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애니메이션 기법과 장면그래프 HyoungSeok Kim
Multimedia Workshop 애니메이션 기법과 장면그래프 HyoungSeok Kim
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기법의 종류 기본 기법 특수 기법 3차원 애니메이션 기법 양파껍질 효과 (Onion-skinning)
도려내기 효과 (Cut-out) 가감속 (Easy-out / easy-in) 반복 (Cycling) 특수 기법 찌그러짐과 늘어남 (Squash & Stretch) 보조액션과 중첩액션 (Secondary action & Overlapping action) 과장 (Exaggeration) 3차원 애니메이션 기법 키프레임 (Key-frame animation) 역운동학 (Inverse Kinematics) 모션 캡쳐 (Motion capture) 절차적 기법 (Procedural method) Dongeui University
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양파껍질 효과 양파껍질을 투명한 cel에 비유해서 생긴 이름 프레임의 처음과 끝을 한 눈에 보기위한 기법
Director, Fractal Design Painter등에서 지원 Dongeui University
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도려내기 효과 캐릭터의 일부분만 움직이는 단순한 동작 표현에 사용
움직이는 부분만 도려내어 다시 그리고 다른 부분은 배경으로 사용하여 합성 Macromedia Freehand등에서 지원 Dongeui University
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가감속과 반복 가감속 반복 Key frame animation에서 사용 중간 동작이 key frame 으로 가까울 때
다가가면 천천히 감속 (easy-in) 멀어지면 천천히 가속 (easy-out) 반복 대부분의 동작이 반복적 예: 걷기 반복적인 동작을 한번만 그리고 반복시키는 기법 Dongeui University
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찌그러짐과 늘어남 강조하기위한 기법의 하나 유연성이나 탄성, 관성 등의 표현에 사용 톰과 제리 등의 애니메이션에서 사용
Dongeui University
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보조액션과 중첩액션 보조액션 중첩액션 과장 주액션에 더해지는 간단한 동작 보조액션을 주액션과 합성하는 방법
효율적인 전달을 위해 사용 모양, 크기, 동작 등을 과장하여 표현 Dongeui University
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Key-frame Animation 전통적인 애니메이션 기법에서 도용 Computer animation에서도 널리 사용
특히, 사람이 연기하기 어려운 캐릭터의 동작 표현에 사용 Pixar의 Bug’s life등에 사용 Dongeui University
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Inverse Kinematics 로봇 동작 계산에 사용된 기법
인간이나 로봇 등과 같이 계층적으로 구성된 구조체 표현에 적절한 방법 3차원 모델의 각 부분들을 하나의 모델로 연결 예: 몸통, 팔, 다리, 머리 한 부분이 움직일 때 다른 부분의 움직임을 수학적으로 계산 Dongeui University
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Motion Capturer 자연스러운 사람 동작 생성에 사용되는 기법
동작을 손으로 그리는 대신 사람이 연기한 것을 기록하여 사용 연기자의 동작 기록을 위해 여러가지 센서를 사용 Magnetic tracker: 자기장 이용 Optical tracker: 마커와 함께 사용 Dongeui University
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절차적 애니메이션 알고리즘을 사용하여 동작을 생성하는 기법 사람동작을 물리적으로 시뮬레이션 물, 나무 등의 모델 생성
Fractal Dongeui University
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Scene Graph 개요 Traversal 변환 임의의 축에 대한 회전 Dongeui University
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Scene Graph의 개념 root 공간상에서 상대적으로 연관성이 있는 물체들 예) 애니메이션 캐릭터의 관절
유사한 부분으로 구성된 물체 Directed acyclic graph로 표현 root Dongeui University
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Scene Graph 애니메이션과 모델링에서 사용 Dongeui University
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Scene Graph 상대적 위치 변환 물체의 좌표변환이 부모의 좌표에 상대적 로봇의 예 (오른쪽 그림)
Shoulder는 base로부터 (0 1 0)로 위치 변환 upper arm은 shoulder로부터 (0 3 0)로 위치 변환 Elbow은 upper arm로부터 (0 3 0)로 위치 변환 fore arm은 Z축으로 90도 회전 후 (0 2 0)로 위치 변환 Dongeui University
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Scene Graph Rendering Traverse
Camera 좌표계로의 변환 이전에 모든 물체를 world 좌표계(WC)에 따라 정의하여야 함 Base 상에 있는 점(p) B: WC로 부터 정의된 Base 좌표계 WC에서 B•p로 표현 좌표변환 행렬을 stack에 저장 따라서 shoulder상에 있는 점(q)는 S: Base로 부터 정의된 Shoulder 좌표계 WC에서 BS•q 로 표현 Base 좌표계로부터는 S•q로 표현 Dongeui University
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Key-frame animation & Tweening
일반적 경우 On traverse 그래프를 내려갈 때 stack에 “push” 그래프를 올라갈 때 stack에서 “pop” Stack에 있는 행렬의 곱이 현재 변환 행렬 (CTM) Dongeui University
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극좌표계 P ( x , y z ) 두 개의 각과 거리로 표현 Z Y Q O X 각: ,
거리: r = length(x,y,z) OQ의 길이 = r sin() 따라서 x = r sin()cos( ) y = r sin()sin( ) z = r cos() Z P ( x , y z ) X Y Q O Q : XY 평면에의 투사 (projection) : X 축과 OQ의 사이각 : Z축과 OP의 사이각 Dongeui University
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임의의 축에 대한 회전 Z X Y O p1 p2 p1-p2를 축으로 회전 Dongeui University
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임의의 축에 대한 회전 1. p1이 원점이 되도록 좌표 이동 2. Let p3 = p2-p1
p3의 극좌표 계산 (r, ,) 3. Z축으로 - 회전 결과: p3가 ZX 평면에 위치 4. Y축으로 - 회전 결과: p3가 Z 축에 위치 5. Z 축으로 회전 6. 단계 4-1을 역으로 적용 Dongeui University
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임의의 축에 대한 회전 p3 Z Y O p1 p2 Z Y O Start Translate Dongeui University
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임의의 축에 대한 회전 p3 p3 Z Z Y Y Rotate2 Rotate1 Dongeui University
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임의의 축에 대한 회전 p3 After Steps 1-4
Now we apply the transformation we are after Invert steps 4-1 p3 Z Y After Steps 1-4 Dongeui University
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Scene Graph 결론 모델 및 환경 생성을 위해 scene graph 사용
렌더링을 위해 현 좌표계로의 좌표변환 계산을 위해 사용 임의의 축에 대한 회전 애니메이션에서 관절에 의한 회전 계산에 사용 Dongeui University
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