. 데이터 양이 적어 모델링을 고속 처리 가능. Hidden Line까지 보이는 단점 있음. (2) 서피스 모델 와이어 프레임에 면을 입힘. 오브젝트의 내부는 비어 있음. 대부분 게임에서 사용. 유니티도 서피스 모델 사용
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2.2 3D 모델의 종류 (3) 솔리드 모델 오브젝트의 내부가 채워져 있음. 질량, 부피, 강도 등의 정보 구할 수 있음.
데이터양이 많고 작업 속도가 느려서 게임에서 사용하지 않음. 와이어프레임 서피스 솔리드
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2.3 3D 모델링 방법 (1) 로프트 모델링 2D 도형을 경로를 따라 돌출시켜서 만든다.
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2.3 3D 모델링 방법 (2) 레이드 모델링 2D Shpae를 회전축을 중심으로 회전시켜 만든다.
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2.3 3D 모델링 방법 (3) 프리미티브 모델링 구, 육면체, 원기둥 등의 기본 도형을 이용해서 모델링하는 방식.
가장 많이 사용
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2.3 3D 모델링 방법 (4) 패치 모델링 사각형의 패치를 이어 붙여서 오브젝트의 표면을 만드는 방식.
제작시간이 많이 걸리나, 사람의 얼굴과 같이 실물과 유사한 오브젝트 생성 가능.
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2.4 서피스 모델의 종류 폴리곤 방식 오브젝트의 모든 면을 삼각형의 집합으로 구성. 렌더링 속도가 가장 빠름.
대부분의 게임에서 사용 3Ds Max에서 사용.
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2.4 서피스 모델의 종류 (2) 넙스 B-Spline을 이용해서 점을 나타내고, 점을 기본으로 곡면을 유지.
부드러운 곡면의 표현이 가능. Maya, Blender에서 사용
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2.4 서피스 모델의 종류 (3) 패치 방식 폴리곤과 넙스의 장점을 취합한 방법 처리속도가 넙스보다 빠르고 폴리곤보다 느리다.
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2.5 3D 오브젝트의 구성 요소 Vertex : 점 Edge : 선 Mesh : 평면
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2.5 3D 오브젝트의 구성 요소 Shading: Mesh에 색을 칠하는 것
Material: 오브젝트의 재질 및 질감을 표현하기 위한 도구 Texture: Material의 질감 및 무늬를 표현하기 위한 이미지
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2.5 3D 오브젝트의 구성 요소 UV Map Mapping: 오브젝트 표면에 Material과 Texture를 입히는 것
UV Map: 3D 오브젝트를 절단해서 펼친 이미지 Normal : 오브젝트의 겉면. Rendering : 오브젝트에 광원 효과 등을 적용해서 완성된 이미지를 생성하는 것. UV Map
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2.6 Light와 Camera Omni Light: 태양 광선과 같이 방향만 있고 거리감이 없음. Directional Light라고도 함 Point Light: 전등과 같이 방향이 없고 거리감만 있음 Spotlight: 방향과 거리감이 있으며 Spot Point가 있는 조명 Omni Light Point Light
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2.6 Light와 Camera Perspective View: 물체의 원근이 표현 됨.
Orthographic View: 원근이 무시됨. Perspective View Orthographic View View Angle: 카메라의 화각(표준, 광각, 망원) View Depth: 카메라가 표시하는 피사체 표현 범위(거리)
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2.7 평면좌표와 공간좌표 평면 좌표 2차원 평면에 있는 도형의 위치 표시 x, y 축을 이용
유니티에서 Vector2(x,y)로 표시 (2) 공간 좌표 3차원 평면에 있는 도형의 위치 표시 x, y,z 축을 이용 유니티에서 Vector3(x,y,z)로 표시 평면좌표 공간좌표
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2.7 평면좌표와 공간좌표 (3) 왼손 좌표계와 오른손 좌표계
왼손 좌표계: 관찰자가 오브젝트의 뒷면을 바라봄. 유니티에서 사용 오른손 좌표계: 관찰자가 오브젝트의 정면을 바라봄 왼손좌표계 오른손좌표계
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