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4.1 컴퓨터 교수-학습의 이론적 배경 4.2 멀티미디어를 활용한 교육

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1 4.1 컴퓨터 교수-학습의 이론적 배경 4.2 멀티미디어를 활용한 교육
제4장 컴퓨터 교육 교수-학습 4.1 컴퓨터 교수-학습의 이론적 배경 4.2 멀티미디어를 활용한 교육 H.S.Yong

2 컴퓨터 교수-학습 이론의 이론적 배경 행동주의 학습 이론 학습 결과를 행동의 변화로 판단 특징 동물들 교육의 경우
외부 자극에 대한 가시적인 반응에 중점 학습 과정은 타인의 지식 또는 행동에 좌우 학습은 서로 별개의 사건으로 구성: 전부는 부분의 합과 동등 학습은 점진적, 단계적 동기 유발은 외부의 보상, 목표에 대한 욕망과 흥미에 의해 동물들 교육의 경우 물개 나 침팬지 교육시 참고 H.S.Yong

3 컴퓨터 교수-학습 이론의 이론적 배경 인지 학습 이론 학습은 관찰할 수 없는 내적인 과정
내적 조직 및 구조의 관점에서 인지과정 탐구 특징 외부 자극에 대한 정신과정에 중점 서로 다른 지식을 재구성하는 데 적극적으로 몰입 학습은 서로 관련이 있는 사건으로 구성: 전부는 부분의 합보다 크다. 학습은 통찰과 재구성을 통해 별안간 가능 (깨달음?) 동기 유발은 학습자의 기대, 사기, 내발적 동기 등 학습 원리 선수 학습을 기억, 회상하여 증진 학습자의 학습 절차와 전략 활용으로 촉진 개별화로 학습자의 능력과 필요에 때라 교수 제시 H.S.Yong

4 컴퓨터 교수-학습 이론의 이론적 배경 정보 처리 이론 인간의 기억은 수동적 저장소가 아니고, 조직화되고 능동적인 시스템
학습의 과정 자극에 주의를 기울이기 외부로부터의 감각기관에 의한 정보가 인지되는 과정 자극을 부호화(encoding) 하기 저장하기 쉬운 형태로 부호화하는 과정 정보를 저장하고 재생하기 정보는 핵심 요소(key element)만 장기 기억에 저장 유지 재생(recall)을 위해 관계의 구조화 과정 H.S.Yong

5 컴퓨터 교수-학습 이론의 이론적 배경 구성주의 이론(Constructivism) 교수설계의 기본 원리
지식은 개인의 인지적 작용에 의해 지속적으로 재구성 개인에게 의미있고, 적합한 것은 모두 지식 교수설계의 기본 원리 지식은 개인의 경험으로 구성, 학습은 개인의 해석임. 지식은 교사에 의해 전달되는 것이 아니고 학생 스스로 능동적으로 구성 사물이나 사건의 의미는 다양한 관점에서 해석되므로, 다른 사람의 다양한 관점을 수용하기 위해 협동 학습이 중요 학습 내용이 활용될 실제 상황에서 이루어지는 것이 효과적이므로 학습환경은 실제와 유사: 현장, 실습 강조 성취도만의 학습 평가보다는 과제 수행과정에서 연속적으로 평가 H.S.Yong

6 멀티미디어 활용 교육 멀티미디어의 정의 및 특성 두 개의 이상의 미디어가 동시에 사용 한 시스템으로 통해 재생
사용자와 시스템간의 상호작용 필요한 멀티미디어 정보 제공 정보의 양이 방대(CD-ROM, DVD, Jazz Drive, Zip Drive 등) 고품질의 디지털 음향과 영상 제공 검색과 색인이 용이 H.S.Yong

7 멀티미디어 CAI 개념 활용 멀티미디어를 사용한 컴퓨터 보조 학습 프로그램 수업의 대체물: 수업 대체 또는 보충학습
학습의 참조물: 백과사전등 추가 학습 자료 교수를 제시하는 도구: 빔프로젝터 등 학습자의 학습도구로 활용: 멀티미디어 전자사전? 학습자의 진단 및 평가도구 창의적인 사고의 도구로 활용 단순한 책에서 벗어나 종합적인 학습 가능 기존의 방대한 참고 자료를 기반으로 새로운 아이디어를 구성( 조선일보 이규태 코너 참고) H.S.Yong

8 멀티미디어 CAI 유형 반복학습형 개인교수형 교육게임형(Edutainment)
기능의 복습, 강화 및 예습을 도움 언어학습, 신체장애자 및 정신박약아 학습에 효과적 개인교수형 개별적인 학습 제공을 목적으로 CAI가 교사의 위치에서 일대일식으로 학습 제공 지능형 교수 시스템으로 발전하면 바람직 교육게임형(Edutainment) 높은 동기 유발 형태(예: 스타크래프트와 교육의 접목) Princess maker, SimCity 등 연구 필요성 모의실험형: 가상 과학 실험, 태양계의 3차원 움직임 등 문제해결형 프로그램 개발 시험 및 작성 H.S.Yong

9 멀티미디어 CAI 설계 과정 Allesi와 Trollip의 8단계 모델 목적을 구체화 정보 및 자료 수집 아이디어 개발
아이디어 조직 스크린 디자인 및 스토리보드 제작 플로우 차트 그리기: 스토리보드의 논리와 순서 프로그래밍 품질과 효과 평가: 테스트와 효과검증 H.S.Yong

10 교육용 멀티미디어 저작도구 프로그램의 전문지식 없이 멀티미디어 CAI 개발 가능한 도구 장점 단점 저작도구의 기능
프로그래머와 수업설계자와의 의사소통 문제 제거 교과전문가가 직접 개발: 코스웨어의 질적 향상 단점 저작도구의 기능적 제한으로 인해 애니메이션 등 기술적인 부분이 미흡 저작도구의 기능 학습 설계 개발을 위한 보조기능 시스템 확장을 위한 인터페이스 기능 사용의 용이성 및 친밀감 H.S.Yong

11 멀티미디어 저작도구의 기능 학습 설계 개발을 위한 보조기능 시스템 확장을 위한 인터페이스 기능
코스웨어 구조 설계를 위한 보조 기능 학습 프로그램의 전반적인 구조 설계가 가능 학습 전략 선택을 위한 보조 기능 코스웨어 개발을 위한 보조 기능 각종 자료의 편집 기능 시스템 확장을 위한 인터페이스 기능 타 소프트웨어와 하드웨어과 연계 활용될 수 있도록 제공 사용의 용이성 및 친밀감(friendliness) 코스웨어 설계 개발 상의 신축성 단순한 개발 수정 절차 개발자의 수준에 따른 기능 선택 가능성 실행화면 위에서 개발 H.S.Yong

12 멀티미디어 저작도구의 종류 새빛(SAEBIT) 한올(KAS) 툴북(ToolBook) MacroMedia 사의 Director
멀티미디어 교육 지원센터에서 개발/보급 중 객체 이동 기능과 문제은행 만들기 기능 우수 속도 저하 및 스크립트 확장 기능 미흡 한올(KAS) 한글 저작 언어에 기반 툴북(ToolBook) Asymetrix 사에서 개발 Open Script 언어로 작성 MacroMedia 사의 Director 링고 언어 제공 Authorware 등 H.S.Yong


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