Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

Corporate Identity 온라인게임 산업 3D 온라인게임 리더 – 웹젠 핵심역량 비전 및 경영계획 투자포인트.

Similar presentations


Presentation on theme: "Corporate Identity 온라인게임 산업 3D 온라인게임 리더 – 웹젠 핵심역량 비전 및 경영계획 투자포인트."— Presentation transcript:

1

2 Corporate Identity 온라인게임 산업 3D 온라인게임 리더 – 웹젠 핵심역량 비전 및 경영계획 투자포인트

3 Corporate Identity 자체 핵심기술 개발의 3D 온라인 게임선두기업 국내 3D 온라인 게임 선두주자
온라인 게임의 핵심 기술 보유 캐릭터 이동, 데이터 패킷 송수신 기술 Binary Modeling Data 기술 대규모 서버 분산처리 기술 및 3D엔진 국내 최초 자체 개발 기술 완성도(AA등급)-’02년 기술신보 국내 최초 3D MMORPG 효시 (’01.11 상용화) 중국, 대만, 일본으로 성공적인 해외시장 진출 최고의 게임 운용능력 실현 폭발적인 시장 침투력 ‘원터치서비스’에 의한 최고의 온라인게임 인프라 확보 건전한 게임 문화 정착을 위한 자체 정화운동 선도 국내 온라인게임 시장 점유율 8.3%(자체) 국내 PC방 점유율 66.0%(’03.3월말) 동시 접속자수 5.3만명, 누적회원수 380만명 돌파(’03.3월말)

4 온라인게임 산업 산업 현황 산업 특성 산업 규모 성장 요인 향후 전망

5 산업 현황 급변하는 온라인게임 시장 환경 연도별 플랫폼간 비중 (%) 국내 PC방 (개) 게임제작 및 배급업체 수 (개)
연도별 플랫폼간 비중 (%) 국내 PC방 (개) 게임제작 및 배급업체 수 (개) 0.3 1.5 7.9 모바일게임 13.9 12.2 비디오게임 5.1% 1.8% 35.4% 제작업체 13.0 22.9 PC게임 41.7% 69.5% 34.9 온라인게임 26.5% 배급업체 49.8% 61.4 32.0 아케이드게임 주요 게임시장인 아케이드시장의 위축과 온라인게임시장의 급성장으로 시장판도변화 온라인 인프라 확산과 기술향상에 따라 온라인 게임시장 확대 지속 전망 향후 온라인게임과 모바일게임이 시장 주도 ’02말 현재 국내 PC방 수는 22,150개로 전년대비 1.8% 감소 업소간의 과다경쟁과 컴퓨터의 고사양화로 영세 PC방의 감소가 PC방 감소의 주요 원인 국내 PC방 증가는 당분간 둔화 할 전망 게임산업의 고속성장에 따라 제작 및 배급업체 증가세는 각 35.4%, 26.5% (1H-’02 YoY) 국내 온라인 게임은 147개로 서비스중인 게임 56개, 오픈베타 46개, 클로즈베타 29개, 개발중인 게임 16개 등 활발한 제작과 배급이 진행되고 있으며 3D 온라인 게임이 대세를 이룸 (Source : 플레이포럼, ’03. 3)

6 산업 특성 기술과 지식의 결합으로 고부가가치 창출 산업 고도의 기술산업 해외 진출 지식집약적 용이 산업 고부가가치산업
효율적인 게임엔진 설계/구조, fine-tuning, customizing, 네트워크 기술 요구 고도의 기술산업 참신한 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임소재의 결정체 고정비 부담 및 추가 시설비용 감소로 고부가가치 창출 시간, 공간, 국경, 문화, 언어 등의 낮은 장벽 해외진출에 따른 저렴한 전환비용 지식집약적 고부가가치산업 해외 진출 용이 산업 높은 경제적 파급 산업 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터산업 등 주변산업으로의 높은 확산력

7 산업 규모 국내 및 해외시장의 고성장세 지속 산업 세계 온라인 게임 시장 국내 온라인 게임 시장 (최종 소비자 매출규모 기준)
(억불) (억원) CAGR 42.4% CAGR 37.7% 세계 게임시장 규모는 ’02년 612억 달러에 달하며 ’04년까지 CAGR 10% 성장 예상 세계 온라인 게임시장은 ’00~’04년 CAGR 37.7%로 고속 성장 전망 온라인 게임시장의 급성장에 따라 게임산업내 비중 역시 확대 (’00년 5%  ’04년(E) 13%) ’02년 국내 온라인 게임시장의 게임산업내 비중은 13%로 4,425억원에 달하며, 온라인게임시장은 국내 최초로 게임 플랫폼별 시장규모 1위로 부상 ’00~’03년 연평균성장률 42.4%로 성장확대 지속 향후 온라인게임과 모바일게임의 성장이 두드러질 전망

8 성장 요인 다양한 성장요인 내포산업 온라인 게임의 성장요인 온라인 게임의 Life cycle 높은 인터넷 보급률
타산업에 비해 경기 변동에 비탄력적 고객의 게임에 대한 높은 충성도 커뮤니티 활성화, 에피소드 추가 등 게임의 연속성 보유 기술발달에 의한 약점 요소 향상 (그래픽, 음질 등) 온라인 게임의 성장요인 온라인 게임의 Life cycle PC게임 네트워크게임 온라인게임 도입기 성장기 성숙기 쇠퇴기 획기적 기획 초기거대비용 게임상용화 게임인지도 확산 서버운용 및 증설 지속적 업데이트 새로운 마케팅활동 신규게임과의 연계 안정적 서비스 웹젠의 현위치

9 향후 전망 3D온라인게임이 향후 온라인 게임 시장 주도 3D 그래픽 주종 기술 국내 및 해외시장 진출 가속화 시장
국내시장 주력 온라인게임, 모바일게임 급성장 성장패턴 아케이드 게임 성장 둔화 PC게임, 비디오게임 성장 감소 다수 경쟁체제 제작비용의 거대화 진입장벽 과점 경쟁 체제 액션, 전략시뮬레이션 게임 등으로 장르 다양화 장르 RPG게임 우위 현재·미래 과거

10 3D 온라인게임 리더 - 웹젠 회사개요 연혁 Market Position 매출구조

11 회사개요 3D온라인게임 전문기업 매출현황 (억원) 일반현황 재무현황 (%) 매출액 회사명 : 주식회사 웹젠 대표이사 : 김남주
회사명 : 주식회사 웹젠 대표이사 : 김남주 법인설립일 : 2000년 4월 28일 자본금 : 1,270백만원 업종분류 : 게임소프트웨어 제작업(M72201) 주력제품 : 3D MMORPG “뮤(MU)” 본점소재지 : 서울시 강남구 도곡동 467-6 종업원수 : 142명 (유가증권신고서제출일 현재) 웹사이트 : 당기순이익 재무현황 (%) 유동비율 부채비율

12 연혁 국내 최고의 3D 온라인 선두기업으로 급부상 2002 ~ 2001 2000 시 장 환 경 웹 젠 도약기 구축기 설립기
국내 게임사들의 해외시장 본격 진출 PC방과 인터넷 보급율 성장 둔화 엔씨소프트의 시장 독주 둔화 영상물 등급위원회의 ‘사전심의제’ 도입 구축기 2000 아케이드 게임 비중 축소, 온라인게임 성장 확대 소수업체의 과점화 현상 대기업 및 신규업체 대거 진입으로 경쟁 심화 PC방 증가세 둔화 엔씨소프트 ‘리니지’ 시장 독주 지속 설립기 ’02년 07월 대만 인스리아와 수출 계약 ’02년 08월 대만 현지 오픈베타서비스 ’02년 09월 중국 Game now와 조인트벤처 ‘9webzen’ 설립 및 라이센스 계약 체결 ’02년 10월 중국 현지 오픈베타서비스 ’02년 10월 한국중소기업 대상(중소기업청장상) ’02년 12월 제2회 디지털이노베이션 종합대상 (국무총리상) ’02년 12월 국내 최초 누적회원수 330만명, 누적유료회원 90만명, 동시접속자 4만명 ’03년 01월 중국 선불카드 판매 1위 ’03년 02월 일본 게임온사와 라이센스 계약 체결 ’03년 03월 모바일게임 서비스 시작 ’03년 03월 사전심의제 : 12세 이용가(NON-PVP 버전) 15세 이용가 (PVP버전)으로 판정 아케이드, 비디오게임이 게임시장 92% 점유 일본(아케이드, 비디오게임), 미국(PC게임) 주도 초고속 인터넷 가입자 및 PC방 급속 확산 네트워크 환경속의 2D 온라인게임 서비스시작 ’01년 02월 풀 3D MMORPG ‘뮤(MU)’ 개발완료 및 알파테스트 ’01년 05월 베타테스트 ’01년 10월 누적회원수 130만명, 동시접속자수 3만명 돌파 ’01년 11월 벤처기업 인증(중소기업청장) ’01년 11월 유료화 시작 ’01년 11월 ‘원터치 서비스’ 구축 ’01년 12월 ’01년 대한민국 게임 대상 온라인게임 우수상 및 그래픽부문 특별상 수상 2000년 4월 법인 설립 인터넷 및 PC시장 환경변화 예측, Fulll 3D MMORPG “뮤(MU)” 개발 착수

13 Market Position 폭발적인 시장침투력과 안정된 영업기반 구축 시장점유율 (%) PC방 가맹점 (수) 유료회원 (명)
동시접속자수 (명) 53,153 49,646 47,266

14 매출구조 안정적인 매출원 확보로 성장폭 확대 매출액 구성 매출 비중 수출 PC방 개인 PC방 개인 수출
(%) (억원) 18.2 31.0 수출 32.5 PC방 개인 69.0 PC방 49.3 개인 수출 개인 매출의 경우 1Q-’03년 64.0억원으로 전년 분기대비 93.7% 증가 가맹 PC방수의 급증에 따라 PC방 매출 역시 전년 분기대비 263.9% 증가 (1Q-’02년 11.4억원  1Q-’03년 41.6억원) 해외시장 개척으로 1Q-’03년 수출액은 23.7억원 발생 (대만, 중국) PC방 매출 비중은 1Q-’03년 32.5%로 전년 분기대비 7.2%p 확대 PC방과 수출 증가로 인해 상대적으로 개인 매출 비중은 약간 감소하였으나 매출 portfolio의 긍정적인 변화 (1Q-’02년 73.4%  1Q-’03년 49.3%) 1Q-’03년 수출 비중은 18.2%로 비중 증가 추세

15 핵심역량 기술력 Ⅰ, Ⅱ 제품경쟁력 마케팅력 서비스운영능력

16 Binary Modeling Data 기술
기술력 Ⅰ 기술완성도 AA, 전체 기술평가 A 획득 – 기술신보, 02년 캐릭터 이동데이터 패킷 송수신 방법 Binary Modeling Data 기술 모든 3D MMORPG게임 제작에 핵심 기술 네트워크상의 부하를 최소화 클라이언트의 참여수를 증대시키는 효과 특허취득 : 특허 제 호(’02.8.1) Data 압축 기술 게임운영상 부하와 프로그램 다운로드 부담을 최소화 PC 요구사양을 크게 낮추는 효과 대규모 서버 분산 처리기술 부위별 조립형 신체구현 기술 서버 Cluster 기술 패킷 최적화 기술 IOCP 모델 적용 S/W 클러스터링 기술 아이템을 자유롭게 장착할 수 있는 기술 시각적 효과 증대 및 하나의 리소스를 다양하게 사용 가능

17 기술력 Ⅱ 기술완성도를 배가시키는 주요 기술 보유 대규모 인증/빌링 처리 AI(인공지능) 기술 다중 맵핑기술
운영 서비스의 안정성과 편리성 도모 NPC의 동작을 제어하거나 상대역을 대신함 각종 아이템에 대한 시각적 효과 대규모 인증/빌링 처리 AI(인공지능) 기술 다중 맵핑기술 3DS Max Mesh / Key- frame animation 정보 Load 및 Optimization 3D Picking Shadow Script 처리 기술 3D 데이터를 읽어 들여 게임화면으로 구현시 최적의 성능을 내게 하는 기술 게임상에서의 시각적 효과 개선 간단하고 편리한 게임 로직의 수정

18 제품경쟁력 “MU”의 Merit 다양한 고객의 Needs를 충족하는 최고의 제품 경쟁력 탄탄한 게임운영 서비스 뛰어난 그래픽
아이디어의 참신성 캐릭터의 부드러운 움직임과 랜더링에 의한 입체감 입체적인 지형과 기상변화에 따른 자연현상 표현 캐릭터의 시선변화, 앉기와 인사, 브라보 등 채팅어에 의한 다양한 움직임 다양한 몬스터들의 크기와 특성에 맞는 동작과 행동 사실적인 음향효과 아이템 현금거래등 부정요소 강경대처 고객들의 제안 및 불만을 즉시 처리 등(원터치서비스) 고객들의 승인과 결제관리 시스템의 원활화 편리한 인터페이스 10만가지이상 조합이 가능한 갑옷, 무기, 방어구들 게임상의 트레이딩시스템, 파티시스템, 길드시스템 구현 다양한 ‘이벤트’ 기획력 버튼 하나로 캐릭터의 이동, 공격, 상거래, 앉기 등 다양한 행동 가능 전문 게이머를 위한 핫키 제공 원클릭으로 연속공격 가능 EAX(Environment Audio Extention)를 사용하여 빗방울효과, 바람효과, 전투음향, 마법효과와 같은 사실적인 효과음 구현

19 마케팅력 국내 및 해외시장에 대한 놀라운 시장 침투력 국내 PC방 점유율 해외시장 진출 국내 PC 방수 점유율 웹젠
(개) (%) 대만 중국 일본 회사명 인스리아 9webzen ㈜ 게임온 회원 다양한 메체와 네트워크 보유 1000만명 돌파(’02.3) 100만명 주요연혁 한국드라마로 한류 열풍 선도 기업 중국내 온라인 회사중 1위 선정기업 (CNNIC, ’00. 7) 일본내 최대 게임 웹진·커뮤니티 보유 Gpara.com 운영 계약일 ’02. 7 ’02. 9 ’03. 2 계약금 U$ 107만 U$ 50만 ¥ 3천만 유료화 일정 ’02.11 ’03.2 ’03.4분기 예정 계약내용 License Agreement License, BETA, Joint Venture Agreement License, BETA Agreement 조건 인스리아 지분 4% 양수 (인스리아 추정 U$ 130만 상당) 경상로얄티 매출액의 28.1% 경상로얄티 매출액의 20% 조인트벤처 설립, 지분 49% 확보 매출액의 28% 인센티브 도입 국내 PC 방수 점유율 웹젠 가맹 PC 방수 ‘02년말 국내 PC방수는 22,150개로 전년대비 1.8%의 감소를 보인 반면 ‘02년말 웹젠의 PC방수는 13,622개(M/S 61.5%)로 전년대비 1.9배에 달하는 시장침투력을 발휘 ‘뮤’의 인지도 향상과 시장진입 초기인 점을 감안시 시장 점유율은 더욱 높아질 전망

20 서비스 운영 능력 국내 최고의 서비스 운영 노하우 능력 보유 국내 최고의 안정적인 서비스 제공과 운영 능력
게임마케팅 게임개발팀 운영기획 웹젠의 운영 Flow GM 정산 콜센타 웹젠만의 서비스 인프라 안정적인 결제시스템 및 서버운용 업무효율적인 Game Manager System 조직적인 업무체계 ‘원터치서비스’ 고객불만에 대한 신속한 대처 가능한 인력 인프라 지속적인 게임서비스 기능추가 차별화된 온/오프라인 이벤트 서비스

21 비전 및 경영계획 비전 경영 전략 Sales Forecast Earnings Forecast
Key Financial Ratios

22 Global leading Online Entertainment Creator
비전 세계를 선도하는 온라인 게임 전문기업 - 웹젠 Global leading Online Entertainment Creator 2005년 매 출 액 : 900억원 당기순이익 : 495억원 달성 글로벌 게임 퍼블리셔 해외시장 개척 신규 온라인게임 개발 플랫폼 게임 서비스 확대 올바른 게임문화 정착기업 인간중심의 조직적인 기업 고객이 신뢰하는 기업 정도를 지키는 투명한 기업

23 해외진출 전략 해외 신시장 개척을 통한 글로벌기업으로의 도약 세계시장에서의 동시접속자수 (명) 유럽권 미주권 중국 일본 대만
기 해외진출 국가 향후 해외진출 지역 대만 동남아권 남미권 260,000 호주권 53,000 30,000 서비스 예정 세계시장에서의 동시접속자수 (명)

24 신규사업 전략 “신규사업을 통한 성장엔진 가동” 다양한 수익모델 발굴로 성장 모멘텀 강화 다양한 게임플랫폼 서비스 글로벌게임
유무선 연동이 가능한 모바일 게임 서비스 ‘03.3 모바일게임 ‘흑기사외전, 로랜시아 에피소드’ 등 서비스 개시 게임 포털사이트 시장 진출 다양한 게임플랫폼 서비스 글로벌게임 퍼블리셔로 진출 “신규사업을 통한 성장엔진 가동” 국내 PC방 가맹수 : 14,662개 (‘03.3) 대만, 중국, 일본 등 국내외의 인프라 활용 신규 온라인게임 개발 보이스 채팅 서비스 개발 등을 통한 기존의 3D온라인 게임과 차별화된 3D 온라인게임 개발

25 Sales Forecast 매출액 CAGR 61.4%의 폭발적인 성장세(’02~’04E) 1분기 매출실적 매출액 추정 매출액
(억원) 매출액 1Q-`03년 매출액 130.0억원으로 전년대비 188.8% 급증 1Q-`02년 전체매출 기여도는 15.6% 이었으나, 1Q-’03년의 기매출실적은 23.6%에 달해 ’03년 예상실적 550억원 초과 달성 할 전망 대만, 중국에 이어 일본시장의 진출로 수출액은 더욱 확대 추세 지속 1분기 매출실적 188.8% (YoY) 수출액 (억원) CAGR 61.4% 매출액 추정 `02 ~ `04년(E) 연평균 성장률 61.4%로 급성장 전망 `02년 전체 매출중 개인과 PC방 비중은 60.2%, 34.5% 이나 1Q-`03년의 비중은 49.2, 32.5%로 PC방 매출 비중 증가 추세 기존의 안정적인 매출원과 신규사업 진출로 폭발적인 성장세 가속

26 Earnings Forecast 양적 성장을 능가하는 높은 수익성 실현 당기순이익 CAGR 63.2% (’02~’04E)
(억원) (%) CAGR 63.2% 당기순이익 수익성 위주의 경영과 지속적인 고정비 부담 감소로 고수익 유지 ’03년(E) 당기순이익은 288.7억원으로 전년대비 89.6% 상승 예상 매출액 대비 당기순이익률은 ’02년 52.9%, ’03년 52.5%, ’04년 54.1%로 매년 50%대의 높은 순이익률 달성 전망 ‘02 ~ `04년(E) 당기순이익 CAGR은 63.2%로 높은 성장 지속 당기순이익률

27 Key Financial Ratios 성장성,안정성,수익성을 고루 겸비한 웹젠 성장성 수익성 안정성 활동성 매출액증가율
(% YoY) FY02 FY03(E) FY04(E) 매출액증가율 당기순이익증가율 자기자본증가율 총자산증가율 1,100.8 1,648.2 460.7 581.9 91.1 89.6 273.7 191.4 36.4 40.5 58.3 57.1 (%) FY02 FY03(E) FY04(E) 매출총이익률 당기순이익률 ROE ROA 89.4 52.9 138.9 100.7 83.0 52.5 65.5 56.0 81.9 54.1 45.2 41.1 안정성 활동성 (%) FY02 FY03(E) FY04(E) 유동비율 부채비율 차입금의존도 유보율 298.8 41.7 0.0 1,365.5 988.2 10.5 3,874.6 1,231.2 9.6 6,192.5 (x) FY02 FY03(E) FY04(E) 총자산 회전율 고정자산 회전율 매출채권 회전율 1.9 11.3 8.7 1.1 5.4 9.9 0.8 4.8 13.0

28 투자포인트 주당가치 상대투자매력도 투자포인트 요약

29 주당가치 우수한 주당지표와 투자지표 주당현금흐름 (원) 주당순이익 (원) FY01 FY02 FY03(E) FY04(E)
기말자본금 (백만원) 12.7 17.5 기말발행주식수 (천주) 2,540.0 3,500.0 평균발행주식수 (천주) 1,702.0 3,131.8 주당순이익 (원) 512 5,996 9,219 11,590 주당현금흐름 (원) 668 6,369 10,847 14,164 주당순자산 (원) 1,290 7,172 19,760 31,350 PER (x) 54.6 4.7 3.0 2.4 PCFR (x) 41.9 4.4 2.6 2.0 PBR (x) 21.7 3.9 1.4 0.9 EV/EBITDA (x) 5.6 0.4 0.2 주당현금흐름 (원) 주당순이익 (원)

30 상대투자매력도 확실한 수익모델 기반으로 뛰어난 투자매력도 보유 당 기 순 이 익 률 매 출 액 증 가 율 부 채 비 율
3사 평균 17.7% 3사 평균 29.8% EV/EBITDA(x) A사(3.0, 32.2) EV/EVITDA vs ROE 3사 평균 17.8% H사(9.5, 9.0) 웹젠(138.9, 3.8) N사(32.7, 5.8) ROE(%)

31 투자포인트 요약 국내 3D 온라인게임의 대표 브랜드 기업 성장성 수익성 주주위주 경영 주식수급 Full 3D 온라인게임
선도기업 국내 최초 Full 3D 온라인게임 개발 및 서비스 중국, 대만 등에서 각광 받는 온라인 게임 전문기업 성장성 수익성 ’02년 매출액증가율 1,100%(YoY)에 이르는 폭발적인 성장 향후 2년간 연평균 매출증가율 61.4% 예상 해외시장 등 시장 다각화 성공으로 성장세 가속 전망 ’02년 ROA, ROE 각각 101%, 139% 시현 ’02년 EPS 5,996원으로 업계 수위 ’03년(E) 당기순이익율 52.5%로 놀라운 이익률 전망 주주위주 경영 주식수급 공모자금의 효율적 활용 (연구개발 및 시설자금 등) 수익성 위주의 성장 전략 추구 주당가치 희석화 요인 최소화 공모후 등록할 주식의 약 64.0% 보호예수 전환사채, 신주인수권부 사채 등 희석요인 전무

32


Download ppt "Corporate Identity 온라인게임 산업 3D 온라인게임 리더 – 웹젠 핵심역량 비전 및 경영계획 투자포인트."

Similar presentations


Ads by Google