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아이디어 내기 2010180028 오지훈 2010182036 이태경 2008180042 임동규.

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1 아이디어 내기 오지훈 이태경 임동규

2 목차 아이디어 요구사항 설계 작업 나쁜 아이디어 사고의 틀 좋은 질문을 던져야 한다 고려해야 할 질문 세가지
나쁜 아이디어와 좋은 아이디어 관점과 즉흥성 아이디어 도출을 위한 게임 아이디어 도출을 위한 다른 방법 설계출발점은 고객경험 설계는 일련의 대화

3 IDEA ? Good Idea !

4 요구사항과 명세서 사이에 존재하는 간격 일정 계획수립 명세서 작성 설계 설계를 무엇이라고 생각합니까?

5 요구사항과 명세서 사이에 존재하는 간격 간격을 줄이는 2가지 방법. 1. 요구사항의 품질을 높이는 방법.
2. 설계 탐구를 수행하는 방법. 복잡한 문제를 해결 할 때는.. 당신이 길을 찾아 갈 때 할 수 있는 일들은?

6 우수한 요구사항 요구사항 = 아이디어와 해결책을 도출하는 출발점
우수한 요구사항 = 고객의 요구와 프로젝트의 목표를 효과적으로 전달하여, 어느 누가 작업을 맡더라도 의문의 여지없이 수행할 수 있도록 해준다. 문제 해결방법 정의? 문제를 명확히 정의!

7 요구사항 : 헛간을 녹색으로 만들어야 한다. 너무 포괄적으로 표현했다는 단점만 있을까?

8 요구사항 : 헛간을 녹색으로 만들어야 한다. 농도는? 견고하게? 용도는? 비용은? 크기는? 등등..

9 요구사항 작성하기 요구사항은 주의 깊고 신중하게 ! 요구사항을 작성할 때 흔히 저지르는 실수의 해결책
1. 요구사항을 협상하고 반복할 계획을 제시해라. 2. 잘못된 가정을 찾아 제거해라. 3. 누락된 정보를 찾아 보충해라. 4. 각 요구사항에 상대적인 우선순위를 메겨라. 5. 모호한 표현을 고치거나 없애라.

10 설계에서의 문제 영역이란? 요구 사항 문제 영역 가능성? 아이디어?

11 요구사항에서 시작하는 문제영역 계획수립 가능한 설계만이 존재하는 문제 영역

12 설계작업은 두려울 수 있다. 지나치게 체계화 한다면? 체계화하지 않는다면? 프로젝트

13 창의적인 일의 적 “나쁜 아이디어는 없다.” “사고의 틀을 벗어나라” 아이디어 내기의 최악 고정관념

14 나쁜 아이디어는 없을까?

15 좋다/나쁘다 의 기준 미녹시딜

16 좋다/나쁘다 의 기준 아이디어 A 전문가의 견해 아이디어 B 고객을 만족 진짜 동기 파악하기 !

17 사고의 틀

18 3

19 2

20 1

21 사고의 틀

22 아니다!! 프로젝트 목표로 명시된 문제를 해결하는 한 틀에 구애 받지 말고 맘대로 하라!!
사고의 틀에서 벗어나야 하는가? 아니다!! 프로젝트 목표로 명시된 문제를 해결하는 한 틀에 구애 받지 말고 맘대로 하라!!

23 “규칙은 없다. 무언가를 이루려고 노력할 뿐이다.”
Thomas Alva Edison, ~ “규칙은 없다. 무언가를 이루려고 노력할 뿐이다.”

24 좋은 질문을 던져야 한다 주의 깊은 질문은 어려운 대화를 쉽게 풀어가는 방법 중 하나이다. 즉, 좋은 질문을 차분히 던져서 대화를 유용한 방향으로 이끌어 가야 한다.

25 고려해야 할 질문 세가지 1 주의를 집중시키는 질문 2 창의적인 질문 3 반문적인 질문

26 질문을 잘 던지면, 주의를 해야 할 일의 핵심으로 집중 시킬 수 있다. “해결할 문제가 무엇입니까?”
주의를 집중시키는 질문 질문을 잘 던지면, 주의를 해야 할 일의 핵심으로 집중 시킬 수 있다. “해결할 문제가 무엇입니까?”

27 미처 생각하지 못했으나 생각해야 하는 방향을 가리킨다. 창의적인 사람을 올바른 방향으로 인도한다.
창의적인 질문 미처 생각하지 못했으나 생각해야 하는 방향을 가리킨다. 창의적인 사람을 올바른 방향으로 인도한다.

28 답을 들을 의도가 애초에 없는 질문이다. 토론을 끝내버리는 경향이 있다. 죄를 묻거나 부정적인 어감이 있다.
반문적인 질문 답을 들을 의도가 애초에 없는 질문이다. 토론을 끝내버리는 경향이 있다. 죄를 묻거나 부정적인 어감이 있다.

29 반문적인 질문

30 나쁜 아이디어와 좋은 아이디어 최상의 아이디어와 설계가 나오려면 계기가 있어야 한다. 다음 시도가 이전 보다 나을 확률이 높아진다. 즉, 나쁜 아이디어에서 좋은 아이디어가 나온다.

31 Albert Einstein, ~ “물리학자의 최고 도구는 휴지통이다.”

32 관점과 즉흥성 사람은 창의적인 천재와 상상력 없는 바보로 나뉘지 않음 누구든지 주의를 기울이는 방법을 익힐 수 있음
훈련을 통해 창의력 향상 가능

33 관점과 즉흥성 - 아이디어를 도출하기 위한 즉흥 게임 규칙
관점과 즉흥성 아이디어를 도출하기 위한 즉흥 게임 규칙 예, 그리고… 얼버무리기 없기 차단성 질문 피하기 다른 사람을 띄워주기

34 관점과 즉흥성 - 아이디어를 도출하는 다른 방법
관점과 즉흥성 아이디어를 도출하는 다른 방법 창의적인 사고에 관한 책보기 언제 가장 창의적이 되는지 생각해 보기 끈기도 창의성에 기여한다는 사실을 인식 브레인스토밍 카드 세트 구입

35 설계 출발점은 고객 경험 고객 경험 기술 설계의 출발점은 고객의 경험이다. 고객이 원하는 작업을 어떻게 수행할지 파악 못함
-> 구현한 아키텍처는 무용지물 두 가지 방향의 설계의 사고 고객 경험 기술

36 설계 출발점은 고객 경험 설계를 고객의 경험에서 출발함 -> 불필요한 작업을 제거
-> 설계 방법 및 설계 명분이 명확해짐 -> 차후 변경 확률이 줄어듬

37 설계는 일련의 대화 설계는 일련의 대화입니다. 더 많은 아이디어를 제기하고 고려하고 검토할 수 있음
자신의 관점을 확장하는 계기 관리자와 리더의 열린 태도 필요

38 감사합니다.


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