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Idea 창출 창의공학설계 5주차 강의 창의공학설계 11/24/2018.

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1 Idea 창출 창의공학설계 5주차 강의 창의공학설계 11/24/2018

2 문제해결과 사고력의 관계 문제 발견 문제 이해 문제 평가 문제 해결 사고력 비판적 사고 창의적 사고 비판적 사고 성향 비판적
사고 기능 창의적 사고 기능 창의적 사고 성향 창의공학설계 11/24/2018

3 思考? 사고란? 궁극적으로 문제 상황이나 장면에 직면하여 그 문제를 해결해 나가는 체계적인 지적 활동 창의공학설계
궁극적으로 문제 상황이나 장면에 직면하여 그 문제를 해결해 나가는 체계적인 지적 활동 思考? 창의공학설계 11/24/2018

4 유창성, 유연성, 독창성의 상호관계 유연성 독창성 유창성 창의공학설계 11/24/2018

5 창의성 연습 경 험 취 미 활동 글 쓰 기 질 문 하기 문 제 해 결 예 술 독 서 창의공학설계 11/24/2018

6 아이디어 창출 브레인스토밍 정의 Brainstorming = Brain + Storming 목적 고전적 브레인스토밍의 역사
창의적 아이디어 창출을 위한 팀 활동 목적 팀 활동을 통하여 창의적인 방안을 최대한 많이 얻게 함 고전적 브레인스토밍의 역사 1938년 광고업을 하는 오스본(Alex Osborn)에 의해서 개발 적합한 사람의 수: 3  10 명 정해진 법칙과 과정을 따라야 함 창의공학설계 11/24/2018

7 Herman의 지능모형 A사분면 D사분면 C사분면 B사분면 직관적혁신적창의적시각적탐험적 이성적실제적분석적비판적논리적
계획적조직적관료적보수적구조적 외향적사교적감정적인간적협동적 A사분면 D사분면 C사분면 B사분면 11/24/2018 창의공학설계

8 브레인스토밍과 “예술가” 브레인스토밍에 참여하는 자의 임무는 예술가의 마음가짐을 이용하여 정보를 새로운 아이디어로 변환시키는 것이다. 철저히 D 사분면의 상상력과 C 사분면의 감성에 의지해야 한다. 괴상하고, 엉뚱하고, 이상하고, 황당하고 신선한 아이디어 환영하라. 창의공학설계

9 나는 예술적 성향이 강한가, 과학적 성향이 강한가?
나는 예술적 성향이 강한가, 과학적 성향이 강한가? 창의공학설계

10 브레인스토밍의 4가지 규칙 가능한 한 많은 아이디어를 만들어라 엉뚱한 아이디어를 환영하라 편승(히치하이킹)을 장려하라:
아이디어의 수가 중요하다 엉뚱한 아이디어를 환영하라 최대한 창의적이 되어라 편승(히치하이킹)을 장려하라: 다른 사람의 아이디어를 발전시켜 아이디어를 만들어라. 비판은 불허한다 판단은 나중으로 미룬다. 창의공학설계 11/24/2018

11 대화식 브레인스토밍 계획과 진행 준비 절차 팀원, 장소, 시간계획, 준비물 브리핑 규칙복습 과정설명 웜업 브레인스토밍
마침/해산 창의공학설계 11/24/2018

12 대화식 브레인스토밍 회의 준비-1 팀원 장소 D사분면 팀원 참여
소비자, 판매자, 공정공학, 설계, 생산 담당자 등 직간접 참여 브레인스토밍 회의 전에 브리핑 서류를 팀원에게 주어야 함 장소 평소 늘 사용하여 익숙한 곳이 아닌 새로운 장소 주위환경이 아름답고 편안한, 가능한 멀리 떨어진 장소 원형이나 U형의 자석 배치 경쾌하고 감미롭고 조용한 배경음악 벽을 채색된 포스터로 장식하고 향기로운 꽃, 가벼운 간식을 배치함으로써 분위기를 향상 창의공학설계 11/24/2018

13 대화식 브레인스토밍 회의 준비-2 시간계획 준비물 두 개 이상의 주제(또는 3시간 짜리 회의)를 계획하지 않 는다.
아침회의가 일반적으로 더 생산적이다. 다음 약속 때문에 압력을 받거나 조급하게 느끼지 않도 록 충분한 시간을 계획하라 준비물 문방구(화이트보드, 마커, 카드, 포스트잇 등) 웜업 소도구, 시계, 녹음기 창의공학설계 11/24/2018

14 대화식 브레인스토밍 회의의 절차 -1 브리핑 브레인스토밍의 4가지 규칙 복습 브레인스토밍 과정 설명
창의적 사고 웜업 실행: 5분 웜업 브레인스토밍 수행 회의 마침 참가자들에게 다음 회의 예고, 인사하고 해산 창의공학설계 11/24/2018

15 대화식 브레인스토밍 회의의 절차-2 브리핑 규칙 복습 과정 설명
사교시간(ice breaking)  편안한 자세, 자유로운 분위기 아이디어나 식견들을 서로 나누도록 장려 지난번 회의에서 만든 문제정의문을 게시 및 수정 규칙 복습 4가지 브레인스토밍 규칙 부정적인 사고를 예방하기 위한 삼진 아웃제 과정 설명 아이디어 창출  아이디어 쓰기  아이디어 편승하기 모든 아이디어에 번호 매김(편승아이디어도 새 아이디어) 시간제한, 할당량 부여 (예: 15분동안 40개 아이디어 제안) 창의공학설계 11/24/2018

16 대화식 브레인스토밍 회의의 절차-3 웜업 연습 브레인스토밍 마침 다음 회의 예고 후 해산
간단하고 익숙한 물건(벽돌, 연필, 팝콘, 자, 커피컵)을 이용하여 창의적 사고의 5분 웜업을 수행 브레인스토밍 짐 버리기(load dumping): 잘 알려진 아이디어를 먼저 제안하여 마음속에서 지워버려야 한다. 흐름이 너무 느리면  진행자가 황당한 아이디어를 던져서 촉진, “만약 ~한다면”이라는 질문 던지기 여전히 느리면  잠시 휴식, 억지 끼워 맞춤 방법 마침 3분 후에 마친다고 예고 가장 좋은 아이디어 중 몇 개는 종종 마지막의 이 여분 시간동안 창출된다 다음 회의 예고 후 해산 창의공학설계 11/24/2018

17 실습 창의공학설계 11/24/2018

18 6색 모자 Information 객관적인 사실, 숫자, 정보, data Feeling 느낌, 직관
하얀 Information 객관적인 사실, 숫자, 정보, data 빨간 Feeling 느낌, 직관 검은 Attention Critic 주의, 어려움, 위험 창의공학설계 11/24/2018

19 6색 모자 Benefits 이점, 이익 Creativity 창의, 대안, 아이디어 Managing 思考의 계획 통제 노란 초록
파란 Managing 思考의 계획 통제 창의공학설계 11/24/2018

20 SCAMPER법(9가지 사고유발 질문) Substitute (대체)? Combine (결합)? Adapt (적용)?
Magnify (확대)? Modify (수정)? Put to other use (다른 용도에 사용하기)? Elimination (제거) ? Rearrange (재배열)? Reverse (역전)? SCAMPER 창의공학설계 11/24/2018

21 SCAMPER 의미 설명과 예 S C A M P E R 창의공학설계 약자 의미 설명 예 Substitute (대체)
다른 재료, 요소, 원동력, 프로세스 등   연탄재벽돌, 종이컵, 나무젓가락 C Combine (결합) 혼합, 조립, 그리고 작동, 단위, 방법, 아이디어 등의 결합 지우개 달린 연필, 필터 달린 담배,  시계겸용 라디오, 보온겸용 밥솥 A Adapt (적용) 다른 용도, 과거의 적용, 다른 아이디어의 도용.  산우엉 가시→매직테이프(벨크로) 장미덩쿨   →철조망 M Modify, Magnify (변형 및 확대) 뜻, 색깔, 동작, 모양 등을 변형, 더할 수 있는 요소는?,  더 크게, 높게, 강하게, 두껍게, 과장되게 등 공기주입, 더 큰 비누 → 아이보리비누(물에 뜨는 비누), Post-it P Put to other Use (다른 용도) 원래의 용도를 바꾸기 등 톱밥     → 장작, 쓰레기   → 블록, 건설재료, 폐타이어 → 발전소의 원료 E Eliminate, Minify (최소화) 취소, 분리, 가볍게, 짧게, 여러 개로 나누기 등 트랜지스터, 노트북 R Reverse,  Rearrange (역방향) 방향을 바꾸기, 거꾸로, 용도의 교환 등 벙어리 장갑 → 다섯 발가락 양말 창의공학설계

22 SCAMPER 적용 예 창의공학설계 11/24/2018

23 형태학적 분석법 (Morphological Analysis)
개선되어야 하는 상품 또는 서비스를 정한다. 2차원 매트릭스를 제작하는데 한 축에는 대상 물건 또는 서비스의 특징 또는 속성들을 나열한다. 다른 축에는 특징 또는 속성들의 다른 형태의 단어 즉 형용사, 부사 또는 동사의 형태로 변환하여 기입한다. 그리고 더 많은 아이디어 창출을 위하여서는 다른 하나의 축(세 번째 축) 을 첨가할 수 있으며 세 번째 축에는 다른 관련된 요소들을 나열하여 기 입한다. 바뀐 단어들을 대상 물건 또는 서비스의 특징 및 속성들에 적용한다. 결과를 토론 또는 평가한다. 창의공학설계 11/24/2018

24 형태학적 분석법의 행렬 창의공학설계 11/24/2018

25 아이디어 발산 활동 실습 Herman의 지능 모형에 의한 자신의 사분면을 결정 사분면 결과에 따라서 팀 구성
주제에 대한 실습 / 2시간 창의공학설계 11/24/2018

26 유추와 은유(Analogies and Metaphor)
같은 종류 또는 유사한 점으로부터 아이디어 창출 예: 낙타발 사막용 타이어 개발 은유 전혀 상관 없는 사물이나 현상의 유사점을 연결하여 아이디어를 창출 창의공학설계 11/24/2018

27 연상(Association) 연상의 법칙: 연상 실행 순서:
인접(contiguity) – 가까이 있는 물건이나 현상(칠판 – 학교, 교실) 유사(similarity) – 비슷한 물건이나 개념 (오리 – 기러기) 대조(contrast) – 반대가 되는 형태, 물건, 개념 (여자-남자, 흰색-검은색, 어린이-어른) 연상 실행 순서: 문제와 관계 있을지 또는 없을지 모를 단어나 상징(symbol) 을 칠판 위에 씀 연상되는 새로운 단어나 상징을 써나감 문제에 대한 창조적인 아이디어가 나올 때까지 계속 창의공학설계 11/24/2018

28 “고착(Stuck)”되었을 때 어떻게 하나
성공을 상상하라. 또는 최악을 상상하라. 무관한 두 아이디어를 억지 끼워 맞춤 하라. 자유 연상을 수행하라 원대한 꿈/ 소망적 사고 오스본의 점검목록을 적용해 본다. 형태학적 분석법을 적용해본다. 생체공학 억지 끼워 맞추기 게임 창의공학설계 11/24/2018

29 성공을 상상하라. 또는 최악을 상상하라. 휴식시간을 가지고 문제에서 비켜서라.
문제에 주목하고 해결책을 생각하려고 노력하는 대신 이상적인 상태나 무엇이 되어야 하는가에 집중하라. 문제해결 위해 감수해야 할 최악의 일을 브레인스토밍 하는 것이다. 어리석은 아이디어  실용적이고 혁신적인 아이디어로 가는 디딤돌 웃음유발  사고를 느긋하게 하여 생산적 브레인스토밍 계속 창의공학설계 11/24/2018

30 억지 끼워 맞추기 게임 두 그룹 (그룹 1과 그룹 2)에게 문제를 제시한다.
그룹1은 그 문제에 전혀 관계없는 아이디어를 제안한다. 그룹2는 그 아이디어가 원래 문제에 대한 실용적인 해결 책이 되도록 노력한다. 성공한다면 그룹2에 1점을 주고, 실패하면 그룹1에 1점을 준다. 두 팀은 황당한 질문을 하는 것과 좋은 적용을 찾는 것을 교대로 수행한다. 창의공학설계 11/24/2018


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