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동기 부여를 위한 SPOT 과정 잠시 후 시작하겠습니다. 동기 부여를 위한 SPOT 과정 잠시 후 시작하겠습니다.

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2 동기 부여를 위한 SPOT 과정 잠시 후 시작하겠습니다

3 IB-10 이쑤시개를 활용한 SPOT-1 이쑤시개를 이용하여 아래 모양을 만든다
이쑤시개 2개만을 움직여서 동그라미를 밖으로 꺼내 보세요

4 IB-10 이쑤시개를 활용한 SPOT-1 정답은!

5 IB-10 이쑤시개를 활용한 SPOT-2 이쑤시개를 이용하여 아래 모양을 만든다
이쑤시개 4개만을 움직여서 동그라미를 바닥으로 내려 보세요

6 IB-10 이쑤시개를 활용한 SPOT-2 정답은!

7 청중장악의 10가지 비결

8 5 NO 스피치 법 변명투 스피치를 하지 말라 시선외면 스피치를 하지 말라 탬플릿에 청중의 관심을 빼앗기지 말라 속어나 비어를 사용하지 말라 시간을 오버하지 말라

9 5 Yes 스피치 법 즉흥 조 스피치를 하라 활기찬 스피치를 하라 멋진 제스처를 사용하라 유머를 활용 하라 감정과 정열적인 스피치를 하라

10 유머가 포함되지 않은 진리는 진리가 아니다 - 니체-

11 사내강사 양성을 위한 효율적인 교수기법 목 차 1.수업의 개념 및 수업목표 진술방법 2.학습지도 모델 3.수업매체의 뜻과 종류
목 차 1.수업의 개념 및 수업목표 진술방법 2.학습지도 모델 3.수업매체의 뜻과 종류 4.성인학습자의 특징 5.사내강사의 조건 6.강사 Lesson Plan 및 강의전 준비 7.강 의 법 8.교안작성

12 교 육 목 표 성인학습자의 특징을 이해하여 효율적인 강의기법과 매체활용법에 관한 지식을 습득하고 직접 강의실습을
통해 전문강사로서 보다 효율적인 강의진행을 할 수 있다.

13 학교교육과 기업교육 ◈ 학교교육은 전인교육을 추구 기업교육은 조직성과를 추구 ◈ 학교교육은 홍익인간의 기본원리에서 출발
기업교육은 경영이념과 경영목표 달성에 근본목적

14 학습, 교수, 수업 ◈ 학습(Learning) ◈ 교수(Teaching) ◈ 수업(Instruction)
어떤 경험이나 활동을 통하여 비교적 영구성을 지닌 바람직한 행동의 변화 ◈ 학습(Learning) 학습자가 수업의 결과, 행동양식이 바람직한 방향으로 변화되도록 학습과정을 안내하고 통제화며, 발전시켜 가는 행위 ◈ 교수(Teaching) ◈ 수업(Instruction) 바람직한 행동의 변화가 이루어질 것을 기대하며 교사와 학생간의 계획된 상호작용

15 학습과정 혹은 경험을 통해서 학습자가 이루고자 하는 행동의 변화 수업목표(Instructionl Objectives)
수업목표는 강사의 수업지침이 되며, 학습자에게는 학습의 나침판 이며, 수업을 평가하는 지침이 된다.

16 수업목표 진술 (에시) 최소한 3개 지역의 5개의 자유무역지역이 포함된 지도를 보고 이름을 댈 수 있다. 기 준 조 건 성 취

17 수 업 매 체 ▶ 수업에 활용되어 질 수 있는 모든 기기와 자료를 의미함.
◈ 수업매체란 - “ 열마디 말보다 한장의 사진이 더 효과적일 수 있음” ▶ 수업에 활용되어 질 수 있는 모든 기기와 자료를 의미함. ▶ 교육의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 활용되는 모든 매개수단과 방법들을 총칭 ◈ 수업매체 선택시 유의점 ▶ 교육내용과 관련된 효과의 정도 ▶ 학습자의 이해수준, 흥미, 관심의 적합성 ▶ 자료활용에 소요되는 시간과 전체 학습시간과의 관계 ▶ 제작비용

18 효과적인 매체의 활용 ◈ 강사가 가장 효과적인 매체이다. ◈ 교재가 가장 중요한 매체이다.
◈ 보조자료는 원교재 보다 더 강한 자극을 준다 ◈ 소모품과 기기류가 매체의 효과를 결정하기도 한다 읽기 10% 20% 듣 기 보 기 30% 듣고 본 것 50% 말한 것 70% 말하고 행동하는 것 90% 학습방법에 따른 효과 정도

19 성인학습자의 특성 1. 성인들은 일상생활을 통하여 이미 많은 사회적 경험을 갖고 있다.
2. 성인들은 기본적으로 자신들이 필요한 사항을 습득하고자 하는 높은 동기요인을 갖고 있다. 3. 성인들은 일상생활에서 많은 역할과 책임을 맡아 수행하고 있다. 4. 성인들은 그들의 학습능력에 때한 자신감이 부족할 경우가 종종 있다. 5. 성인들은 자기의 시간을 잘 활용하고자 한다. 또는 교재 및 교육자료가 적합하고 실질적이길 원한다. 6. 성인들은 일을 처리함에 있어서 이미 자기가 사용하고 있는 방식이 있기 때문에 새로운 방식이나 변화에 일단 거부감을 보이기도 한다.

20 성인학습의 7戒 ▶ 비형식적이고 비위협적인 환경을 만들어라 ▶ 학습에 대한 동기를 충분히 유발하라
▶ 개인별 학습요구나 학습스타일이 만족되게 하라 ▶ 기존의 지식과 경험이 가치있게 인정받고 활용되게 하라 ▶ 학습활동에 심신이 능동적으로 참여할 수 있게 하라 ▶ 학습한 것을 성공적으로 연습하거나 실행하고 적용할 기회를 주라 ▶ 유관한 현실문제와 실질적 적용이 가능한 것에 초점을 맞추어라

21 성공적 강의를 위한 요건 ▶ 충분한 교재연구를 통한 완벽한 교과지식 습득 ▶ 완벽한 교안 및 강의 준비 ▶ 수강자의 지적, 심리적, 정의적 상태 파악 ▶ 수업분위기 형성 능력 개발 ▶ 기본적 강의능력 및 태도함양

22 강사 활동 요건 ▶ 다이나믹한 강의 ▶ 재미있는 강의 ▶ 실감나는 강의 ▶ Learning by doing의 원리가 적용되는 강의

23 강의활동 중의 주의할 점 ▶ 몸 가 짐 ▶ 시 선 ▶ 목 소 리 ▶ 복 장 ▶ 열성과 자신 ▶ 연단공포와 초기긴장

24 연단공포와 초기긴장 ▶ 준비성이 부족일 때 ▶ 경험부족일 때 ▶ 상사나 전문가 앞에서 강의할 때 ▶ 신체적 정신적 조건 ▶ 남녀 혼성의 교육생 앞에 섰을 때

25 9가지 치명적 실수 이럴 때는 사람들이 교육장을 떠나게 된다… ☞ 준비없이 나옴 ☞ 질문처리를 적절히 못함
☞ 자신 또는 조직에 대한 변명 ☞ 두드러 지게 스케쥴에서 벋어남. 특히 시간초과 ☞ 참석자들을 끌어 들이지 못함 ☞ 인격적인 관계를 형성하지 못함 ☞ 강단에서의 판매행위 ☞ 성차별, 지역차별이나 특수층 비난 ☞ 부적절한 유머 사용

26 시정해야 할 강사의 자세 ☞ 훈 시 형 ☞ 수 면 제 형 ☞ 저 자 세 형 ☞ 이 론 전 용 형 ☞ 유 야 독 존 형 ☞ 중 도 탈 선 형 ☞ 불 안 초 조 형

27 좋은 화술의 기준 ♣ 좋은 음성으로 말한다 ♣ 좋은 발음으로 말한다 ♣ 좋은 말씨로 말한다. ♣ 좋은 태도로 말한다 ♣ 좋은 말머리(시작)으로 말한다

28 교수전략(Lesson Plan) 배움은 참 즐거워 배움을 도와주자! 배움은 즐겁다! 즐거워야 잘 배운다!
교수전략의 목적은 배움을 쉽게 해 주려는 것이다. 말을 바꾸면 어떻게 가르쳐야 잘 가르치는가에 관한 것이다. 그러나 엄격히 말하면 가르치는 것이 아니다. 가르칠 수가 없다. 다만 배우는 것을 도와 줄 뿐이다. 가르친다고 우기는 것은 착각이다. 배우는 사람이 배우겠다고 선택하면서 받아들이지 않으면 절대로 배우게 할 수 없다. 그러므로 교수기법은 가르치는 자의 입장에서 연구, 습득하여야 한다. 배움을 도와주자! 배움은 즐겁다! 즐거워야 잘 배운다!

29 무엇이 최적의 교수기법인가? ♣ 강사 자신에게 적합해야 한다 ♣ 학습자들에게 적합해야 한다 ♣ 다루어지는 사람에 적합하여 전달을 촉진할 수 있어야 한다 ♣ 그 당시의 분위기에도 적합하여야 한다

30 Lesson Plan의 착안점 ♣ 시간의 효과적 배분 ♣ 강사의 자신감 ♣ 교육생의 수준 파악 ♣ 자신의 지침

31 교안의 구성 ◈ 도입단계 ◈ 전개단계 ◈ 종결단계 도입단계는 피교육자와 강사간의 공통된 기반을 형성하는
단계이다. 피교육생의 주의력과 관심을 포착, 제시해서 학습 분위기를 형성하고 더 나아가서는 수업의 전개방향을 제시하는 중요한 단계이다. 총 학습시간의 10%~15%를 점유한다. ◈ 도입단계 전개단계는 도입단계에서 제시된 학습개요의 순서에 따라 문제를 구체적으로 설명하고 입증하며 규명하는 단계이다. 총 학습시간의 약 70%~75%를 점유한다. ◈ 전개단계 종결단계는 지식을 종합하는 단계이다. 전개단계에서 검증되고 설명되어진 사실들을 요약하는 단계이다. 총 학습시간의 약 10%를 점유한다. ◈ 종결단계

32 강의전 준비 1.강의의 목적을 파악한다. 2.강의의 진행순서와 시간의 배분을 생각한다. 1.교안내용의
3.전 페이지를 훑어 본다. 4.항목별 각절의 중점을 정리한다. 1.교안내용의 구체적 파악 2.참석자의 실정,실태파악 1.참가자의 기대와 문제점 파악 2.참가자의 교육필요점과 필요자질/요건 고려 3.참가자의 경험과 경력 조사 3.지도중점에 의한 교안의 예습 1.진행순서를 이해한다. 2.교안의 중점내용을 밑줄친다 3.전체의 윤곽을 되돌아 본다

33 질문의 용도 ▶ 사고의 자극 및 촉진 ▶ 주의력과 흥미유발(단조감 없애기, 기억의 강화) ▶ 토의, 의견의 유도(참여도 유발) ▶ 발표력의 신장 ▶ 정보, 자료의 획득 ▶ 이해도의 확인 (Feedback)

34 질문의 요건 ▶ 목적이 명확할 때 ▶ 간단명료하고 이해하기 쉬울 것 ▶ 한번에 한가지 점만 질문할 것 ▶ 논리적인 순서로 질문할 것

35 질문할 때의 유의사항 ▶ 골고루 질문할 것 ▶ 개인차를 고려할 것 ▶ 수강자를 공격하는 질문을 삼가할 것
▶ 개인차를 고려할 것 ▶ 수강자를 공격하는 질문을 삼가할 것 ▶ 답변에 따라 적절한 반응을 보일 것 (칭찬, 교정, 감사) ▶ 지명된 수강자가 답변하지 못하면 다른 수강자를 지명할 것 ▶ 연습목적이 아닌 경우에는 합동답변을 못하게 할 것 ▶ 수사질문이 아닌 이상 강사가 자문자답하지 말 것 ▶ 개방질문 → 여유 → 지명질문의 수순을 활용할 것 다만, 특정인이 갖고 있는 특정정보를 알아내고자 할 때는 지명질문부터 해도 무방함.

36 질문의 처리 ♣ 그러면 … ▶ 수강자의 질문을 격려하고 또 기회를 준다
▶ 수강자의 질문에 대해 적극적으로 경청한다.(관심을 가지고) ▶ 수강자의 질문이 애매하거나 장황할 때에는 요약, 정리하여 동의를 얻는다. ▶ 간단히 답변할 수 있는 질문이면 즉시 답변해 준다. ♣ 그러면 … ▶ 강사가 몰라서 답변을 할 수 없는 질문이 나왔을 때에 ▶ 답변에 상당한 시간이 걸려 강의진도에 차질이 생길 때 … ▶ …

37 Nice To Meet You!! 과정 시작전 환영인사 및 과정 전체를 소개할 수 있는 ‘그림’을 준비합니다.
직접적인 표현보다는 간접적인(또는 은유적인 표현이 좋지요). 글보다는 그림이 더욱 효과적이지요.. Variation : 사용 할 그림이 없다구요..영화 포스터도 괜찮지요.. 

38 Tips 교육게임의 방법론(경험학습의 프로세스) 체험 활동 경험의 교환과 피드백 현업에의 적용 및 실천 학습의 공식화와 일반화

39 사진으로 보는 나 고교 시절 군 복무 시절 현재… Intro
Note: 강사소개 : 처음 참가자들과의 만남, 조그만 신경써서 준비하면 멋진 Ice Breaker가 된답니다. key point : 참가자들의 궁금증 유발 + 웃음 + 강사자신의 소개 Variation : 꼭 인물 사진이 아니어도 좋지요. 군 복무 시절 현재…

40 Lesson : 강의중에는 잠시 휴대폰을 OFF 
Intro 황당(?)했던 일 Lesson : 강의중에는 잠시 휴대폰을 OFF  유머도 아이스브레이킹의 한 방법입니다. Variation : 요즘 인터넷에 들어가면 재미있는 글들이 많이 있습니다. 한번 웃고 끝날 웃음보다는 간단한 교육과 관련된 메시지(?)를 전달하면 좋지요…

41 생각해 봅시다1 3 2. Stop 1 Intro Question1. 여러분의 지금 현재 기분상태를 간단히 체크해 보지요.
지금 이 버스는 1, 2, 3번중 어느 방향으로 움직이고 있을까요? 1. 아래로 정지상태 위로 움직이고 있음 3 Question1. 여러분의 지금 현재 기분상태를 간단히 체크해 보지요. 지금 이 버스는 1, 2, 3번중 어느 방향으로 움직이고 있을까요? 1. 아래로 정지상태 위로 움직이고 있음 각각 응답에 대한 해석은 1번 : 기분이 Down 상태임, 교육에 수동적 2번 : 그냥 강사의 얘기가 재미있으면 듣고 아님 말고.. 3번 : 기분이 Up 상태, 교육에 능동적(또는 나는 지금 교육에 열심히 참가할 의지가 있다) Question2. 여러분이 보시기에 이 차의 앞은 어디인가? Answer : 1번(버스의 전후 출입구가 반대편에 있기 때문임) 2. Stop 1

42 생각해 봅시다1 3 1 2. Stop Answer 1. Down : 기분이 Down 상태임, 교육에 수동적
2. Normal : 그냥 강사의 얘기가 재미있으면 듣고 아님 말고 3. Up : 교육에 능동적(또는 나는 지금 교육에 열심히 참가할 의지가 있다) 3 Question1. 여러분의 지금 현재 기분상태를 간단히 체크해 보지요. 지금 이 버스는 1, 2, 3번중 어느 방향으로 움직이고 있을까요? 1. 아래로 정지상태 위로 움직이고 있음 각각 응답에 대한 해석은 1번 : 기분이 Down 상태임, 교육에 수동적 2번 : 그냥 강사의 얘기가 재미있으면 듣고 아님 말고.. 3번 : 기분이 Up 상태, 교육에 능동적(또는 나는 지금 교육에 열심히 참가할 의지가 있다) Question2. 여러분이 보시기에 이 차의 앞은 어디인가? Answer : 1번(버스의 전후 출입구가 반대편에 있기 때문임) 1 2. Stop

43 생각해 봅시다2 B A Intro Question2. 지금 이 버스의 앞은 어디일까? 1. A 2. B 3. 알 수 없다
지금 이 버스는 1, 2, 3번중 어느 방향으로 움직이고 있을까요? 1. 아래로 정지상태 위로 움직이고 있음 각각 응답에 대한 해석은 1번 : 기분이 Down 상태임, 교육에 수동적 2번 : 그냥 강사의 얘기가 재미있으면 듣고 아님 말고.. 3번 : 기분이 Up 상태, 교육에 능동적(또는 나는 지금 교육에 열심히 참가할 의지가 있다) Question2. 여러분이 보시기에 이 차의 앞은 어디인가? Answer : 1번(버스의 전후 출입구가 반대편에 있기 때문임) Answer : 1번(버스의 전후 출입구가 반대편에 있기 때문임)

44 간단한 심리테스트 Brain Teaser 이제 막 아기는 죽을 듯이 울고있고, 전화기는 울려대고, 밖에서 누군가가
이제 막 아기는 죽을 듯이 울고있고, 전화기는 울려대고, 밖에서 누군가가 벨을 울리고 있으며, 밥통에서는 밥이 마구 타고있으며, 다리미는 막 바지를 태우려고 하고있다. 당신이라면 제일 먼저 무엇을 하시겠습니까? (제한시간 10초)

45 당신의 선택은? Brain Teaser 그 의미는? 선택목록 학 벌 가 문 외 모 인 격 재 산
학 벌 가 문 외 모 인 격 재 산 출처 : 미국 위스콘신 대학의 심리 Test 신뢰도 64 %의 확률

46 내게 소중한 것은? 선택목록 Brain Teaser 나의 선택 팀의 선택 의 미 1. 책 1. 꿈 2. 가이드 북 2. 친구
3. 카메라 4. 신용카드 5. 우산 6. 휴대폰 팀의 선택 의 미 1. 꿈 2. 친구 3. 추억 4. 지위와 명예 5. 연인 6. SEX

47 왼손 따로 오른손 따로 1. 양손을 머리 위로 올리고 엄지부터 1에서 10까지 세도록 한다.
2. 엄지를 구부리고 둘째 손가락이 1이라고 생각하고 둘째부터 시작하여 10까지 세어 보도록 한다. 3. 왼손 엄지만 구부리고 오른손은 정상대로, 왼손은 검지부터 시작하여 1부터 10까지 세게 한다. Joke)되시는 분 손 한번 들어 보세요? 원래 잘 안되는게 정상입니다.(웃음) Variation 1) 원래는 열까지 세어도 시작할 때처럼 왼손 엄지를 구부려서 끝내야 하는데 대부분 손가락을 다 펴게 된다. 2) 다음 번에는 손가락을 두 개, 세 개 구부리게 하여 점점 난이도를 높혀 나간다.

48 팀원의 이름을 외워봅시다! 1. 형용사 + 자기 이름 2. 형용사 + 자기 이름 팀내 공유 3. 돌아 가면서 멋지게 소개를…
Icebreaker 팀원의 이름을 외워봅시다! 1. 형용사 + 자기 이름 2. 형용사 + 자기 이름 팀내 공유 3. 돌아 가면서 멋지게 소개를… 1. 먼저 간단한 형용사(3~4자 이내)를 이름 앞에 붙인다. 예) 새까만 홍길동 2. 그 다음 자신을 소개한다. “ 안녕하세요, 저는 새까만 홍길동 입니다.” 3. 팀원의 소개가 다 끝나면 다시 자신을 먼저 소개하고 옆의 팀원을 소개한다. 예) 안녕하세요, 저는 새까만 홍길동 이구요, 이 분은 잘생긴 배용중 입니다. 예) 첫번째 사람 - “저는 유부탐 홍00입니다.” 두번째 사람 - “이분은 유부남 홍00이고, 저는 꼼꼼한 김00입니다.” 세번째 사람 - “저분은 유부남 홍00이고, 저분은 꼼꼼한 김00이고, 저는 안경낀 이00입니다.” 네번째 사람 - “저분은……….”

49 이름을 외워 봅시다 1. 팀별 인원을 6 ~ 8명으로 나눈다. 2. 팀원들을 원형으로 세운다
3. 진행자는 팀에 볼을 건네주며 한 사람씩 돌아가며 자신의 이름을 팀원들에게 소개한 뒤 공을 다음 사람에게 넘기도록 한다. 4. 팀내 소개가 다 끝났으면 공을 상대방 이름을 부르면서 던진다. 5. 이름이 불린 사람은 공을 받은 뒤 다시 다른 사람에게 호명을 하면서 공을 던진다. 공을 주고 받으면서 하다보니 재미있습니다. 인원이 많으면 공을 많이 하는 것도 좋을 듯… Variation 1) 공대신 작은 인형을 사용하는 것이 잡기 좋다. 2) 다음 번에는 공을 한 개 더 추가하여 진행하는 것도 좋다.

50 나의 성격유형은? Intro # 가장 마음에 드는 도형을 하나 고르세요(제한시간 10초)
☞실제 심리학적인 테스트, 조사에 의하면, 각 도형을 선택한 사람의 성격 및 인품은 다음과 같이 정의 되어 있습니다. 사각형 : 인텔리형으로 사물을 냉정하고 객관적으로 볼 수 있는 사람입니다 합리적 사고력을 가지고 있기 때문에 관리직이나 의사결정을 필요로 하는 일이 잘 어울립니다. ‘믿거나 말거나’ , 하지만 처음에는 진지하게 얘기를 합니다. 위의 도형을 보고 자신이 선호하는 도형을 찾게 합니다. 10초간 결정할 시간을 준 후 사각형부터 차례로 확인을 합니다.그리고 (진지하게) 도형에 대한 정의를 하나하나 살펴 봅니다. 대부분 동그라미를 선호합니다. 기냥 원만한게 좋은 것 아닌가 해서요.. 동그라미에 대한 해석이 나오는 경우(참가자 웃음) 삼각형 : 견실하고 신뢰할 수 있는 사람입니다 보수적이지만 착실하게 업무를 수행합니다. 육각형 : 권위나 전통을 맹목적으로 따르는 일이 결코 없는 사람입니다 오히려 위험에 과감히 도전하여 목적을 달성하고 자 합니다. 동그라미 : 술과 性(?)에 유난히 관심이 많은 사람입니다. 

51 무엇이 보이세요? Perception 보기에 따라 천사 또는 악마들로 보입니다.
보기에 따라 천사 또는 악마들로 보입니다. 우리는 마음먹은 대로 또는 생각하는대로 사물을 보곤 하지요. 우리가 즐거운 마음으로 과정에 임한다면 즐거운 과정이 되겠지요…

52 Perception 무엇이 보이세요4 오른쪽에 있는 두 그림은 비슷한 그림이지만 왼쪽부터 보아가면 대머리나 쥐로 보입니다.

53 Perception 무엇이 보이세요5

54 무엇이 보이세요5 그림을 뒤집어 보면. 다음 그림..

55 “ F ” 개수 세기 FEATURE FILMS ARE THE RESULT OF YEARS OF
SCIENTIFIC STUDY COMBINED WITH THE EXPERIENCE OF YEARS

56 3개를 찾은 사람 ? 4개를 찾은 사람 ? 5개를 찾은 사람 ? 6개를 찾은 사람 ? ☞ 차이가 나는 이유는 ?

57 뭔가 다른 우리 팀1 Icebreaker Yes No 총 계 총 계 1. 같은 회사사람이 2명 이상 모여 있습니까?
2. 안경을 낀 사람이 2명 이상 모여 있습니까? 3. 당구점수 200점 이상이 2명 이상 모여 있습니까? 4. 여성이 2명 이상 모여 있습니까? 5. 파란색 옷을 입은 사람이 2명 이상 모여 있습니까? 6. 김씨 성을 가진 사람이 2명 이상 모여 있습니까? 1. 같은 부문사람이 2명 이상 모여 있습니까? 2. 안경을 낀 사람이 2명 이상 모여 있습니까? 3. 당구점수 200점 이상이 2명 이상 모여 있습니까? 4. 여성이 2명 이상 모여 있습니까? 5. 파란색 옷을 입은 사람이 2명 이상 모여 있습니까? 6. 김씨 성을 가진 사람이 2명 이상 모여 있습니까? Variation : 과목 성격에 따라 다양한 재미있는 질문들을 만들어 보세요.. 우리는 그냥 무심히 주변의 사람들을 보곤 하지요. 하지만 자세히 보면 많은 것을 알 수 있답니다. 가장 많은 항목에 해당하는 팀에게 간단한 선물을 주는 것도 좋을 듯 합니다.. 팀원 수가 많은 경우 2명 -> 3명으로 변경해도 됩니다… 총 계 총 계

58 뭔가 다른 우리 팀2 Icebreaker ☞ 팀의 공통점 3가지 사항들을 도출하여 리스트를 만드세요.
1. 같은 부문사람이 3명 이상 모여 있다. 2. 안경을 낀 사람이 3명 이상 모여 있다. 3. 당구점수 200점 이상이 3명 이상 모여 있다. 4. 여성이 3명 이상 모여 있다. : Variation : 과목 성격에 따라 다양한 재미있는 질문들을 만들어 보세요.. 우리는 그냥 무심히 주변의 사람들을 보곤 하지요. 하지만 자세히 보면 많은 것을 알 수 있답니다. 가장 많은 항목에 해당하는 팀에게 간단한 선물을 주는 것도 좋을 듯 합니다.. 팀원 수가 많은 경우 2명 -> 3명으로 변경해도 됩니다…

59 팀장 선출하기 1. 손가락으로 무조건 지정한다. 2. 손가락으로 순서를 이용하여 지정한다.(New) 3. 가위, 바위, 보
Icebreaker 팀장 선출하기 1. 손가락으로 무조건 지정한다. 2. 손가락으로 순서를 이용하여 지정한다.(New) 3. 가위, 바위, 보 4. 가위, 바위, 보 (New) 2. 손가락으로 세기의 경우 반드시 지정된 사람이 행운의 숫자를 외쳐야 합니다. 만약 “7”을 외쳤으면 처음 지정된 사람의 손가락을 따라 7번 움직여서 해당되는 사람이 팀장이 되는 것입니다. (강사가 숫자를 지정해도 됨, 오늘이 3월7일 이면 숫자는 “7”) 4. 단체 가위, 바위, 보를 하는데 서로 낸 모양 중 가장 적게 낸 사람이 지정된다. 7명의 팀원이 있는 경우 5명이 ‘가위’를 내고 2명이 ‘바위’를 냈으면 2명 ‘바위’를 낸 사람은 다시 가위, 바위, 보를 실시 이긴 사람이 지정된다. 6명이 ‘바위’를 내고 ‘보’를 1명이 냈다면 보를 낸 사람이 지정된다.

60 5. 1 ~ 30 세기 1) 두 팀이 마주 선다. 2) 두 사람씩 가위 바위 보를 해서 이긴 사람부터 숫자를 세어 나간다.
3) 숫자는 최대한 세 개까지 셀 수 있는데 물론 한 개나 두 개만 세어도 상관없다. 예) “1, 2, 3”, “4, 5”, “6”, “7, 8”, ……….. 4) 두 사람은 1에서 30까지의 숫자를 번갈아 세는데 마지막에 “30”을 말하는 사람이 팀장이 된다. 5. 1 ~ 30 세기 1. 한 사람이 셀 수 있는 숫자의 수는 3개 이내, 30을 말하는 사람이 팀장이 되는 것임 단순히 개인을 지정할 경우 사용할 수 있으며, 팀을 지정할 때도 사용이 가능하다.

61 6. 추첨식 Icebreaker 교육시 팀별로 회합을 하거나 게임을 할 때 팀장을 선출하거나 발표자 등을 선출하게 됩니다.
1. 생일이 가장 가까운 날짜인 사람 2. 직급이 가장 높은 사람 3. 가장 멀리 사는 사람 4. 가장 가까운 곳에 사는 사람 5. 가장 최근에 영화를 관람한 사람 6. 결혼생활을 가장 오래 한 사람 7. 결혼생활을 가장 짧게 한 사람 8. 주머니에 동전이 가장 많이 있는 사람 9. 주머니에 동전이 가장 적게 있는 사람 10.부모가 가장 먼 곳에 살고 있는 사람 11.부모가 가까운 곳에 살고 있는 사람 12.머리카락이 가장 긴 사람 13.머리카락이 짧은 사람 14.운동을 가장 많이 하는 사람 15.운동을 가장 작게 하는 사람 16.현재 집에서 살고 있는 식구수가 가장 많은 사람 17.현재 집에서 살고 있는 식구수가 가장 적은 사람 18.함께 일하는 팀/부서원이 가장 많은 사람 19.함께 일하는 팀/부서원이 가장 적은 사람 교육시 팀별로 회합을 하거나 게임을 할 때 팀장을 선출하거나 발표자 등을 선출하게 됩니다. 그러면 보통 나이 또는 직급에 따라 선출되거나 또는 팀원들의 반 강제적인 지명에 의해 선정되게 됩니다. 여기서 소개하는 것은 일단 팀별로 1번부터 19번중에서 번호만 1개 선정하라고 합니다. 그러면 자연스럽게 팀장은 정해지게 되죠. (어떻게?) 6. 추첨식 Variation : 오른 쪽 항목의 내용은 다른 내용으로 얼마든지 재미있게 만들 수 있습니다.

62 우리 팀원의 단결력은? X, XX, XXX, XXXX X, XX, XXX, XXXX, 팀구호
Team Building 우리 팀원의 단결력은? 1. 계단박수(1단계: 올라가기) X, XX, XXX, XXXX 2. 계단박수(2단계 : 올라갔다 내려오기) 계단박수 : 3층의 경우 3, 2, 1 순서대로 박수를 친다. 차츰 층의 수를 올린다. 어느 정도 익숙해지면 10층까지 올린 후 다시 내려오게 한다. 2. 야구게임 : 점심 식사 후 나른한 시간 확실한 Energizer! 각 팀의 계획을 물어 본 후 진행을 한다. 평가를 공정하게 한다. 상대팀을 활용하는 것도 한 방법임 틀리는 경우 올라갈 때 : 처음부터 다시 실시한다. 내려갈 때 : H부터 다시 실시한다. 정확한 판정이 관건임 X, XX, XXX, XXXX, 팀구호 XXXX, XXX, XX, X, 팀구호

63 한마음 Game Team Building 진행자가 먼저 구호를 제시한다. (행복하게 살자, 착하게 살자 등)
각 팀별로 연습하게 한 후 발표 - 한자씩 엑센트를 넣어서 발표. 행복하게 살자 - 행복하게 살자 - 행복하게 살자 - 행복하게 살자 - 행복하게 살자 - 행복하게 살자 Variation :‘행복하게 살자’ 대신에 다른 ‘문구를 사용해도 가능함 (회사 혁신구호 등) 간단히 5분 정도 연습시간을 주고 팀별 평가를 실시함 엑센트를 줄 때는 두 손을 들거나 박수를 치면서 실시. 가장 바르고 매끄럽고 힘차게 하는 팀이 승리.

64 Communication(0ne-way)
이야기 하는대로 그림을 그리시오. (단 질문을 하거나 말을 할 수 없습니다.) 진행방법 먼저 지원자를 한명 받아 노트북 앞에 앉게 한 후 이 그림을 전달토록 한다. (이 때 빔 프로젝터 화면은 가려서 이 그림을 참가자들이 볼 수 없도록 한다.) 나머지 사람들은 전달자로부터 내용을 들은 후 종이위에 그림을 그린다. 이때 질문을 하거나 옆사람과 말을 할 수 없다. 5분 정도 시간을 준 후 화면가리개를 열어 정답을 확인해 보도록 한다. 맞춘 도형의 개수를 확인한다. 이어 다른 지원자를 받은 후 Two-way 커뮤니케이션 게임을 진행한다.

65 Communication(Two-way)
이야기 하는대로 그림을 그리시오. (질문을 하거나 말을 할 수 있습니다.) 진행방법 먼저 지원자를 한명 받아 노트북 앞에 앉게 한 후 이 그림을 전달토록 한다. (이 때 빔 프로젝터 화면은 가려서 이 그림을 참가자들이 볼 수 없도록 한다.) 나머지 사람들은 전달자로부터 내용을 들은 후 종이위에 그림을 그린다. 이때 질문을 하거나 말을 할 수 있다. 5분 정도 시간을 준 후 화면가리개를 열어 정답을 확인해 보도록 한다. 맞춘 도형의 개수를 확인한다.(먼저 게임보다 정답을 맞춘 사람이 늘어난다.) 참가자들이 느낀 점을 말하도록 하며 칠판에 정리한다.

66 금전 등록기 Communication 한 상인이 상점안의 불을 껐을 때 한 남자가 나타나 돈을 요구했다.
한 상인이 상점안의 불을 껐을 때 한 남자가 나타나 돈을 요구했다. 주인이 금전등록기를 열었다. 금전등록기에 들어있던 것이 꺼내어 졌고 그 남자는 재빨리 사라졌다. 한 경관에게 즉시 통보 되었다.

67 1. 주인이 자기상점의 전기불을 껐을 때 한 남자가 나타났다. .............................. Y, N, ?
9. 이야기 내용에 나오는 사람은 오직 세 사람 뿐이다. 즉, 상점주인, 돈을 요구한 남자. 그리고 경관 Y, N, ? 10. 이야기 중 다음 내용은 사실이다. 어떤 사람이 돈을 요구했다. 금전등록기가 열렸으며 그 안에 있던 것이 꺼내어 졌으며 한 남자가 상점 밖으로 달아났다 Y, N, ?

68 眞眞假 1. 소규모 인원(10명 이내) 진행시 효과가 크다.
2. 진행자가 사전 자신의 에피소드 3가지를 준비하여 예를 들어 설명한다. 3. 설명 후 1~3번 중 어느 것이 거짓이었는지 맞춰 보게 한다. (예 : 1번이 거짓이라고 생각하는 사람? 그 이유는?) 4. 참가자들에게 에피소드 3가지를 작성할 시간을 주고 작성토록 한 후 진행한다. 5. 다른 사람을 완벽하게 속이거나(?) 모두 다 끝냈을 경우 많이 맞춘 사람에게 미리 준비한 상품을 주면 몰입도가 커진다. 진진가 게임 소규모 인원(10명 이내) 진행시 효과가 크다. 진행자가 사전 자신의 에피소드 3가지를 준비하여 예를 들어 설명한다. 설명 후 1~3번 중 어느 것이 거짓이었는지 맞춰 보게 한다. (예 : 1번이 거짓이라고 생각하는 사람? 그 이유는?) 4. 참가자들에게 에피소드 3가지를 작성할 시간을 주고 작성토록 한 후 진행한다. 5. 다른 사람을 완벽하게 속이거나(?) 모두 다 끝냈을 경우 많이 맞춘 사람에게 미리 준비한 상품을 주면 몰입도가 커진다. Variation : 좀더 시간이 허락된다면 4가지 에피소드를 준비하여 그 중 하나의 거짓말을 고르게 하는 것도 한 방법이다.

69 眞眞假 1. 나는 초등학교때 ‘가’를 맞은 적이 있다. - -;;
실습해 봅시다! 眞眞假 1. 나는 초등학교때 ‘가’를 맞은 적이 있다. - -;; 2. 나는 베트남, 미국, 독일, 일본, 스위스를 가본 적이 있다. 3. 나는 우리나라 3대 명산을 다 올라 갔으나, 정상에 오른 것은 설악산, 지리산 이다. 진진가 게임 소규모 인원(10명 이내) 진행시 효과가 크다. 진행자가 사전 자신의 에피소드 3가지를 준비하여 예를 들어 설명한다. 설명 후 1~3번 중 어느 것이 거짓이었는지 맞춰 보게 한다. (예 : 1번이 거짓이라고 생각하는 사람? 그 이유는?) 4. 참가자들에게 에피소드 3가지를 작성할 시간을 주고 작성토록 한 후 진행한다. 5. 다른 사람을 완벽하게 속이거나(?) 모두 다 끝냈을 경우 많이 맞춘 사람에게 미리 준비한 상품을 주면 몰입도가 커진다. Variation : 좀더 시간이 허락된다면 4가지 에피소드를 준비하여 그 중 하나의 거짓말을 고르게 하는 것도 한 방법이다. My Story 진행방법 서로 다른 색깔의 사탕 4가지를 준비한다. 팀별로 사탕을 나눠 준 후 색깔별로 골라서 먹도록 한다. 사탕의 색깔에 따라 다음의 에피소드를 준비한 후 발표한다. - 노란색 : 황당한 경우 - 빨간색 : 난처했던 경우 - 오렌지색 : 즐거웠던 경우 - 파랑색 : 자부심을 느꼈던 경우

70 My Story 가장 달콤했던 시절 나만의 비밀(또는 감추고 싶은 이야기) 가장 황당했던 경험 가장 웃겼던(즐거웠던) 기억
서로 다른 색깔의 사탕 4가지를 준비한다. 팀별로 사탕을 나눠 준 후 색깔별로 골라서 먹도록 한다. 사탕의 색깔에 따라 다음의 에피소드를 준비한 후 발표한다. - 노란색 : 황당한 경우 - 빨간색 : 난처했던 경우 - 오렌지색 : 즐거웠던 경우 - 파랑색 : 자부심을 느꼈던 경우 (꼭 색이 정해진 것은 아니며, 슈퍼에서 색깔이 있는 사탕을 쉽게 고를 수 있다.. 또는 초코렛의 포장이 다른 색이면 그것도 사용이 가능함) 가장 황당했던 경험 가장 웃겼던(즐거웠던) 기억

71 빙고게임

72 ■ Icebreaker 진행계획서 예시(과정 시작 전)
진행순서 목 적 Spot Game 시간 - 진행자 소개 - 과정에 거는 기대사항은? - 손가락 접기 /기타 유머 장내 분위기를 정돈하고 집중 시키고자 함 10’ 도 입 파트너 게임 또는 팀웍 게임 등을 통해 참가자간 마음의 벽을 허물게 함 15’ ~ 20’ 벽 허물기 - 돼지, 뽕 게임 - Elevator박수 게임 참가자 상호간 소개를 통해 서먹한 분위기를 해소함 - 짝꿍소개 하기 - 빙고 게임 참가자 소개 15’ 고조된 분위기를 진정 시키고, 다음 과정으로 연결시킴 - 간단한 피드백 - 다음 과정 내용 소개하기 마 무 리 5’

73 1. Spot Game 이란? 2. Spot Game 의 기본조건 3. Spot Game 실시 목적
교육시작 전이나 중간 또는 기타의 여유시간에 5 ~ 30분 범위내에서 - 짧게 기분전환을 시키거나 - 동기부여를 시키거나 - 긴장을 완화시키고 - 창의적 사고를 촉진시키기 등을 목적으로 하는 일련의 활동 2. Spot Game 의 기본조건 가. 해당시간의 목적의식과 교육적 의미가 있어야 함 나. 자발적이며 타인에게 불쾌감을 주지 말아야 함 다. 강제성이 없어야 하며 할 만한 가치와 즐거움이 있어야 함 3. Spot Game 실시 목적 가. 분위기 조성 나. 흥미유발 다. 원활한 진행 라. 교육효과 제고

74 4. Spot Game 설명요령 가. 주의집중 시키기 - 간단한 퍼즐, 박수 이용하여 분위기 집중시킴 나. 설명하기
- 전달내용이 쉽거나 적은 경우 : 한번에 끝까지 설명함 - 전달내용이 어렵거나 많은 경우 : 단계적으로 또는 부분부분 나누어 설명함 다. 보여주기 : 백번 듣는 것 보다 한번 보는 것이 낫다 라. 이해여부 확인하기 : 참가자의 반응(고개를 끄덕거림, 침묵 등) 확인 여기까지 혹시 이해가 안 되는 부분이 있는지 질문을…

75 5. Spot Game 진행 전 유의사항 : 하기 사항에 대해 사전 반드시 점검하여야 한다. 가. 사전답사 1)진행장소 확인
- 강의실인가? 강당인가? - 의자가 고정식인가? 이동식인가? - 활동이 자유로운 장소인가? 2)진행할 장소의 크기 3) 어떤 대형으로 할 것인가? - 팀별/개별/전체 진행 4) 각종 기기 확인 : Mic 등

76 나. 대상파악 1)모임의 특성 파악 2)모임인원의 대, 소 확인 - 인원이 많은 경우 음향에 신경쓸 것 3) 성별 비율 확인 4) 연령확인 - 연령이 높을수록 동조성이 감소되며 - 동적보다는 정적 5) 지식수준 - 지적인 사람은 아닌 사람보다 적극적으로 행동하나 동조도는 떨어진다 - 권위적인 사람은 전제적이긴 하나 동조성이 강하다. But…

77 다. 진행시간 확인 1)진행소요시간 확인 2)진행 시간대 확인 : 언제, 몇 시에?(아침/점심 식사 후?) 라. 준비사항 1) 진행순서 메모지 : 8mm의 분류카드 활용 2) 교보재, 소도구 준비 : 각종 게임 도구 사전 준비 또는 팀별로 세팅

78 6. Spot Game 진행 중 유의사항 가. 진행에 앞서 재미있는 유머 또는 간단한 스트레칭 체조를 한다.
나. 진행자의 인상과 자세(3 Seconds Eye Contact) 1) 정결한 복장과 모양새 2) 언어구사와 말씨 3) 부드러운 표정과 자신있는 행동 4) 시선은 골고루 넓게 본다. 다. 진행자의 위치 1) 대상과 가까울수록 좋다. 2) 필요시 진행자가 잘 보일 수 있도록 테이블을 치울 수 있다. 라. 진행은 쉬운 것에서부터 어려운 것으로 연결한다. : 박수 -> 스스로 행동해 보고 웃을 수 있는 것 -> 신체 접촉을 통한 전체 참여 마. 게임설명은 간단 명료하게 : 시범 동작은 크고 확실하게 한다. 설명은 존대말로 동작요구는 명령조도 가능함

79 바. 협조자를 활용한다. : 참가자중 신뢰도가 높고 호감이 가는 사람을 적극 활용함
사. 판정방법 1) 빠른 판정을 내린다. 2) 판정동작을 크게 한다. 3) 패자에게도 칭찬을 한다. 아. 참여기회를 균등하게 한다. 자. 게임의 흐름 1) 움직임이 적은 게임에서 서서히 움직임이 큰 게임으로 진행 2) 적은 인원에서 큰 인원으로 진행한다. (Icebreaking시에는 역순으로 진행할 수 있다)

80 ( ) 팀 평가표 Sample 평가기준 1 팀 2 팀 3 팀 4팀 창의성 정확성 도전성 협동성 예절성 합 계
Team Demonstration ( ) 팀 평가표 ☞ 각 평가기준 별 20점 만점으로 소속 팀을 제외한 나머지 팀을 평가해 주시기 바랍니다. 평가기준 1 팀 2 팀 3 팀 4팀 창의성 정확성 도전성 Sample 협동성 예절성 합 계 ※ 평가기준 상세 1) 창의성 : 내용은 참신하고 기발한 아이디어가 많이 발표되었는가? 2) 정확성 : 발표자들은 자신들이 전달하고자 하는 내용을 효과적으로 전달하였는가? 3) 도전성 : 발표자들은 패기있고 자신감있게 발표하였는가? 4) 협동성 : 발표자들은 단합하여 발표를 하였는가? 5) 예절성 : 발표자들은 관객들을 고려하며 예의바른 태도로 발표하였는가?

81 퍼즐 자료의 활용하기 Problem Solving Sample

82 아래의 그림처럼 성냥개비로 된 삼각형 6개가 있다. 성냥개비 4개를 움직여 삼각형을 3개로 만들어 보세요.
(제한시간은 60초) 4

83 Answer 1 4 2 3

84 우째 이런 일이??? CreativeThinking ☞ 어느 방송국에서 ‘전화박스에 몇 사람의 남녀가 들어갈 수 있을까’라는
실험을 시도해 보았다. 막상 리허설 때에는 10명이 들어 갈 수 있었는데, 1시간 반 후의 본 방송에서는 이상하게 아무리 해도 10명이 다 들어가지 않고 9명이 고작이었다. ‘이런 일이 있을 수 있을까?’라고 방송국의 스텝은 모두 고개를 갸우뚱했다. 물론 멤버가 바뀐 것도 아니고 전화 박스의 크기가 바뀐 것도 아니다. 도대체 리허설과 본 방송 사이에 무슨 일이 일어 났을까요?

85 Answer 우째 이런 일이??? 리허설 때는 멤버의 남녀는 서로 첫 대면이었다. 그러나 본 방송까지 사이에 이야기를 주고받아, 서로 아는 처지가 되어 버렸던 것이다. 그 때문에 본 방송에서는 서로 꺼리고, 무리가 통하지 않게 되어 버렸다. <해설> 인간은 모르는 사람에 대해서는 부끄러움도 아무것도 없이 태연하게 몸을 서로 밀치락달치락할 수 있다. 그렇지만, 서로 아는 사이가 되면 동정심이나 부끄러움 때문에 거리낌이 생겨버린다. 온 서울의 주민이 전원 ‘서로 아는 사이’가 되면 아침의 러시 아워 때 아무리 지하철을 많이 운행해도 부족하게 되어버릴지도……. 미묘한 인간의 심리를 찌른 문제이지만, 이 답이 곧 떠오른 사람은 직감력이 상당히 예민하다고 말할 수 있다.

86 나의 그림솜씨는? CreativeThinking ☞ 다음 그림과 같은 세 개의 점을 지나는 도형을 그려 보세요.
(제한시간은 30초)

87 나의 그림솜씨는? Answer <해설> 아마도 100퍼센트, 누구나 맨 먼저 떠오른 것은 ‘삼각형’일 것이다.
세 개의 점을 제시하면, 거기에 ‘삼각형’이 보이게 되는 것이 인간의 자연스런 심리이기 때문이다. 그러나, 좀 더 잘 생각해 보면 세 개의 점을 지나는 도형은 그림과 같이 삼각형뿐만은 아니다. 그 점도 똑똑히 염두해 두기 바란다. 즉, 직감만으로 보이지 않는 것도 있다고 하는 사실이다.

88 성냥개비의 공통점은? Perception ☞ 언뜻 뿔뿔히 흩어져 있는 것 같이 보이는 10개의 성냥개비, 그러나 잘
보면 사실은 이것, 모든 성냥개비가 어떤 법칙하에 정확히 배치되어 있는 것이다. 그 법칙이란 무엇인가, 생각해 주십시오. (제한시간은 30초)

89 성냥개비의 공통점은? Answer 답은 다음 그림과 같이 성냥의 부분을 무시하고 머리 부분에 주목
하면 보이게 된다. 즉 ‘성냥의 머리가 모두 한 원주상에 놓여 있다’ 당신은 얼마 만에 알아 맞힐 수 있었을까?

90 성냥개비의 공통점은? Answer(계속) ① 제한시간 30초 이내에 알아맞힐 수 있었던 사람
수월히 답을 간파해 버린 당신은 정신의 안정도가 매우 높아 정신적으로는 최고의 상태라고 말해도 좋을 것이다. ② 제한시간을 넘어 버렸지만, 어쨌든 알아 맞힐 수 있었던 사람 여러분에게 조금 압박을 주려고 30초라고 하는 제한시간을 설정했지만, 이 테스트는 머리 회전의 빠르기를 묻는 것이 아니기 때문에 답을 낼 때까지 몇 초 걸렸는가는 사실은 본질적인 문제가 아니다. 굳이 제한시간을 깨뜨려도 곰곰히 생각해서 마지막에는 멋지게 알아 맞힐 수 있었다고 하는 당신의 경우도 정신적인 안정도는 충분히 높습니다. ③ 답을 생각해 내지 못한 사람 정신적으로 조금 안정이 안되어 있는 상태. 마음 깊은 곳에 뭔가 고민거리를 품고 있을 가능성이 크다. 잠시 긴장을 풀도록 하세요.

91 행복해 지기 위한 방법 10가지 1. 무엇인가 주는 것(조건을 달지 말고) 2. 친절을 베푸는 것(그리고 잊어버릴 것)
3. 자주 웃을 것(삶을 윤택하게 함) 4. 모든 일에 감사할 것(마음이 기쁘다) 5. 정성으로 열심히 일할 것 6. 가급적 모든 것을 좋게 해석할 것 7. 남을 사랑할 것 8. 말을 좋게 할 것(자기와 남에게) 9. 나와 남을 용서할 것 10. 가족의 사진을 가까이 (모든 행복의 시작은 가정에서부터…)

92 생각을 바꿔 봅시다 1 한 아버지가 교통사고를 당한 아들을 데리고 응급실로 업고 들어 왔다. 이 환자를 본 의사는
“ 이 애는 내 아들이야…난 이 애를 수술할 수 없어?” 라고 말했다. 이런 일이 발생할 수 있을까? 있다면 어떤 경우인가? 있다. 의사는 이 환자의 어머니 이다. 대부분 의사 = 남자라는 편견으로 정답 접근이 어려움

93 생각을 바꿔 봅시다 2 밤늦게 영희는 책을 읽고 있었다. 갑자기 정전이 되었다. 물론 영희네 집에 초는 준비해 두지 않았다.
1층에서 어머니가 “영희야, 무얼하니?”물었더니 영희는 “책을 읽고 있어요?”라고 말했다. 이런 일이 발생할 수 있을까? 있다면 어떤 경우인가? 있다. 영희는 장님이고 점자책을 보고 있었다.

94 교육게임의 실행 시 유의사항 # 참가자의 체면을 손상시키지 말아라 - 체면을 손상당한 참가자는 학습의욕이 상실되거나
- 체면을 손상당한 참가자는 학습의욕이 상실되거나 무관심, 적대감, 회피의 행동이 나타남 또는 교육기간 중 부정적 태도가 지속될 수 있다. HRD 세미나 Easy, Exciting, Effective

95 # 참가자의 체면을 세워 적극적으로 참여 시키는 방법 - 기본원칙 1. 참가자의 감정을 사려 깊고 면밀하게 이입하라
- 기본원칙 1. 참가자의 감정을 사려 깊고 면밀하게 이입하라 2. 교육의 목적에 충실하라. (게임은 교육전달의 수단이지 목적은 아니다) #참가자를 내편으로 만드는 방법 1. 참가자 선택에 주의 2. 난이도 High -> Low로 3. 승패가 중요한 것이 아님 4. 팀 편성과 개인의 성향을 찰 파악할 것 5. 팀장혼자서만 하게 하지 말라 6. 뭔가 잘못 진행된다고 생각되면 즉시 중지하라 (또는 힌트를 제공한다) 7. 참가자의 수준을 고려하라 8. 참가자에게 격려와 칭찬을 아끼지 말라 HRD 세미나 Easy, Exciting, Effective

96 부 록

97 1 ~ 9 세기 1. 1부터 9까지 손가락으로 카운트 다운을 하는데 먼저 양손 따로 허공에다 숫자를 쓴다.
2. 즉 오른손으로는 1부터 9까지 차례로 숫자를 쓰고 왼손으로는 9부터 1까지 거꾸로 쓴다. 3. 어느 정도 숙달이 되면 진행자는 ‘양손 동시에 카운트 다운’을 시켜 본다 4. 그러면 전원 양손을 들어 오른손으로는 1자, 왼손으로는 9자부터 동시에 숫자를 쓰기 시작한다. Variation 1) 양손이 제대로 말을 듣지 않을 것이며, 무엇보다도 왼손 숫자가 하나씩 줄어 드는게 가장 어렵다. 2) 이 때 참가자들은 얼굴을 일그려 뜨리거나 온몸을 뒤트는 등 웃음을 자아내는 행동들이 나타나게 된다.

98 이야기 해 봅시다 성명(姓名) 편 팀 활동으로 “만약 자신의 이름을 바꾼다고 한다면 어떤 이름으로 바꾸고 싶은지,
절대로 바꾸고 싶지않다면 왜 그런지 등을 1인당 1 – 2분 스피치로 발표하게 한다. 이 발표를 통해 자신의 이름을 지어준 부모님에 대해서도 한번 생각해 보게 되고, 지금까지 살아오면서 이름이 원인된 즐거웠던 추억이나 곤란했던 추억들에 관한 이야기를 나눌 수 있게 되고 또한 이름을 바꾸면 좀 더 인생이 좋아지는 것은 아닌가 하는 꿈이나 희망을 표현하게 될 것이다. 2. 직업 편 성명 편과 같은 팀 구성으로 “만약 다시 한번 태어나서 직업을 바꾼다고 한다면 어떤 직업을 택하고 싶습니까? 야구선수도 좋고, 영화배우도 좋고 어떤 직업이라도 구체적으로 1인당 1-2분씩 팀내에서 발표하십시오”라고 안내한다. 이 발표를 통해 전원이 즐겁게 자신의 꿈을 이야기 하게 되므로 활기찬 분위기에서 이야기가 진행 될 것 이다.

99 두 사람의 인물중 누구를? Perception ☞ 다음의 두 사람에 대한 설명을 읽고, 당신은 어느 쪽의 사람을
좋아하는지 생각해 보십시오. ① A씨는 따뜻한 인품의 지적인 사람으로 근면한데다가 결단력이 풍부하다. ② B씨는 차가운 인상이지만 결단력이 풍부하고 근면하고 지적인 사람이다.

100 두 사람의 인물중 누구를? Answer 전혀 인품이 다른 인물인 것 같지만 그렇지 않다. <해설>
이 두사람의 인물의 인품은 ‘따뜻하다’,’차갑다’고 하는 처음의 설명 이외, ‘지적,’근면’,’결단력’이라고 하는 모두 같은 단어만이 사용되고 있다는 점을 알아 차렸을까? 그럼에도 불구하고 두 사람의 인상이 크게 다른 점은 처음에 제시된 ‘따뜻 하다’,’차갑다’고 하는 형용사에 의해 나중 인상이 강하게 규정되어 버렸기 때문이다. 이것을 심리학 용어로 ‘초두 효과’라고 하며, 얼마나 첫인상이 그 사람의 평가를 좌우하는 것인지를 가리키는 문제이다.

101 Shopping Game Team Building 몇 개의 팀 대표자들끼리 모아 대결... 나는 홈쇼핑에서 가방을 샀습니다.
나는 홈쇼핑에서 가방과 노트를 샀습니다. 계속 물건 사는 것을 추가 - 단, ㄱ ㄴ ㄷ ㄹ ㅁ ... 순으로 응용하여 나는 음식점에서 고기를 먹었습니다. - 고기 - 나물 - 된장... Variation : 팀내 인원이 7, 8명이 되는 경우는 팀내 돌아가면서 실시하는 것도 재미있음

102 믿는대로 이루어 진다 Icebreaker 각자의 오른손 검지를 펴서 눈 앞 10Cm정도에 세운다.
마음을 비우면 손가락이 좌우로 움직인다라고 멘트 후 실시 손가락이 안움직이면 좀더 간절하게 움직인다는 확신을 갖고 주문을 외어 본다. (도입)웃음만큼 건강에 좋은 것이 없다고 하지요.이번 시간 한번 실컷 웃어 보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 강사가 먼저 시범을 보입니다.(자신감을 갖고 해 보세요..) 웃음은 명약이라는 말이 있지요..이번에는 같이 한번 웃어 보는 시간을 갖도록 하겠습니다… ‘돼지’ 할 때는 활짝 웃어 주세요!(강사가 자신감있게 진행해야 합니다. 멋적어 하면 참가자도 소극적이 되지요…) 다음에는 참가자 상호 보면서 할 수 있도록 합니다.(참가자간 웃음) 반드시 제일 먼저 시작할 사람을 정해 줍니다. 안그러면 서로 멋적어 서로서로 미루기만 합니다 주의 : 너무 길어지지 않게 합니다./바로 시작하는 것도 금물..몇가지 사전 Ice Breaking을 하고 하는 것이 좋습니다. 움직이는 사람이 없다. - 오른쪽/왼쪽 눈을 번갈아 가며 감으면...

103 감사합니다.


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