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Takeo Igarashi The University of Tokyo

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Presentation on theme: "Takeo Igarashi The University of Tokyo"— Presentation transcript:

1 Takeo Igarashi The University of Tokyo
As-Rigid-As-Possible Shape Manipulation “ 2차원의 shape를 manipulation 하는 interactive system ” Takeo Igarashi The University of Tokyo

2 As-Rigid-As-Possible
Rigidity ( Deformation) 강체가 자신의 형상을 변하지 않으려 하는 것 즉, “가능한 자신의 형상을 유지하면서” Alexa (2000) As-Rigid-As-Possible Shape Interpolation 형상과 내부를 삼각형 메쉬로 구성 각 삼각형의 왜곡을 최 소화 시킴으로써, 물체 의 Rigidity를 유지

3 Shape Manipulation Techniques
Deform the Space Ex) Skeletons, FFD, Space-warp 형상을 포함하는 공간을 구축하고, 그 공간을 변형 형상이 아닌 공간을 변형하기 때문에, 실제 물체의 움직임과 크게 다른 변형이 일어남 Deform the Shape – physically based method Ex) mass-spring models, finite element method, boundary-elements 물리적으로 정확한 시뮬레이션이 가능하고 구현 용이 종종 수렴이 느리게 일어남  Interactive 하지 않음 이 거 끝난 후, 실제 a-r-a-p 시연

4 Overview of System A) Triangulation and registration (pre-computed)
Silhouette : Marching Squares algorithms Triangle mesh : Delaunay triangulations( ) Register : resulting triangulation을 rest shape

5 Overview of System(2) Compilation (Pre-computed) Manipulation
Constraint Handles를 추가하거나 제거 Mesh의 Vertex 위에만 추가 가능 Manipulation 2 step Rotation Scale 각각 독립적인 quadratic error function error metric이 왜곡을 최소화 시킴

6 Texture Optimization for Example-based Synthesis “텍스처를 다중해상도 방식으로 점진적으로 refine하는 Interactive한 알고리즘”
Vivek Kwatra GVU Center / College of Computing Georgia Institute of Technology

7 Input Image를 이용하여, 그것과 유사한 더 큰 Output Texture를 얻을 수 있음
Input 텍스처를, 미리 정의한 Flow Field를 따라서 이동시켜 애니메이션을 만듬

8 Texture Synthesis Techniques
Local Region-Growing Methods 근처의 픽셀과 증가된 지역의 결합성을 유지해 나가면서, 텍스처에 픽셀이나 패치를 증가(grow)시킴 Global Optimization-based Methods Input과 유사성을 평가해 나가는 규칙을 이용하여, 텍스처 전체를 서서히 발전 시켜 나감 논문의 방법 유사성 평가 방법 : Markov Random Field를 기반으로 한 similarity metric

9 Similarity Input, Output 텍스처가 유사하다
Input, Output의 Neighborhood의 거리가 짧다 Neighborhood 점 P를 중심으로 w 크기 만큼 주위의 점의 집합 Output 텍스처의 Energy가 작다 Energy Input, Output Neighborhood의 거리  Input, Output 텍스처의 유사성을 Energy Function으로 형식화 Output 텍스처의 Energy가 가장 최소일 때, Input 텍스처와 가장 유사한 Output을 얻음

10 Multi-Resolution Progressive Refinement

11

12 Comparison with Other Texture Synthesis Techniques


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