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미디어 이해 한국청소년정책연구원 이창호.

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1 미디어 이해 한국청소년정책연구원 이창호

2 1 청소년 세대의 특성 N 세대 사이버 공간을 컴퓨터나 휴대폰을 디지털 기술을 삶의 중요한 무대로 이용한 ‘접속’을 중시
인식 디지털 기술을 자유롭게 활용 모바일과 인터넷을 자신의 표현수단으로 삼은 이른바 디지털 유목민 유행을 잘 따르는 경향 이미지 세대

3 1 청소년 세대의 특성 R 세대 다양한 개성 집단적인 공동체의식 2002년 월드컵 계기로 탄생 자발적이고 참여적인 공동체문화
개방된 애국주의 사이버공간이 주 활동무대

4 1 청소년 세대의 특성 청소년 세대의 특성 Participation Passion Potential Power
참여 Passion 열정 P 세대 Potential Power Paradigm Shifter 인터넷이 중요한 정치 참여 수단

5 1 청소년 세대의 특성 청소년 세대의 특성 88만원 세대 20대는 상위 5% 정도만이 비교적 좋은 직장을 가질 수 있다.
대부분의 청소년들은 비정규직 업무에 종사 지금의 10대는 더 어렵고, 더 강화된 승자독식의 시스템에서 배출될 것이다. 세대독립의 지체현상은 더 강화됨. 높은 대학등록금, 열악한 아르바이트 환경 등 신자유의 환경 속에서 격렬한 경쟁 속에 살아갈 수 밖에 없다.

6 1 청소년 세대의 특성 청소년 세대의 특성 2.0 세대 모바일과 인터넷 (디지털 유목민) 개인주의적이면서 소통을 중시
자아실현을 소중히 여기는 탈 물질주의 가치 세대 386부모세대의 영향

7 1 청소년 세대의 특성 청소년 세대의 특성 SNS 세대 트위터, 페이스북 등 적극적 활용 소셜네트워크 기반의 소통방식
투표참여에 적극적 온라인정치참여 활발

8 1 청소년 세대의 특성 청소년 세대의 특성 청소년의 사회참여 2000 2002 2004 2008 2011 두발 자유화 운동
효순이 미선이 사건 노무현 대통령 탄핵사건 미국산 쇠고기 수입반대 반값등록금 시위

9 2 청소년과 사이버문화 사이버 신인류 세대 대한민국 사이버 신 인류 이미지로 소통하는 법을 알고 있는 세대
이미지로 소통하는 법을 알고 있는 세대  사이버공동체를 통해 새로운 자신의 이미지를 창조 사이버공간의 사회적 활동에 적극적으로 참여하고 이 공간을 통해 현실보다 더 많은 새로운 인간관계 형성 자신이 무슨 일을 하든 중요한 것은 재미이며 재미가 새로운 인간관계를 이루고 유지하는데 적용 기성세대의 생활방식과 규범에 대비되는 행동특성을 보이는 사람들 '사이버 신인류‘ '폐인 ' '디지털세대‘   '오타쿠‘ 사이버공간에서 청소년들은 자신의 정체성을 다양하게 표현 출처: 황상민(2004). 대한민국 사이버 신 인류

10 특정한 가치와 삶의 방식에 얽매이지 않고 새로운 자신을 창조해가는
2 청소년과 사이버문화 사이버 노마디즘 특정한 가치와 삶의 방식에 얽매이지 않고 새로운 자신을 창조해가는 일체의 방식 접속과 소통의 문화 다양한 정체성 표현의 문화 (아바타, 셀카) 참여문화(온라인서명운동, 배너달기) 복수정체성 형성 출처: 권이종 · 김천기· 이상오 청소년문화론

11 단어축약, 조어, 기호와 외국어 섞어 쓰기에 능숙한 세대 문자를 통한 정보획득과 의사소통에 친숙한 기성세대와 달리
2 청소년과 사이버문화 이미지를 통한 의사소통 단어축약, 조어, 기호와 외국어 섞어 쓰기에 능숙한 세대 문자를 통한 정보획득과 의사소통에 친숙한 기성세대와 달리 이미지를 통한 의사소통에 능한 세대 예) 담탱이, 열공, 비번 예) ㅊ ㅋ ㅎ ㅎ ㄱㄱ 출처: 권이종 · 김천기· 이상오 청소년문화론

12 2 청소년과 사이버문화 사례 1 미니홈피에는 여러 가지 기능이 있다. 다이어리를 쓰면 과거의 기억을 회상할 수 있고, 방명록을 쓰면 친구들과 어떤 얘기를 주고받았는지 기억할 수 있고, 사진을 올리면 언제 누구랑 같이 있었는지도 알 수 있다. 이렇듯 미니홈피는 당장 현재의 일을 기록하고 알아볼 수도 있지만 과거 일을 돌아볼 수도 있는 곳이다. 그리고 친구들과 함께 공동 다이어리도 쓸수 있어서 그 재미는 배가 된다. 예전에 누구랑 무슨 얘기를 나누었는지가 궁금하면 미니홈피에서 찾아보면 된다. 한마디로 미니홈피는 나의 오래된 일기장, 앨범과 같은 존재이다. 가끔씩 들춰보면 정말 재밌고 과거 기억이 되살아나기 때문이다.

13 2 청소년과 사이버문화 사례 2 블로그를 통해 추구하고 싶은 것은 일단 사람들과의 관계이다. 연락을 자주 하지 못하는 사람들과 우연히 연락이 되는 경우도 있고, 직접 얼굴을 맞댄 상태에서는 속을 도무지 모르겠는 사람들도 자신의 블로그 같은 곳에는 심경을 내비치는 편이라 남을 이해하기 한결 편한 것 같다. 또한 남들의 의견을 쉽게 알 수 있기 때문에 남들과의 소통을 통해서 내 자신의 생각을 좀 더 발전시킬 수 있는 것 같다. 한결 자유로운 상태에서 자신의 의견을 내세우기 때문에 남들과는 다른 자신만의 의견을 낼 수 있고, 사람들은 전혀 생각지 못 했던 부분의 것을 얻을 수 있다.

14 2 청소년과 사이버문화 사례 3 부모님과 떨어져 서울에서 객지생활을 하고 있는 대학생 E씨와 그의 아버지는 소셜미디어 마니아다. 아버지가 트위터를 열심히 하게 된 데는 E씨의 도움이 컸다. E씨는 어느날 아버지에게 트위터에 대해 소개를 했고 아버지는 트위터사용법을 알려주는 서적을 구입한 후 트위터를 열심히 하기 시작했다. 이제 아버지는 트위터를 통해 여수에서 지역봉사활동을 펼치고 새로운 사람을 사귀거나 만나는 등 열렬한 트위터 마니아가 됐다. 아버지의 팔로워수는 8,000명에 이를 정도다. 트위터는 정보제공수단, 페이스북은 사교의 수단으로 활용하고 있다. IT나 모바일에 관심이 많아 안철수씨, 이찬진씨와 같은 유명인들을 팔로워했다. 이들을 팔로워하면 유용한 정보들을 많이 접할 수 있다. 관심분야인 모바일 디바이스관련 10여개 그룹에 가입해 활동을 했다. 그룹활동을 통해 이야기도 많이 하고 많은 정보를 얻는다.

15 3 청소년과 뉴미디어 정보통신기술의 발달로 ‘접속의 시대’ 도래
스마트 TV, 스마트 폰, 스마트 PC 등 스마트 미디어의 발달로 언제 어디서든 정보에 접근할 수 있는 ‘접속의 시대’가 도래 스마트 기기의 확산은 ‘스마트 라이프’의 등장을 초래 네트워크 ‘접속’을 통해 이용자들은 새로운 정보를 얻기도 하고 관심사를 확대하며 새로운 친구를 사귀기도 함. 네트워크 ‘접속’으로 지식, 정보, 경험, 감정을 나누는 시대가 도래할 것으로 예상됨.

16 3 청소년과 뉴미디어 청소년 세대의 특성 웹의 진화 1.0 2.0 3.0 인터넷홈페이지 커뮤니티 이메일서비스 블로그 미니홈피
UCC 스마트폰의 확산 트위터, 페이스북 소셜네트워크 서비스

17 3 청소년과 뉴미디어 2011 청소년매체이용실태 조사 (여성가족부)
스마트폰 소지율 초등학생 20%, 중학생 41%, 고등학생 48% 남학생의 90%는 온라인게임을 경험한 반면 여학생은 2명 가운데 1명만이 온라인게임을 경험함 전체 응답자 가운데 60%는 SNS(트위터, 페이스북, 싸이월드 등)계정을 소유 인터넷을 통해 폭력적인 내용을 접해 본 비율은 34%였고 선정적인 내용을 접하거나 욕설/비속어 등을 배웠다는 학생도 20%로 조사됨

18 3 청소년과 뉴미디어 2011년 인터넷중독실태조사 (한국정보화진흥원) 만 5세~9세 아동들의 인터넷 중독률(7.9%)이
2011년 인터넷중독실태조사 (한국정보화진흥원) 만 5세~9세 아동들의 인터넷 중독률(7.9%)이 만 20세~49세 성인 중독률(6.8%)보다 더 높은 것으로 나타났다. 10세~19세 청소년 중독률은 10.4%였으며, 전체 평균은 7.7%로 나타났다. 월평균 가구소득 200만원 미만의 저소득층(13.0%), 다문화가정(14.2%), 한부모가정(10.5%) 청소년의 중독률이 상대적으로 높음 스마트폰 중독률은 8.4%이며, 10대가 11.4%로 가장 높았고, 20대가 10.4%로 조사되었다. ※ 연령별 온라인게임 이용률 : 유아동(69.4%), 청소년(54.0%), 성인(23.8%)

19 2013 청소년 스마트폰 이용실태 조사 (여성가족부)
청소년과 뉴미디어 2013 청소년 스마트폰 이용실태 조사 (여성가족부) 10명 중 8명 가량이 스마트폰 소유 하루 평균 스마트폰 이용시간은 2-3시간 주 이용 애플리케이션은 채팅과 게임

20 2013 청소년 스마트폰 이용실태 조사 (여성가족부)
청소년과 뉴미디어 2013 청소년 스마트폰 이용실태 조사 (여성가족부) 41.2%의 학생들은 스마트폰 사용시간을 줄이려고 했지만 실패했다고 응답했다. 27.6%의 학생들은 스마트폰의 지나친 사용으로 학교성적이 떨어졌다고 답했음. 학부모의 59.3%가 스마트폰으로 인해 자녀와 갈등을 가끔 겪는다고 답했고 37.3%는 자주 갈등을 겪는다고 답했음. 즉 97.3%의 학부모들이 스마트폰으로 인해 자녀와 갈등을 겪고 있는 것으로 나타남. 이처럼 스마트폰 사용으로 인해 가정에서는 부모와, 학교에서는 교사와 갈등을 겪는 청소년들이 늘어나고 있다. 스마트폰에 많은 시간을 빼앗기면서 학업에 집중하기가 어렵게 되자 일부 청소년들은 스마트폰을 2G폰으로 바꾸는 현상도 나타나고 있다(2013년 2월 18일 SBS 보도). 이 보도에 따르면, 학생들이 스마트폰을 2G폰으로 바꾸는 가장 중요한 이유는 수시로 들여다봐야 하는 카카오톡이나 인터넷정보 등으로 학업에 집중하기가 어렵다는 것이다. 앞서 언급한 대로, 스마트폰은 소지가 간편하고 장소에 구애받지 않고 어디서든지 접속할 수 있다는 점 때문에 청소년들에게 중독성이 강한 매체이다.

21 3 청소년과 뉴미디어 한국무선인터넷산업연합회(2012) 조사 청소년들이 가장 많이 이용하고 있는 앱의 범주는 게임
사진꾸미기나 폰꾸미기, 스마트폰 화면잠금기능 등도 즐겨 이용함 청소년이 이용한 성인용 앱의 대다수도 게임인 것으로 나타남

22 Minecraft-Pocket Edition
3 청소년과 뉴미디어 모바일 게임 이용 순위 순위 앱 이름 1 아이러브커피 2 바운스볼 3 Minecraft-Pocket Edition 4 말랑말랑 목장 5 드래곤 플라이트 6 애니팡 7 TinyFarm 8 Boss 9 Jetpack Joyride 10 PocketlnvEditor

23 3 청소년과 뉴미디어 청소년들이 이용하고 있는 인터넷게임이용 순위(여성가족부, 2013) 순위 인터넷게임명 1
메이플 스토리 (MMORPG) 2 바운스볼 3 애니팡 4 서든 어택 (슈팅게임) 5 마인 크래프트 6 드래곤 플라이트 7 모두의 게임 8 카트라이더 (온라인경주게임) 9 리그오브레전드 10 크레이지 아케이드

24 3 청소년과 뉴미디어 청소년인터넷게임이용실태조사(여성가족부, 2012)
하루 평균 인터넷게임이용시간 학기중 55.82분, 공휴일 98.60분 한번 게임을 시작했을 때 최대 게임시간 80.52분, 분 10명 중 8명은 친구들과의 대화를 통해 게임에 관한 정보를 얻고 있었음. 45.8%의 학생들은 부모와 게임에 관해 전혀 이야기 하지 않는다고 응답함.

25 3 청소년과 뉴미디어 뉴미디어의 특징 웹 2.0 맥락적 저널리즘 -참여 : 메시지 생산자, 발행자
-공유 : 정보와 지식의 공유 -개방 : 보편적 정보접근 -사건의 맥락을 제공 -하이퍼텍스트를 통해 관련 이슈나 논의를 전달 뉴미디어의 특징 롱 테일(Long Tail)법칙 - IT를 활용한 검색의 발달로 인해 과거 20%에 속하지 못한 제품들도 잘 팔려나가는 현상 - <Wired>의 편집장 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 주장 - 아마존 매출의 25~36%가 일반 오프라인 서점들에서 구하기 힘든 책들로부터 나온다. - 파레토(Pareto)의 ’80/20’ 법칙을 뒤 집음 * 파레토의 법칙: 20%의 제품이 전체 매출이나 이익의 80% 이상을 차지 “이탈리아 인구의 20%가 이탈리아 전체부의 80%를 가지고 있다”

26 3 청소년과 뉴미디어 소셜미디어와 일상생활의 변화 싸이열풍 소셜열풍 청소년 청소년층 중장년층 2000년대 초중반
2010년 전후 싸이열풍 소셜열풍 청소년 청소년층 중장년층

27 3 청소년과 뉴미디어 소셜미디어의 특성 참여 공유 대화 커뮤니티 연결
한국정보화진흥원(2010). 공공부문의 성공적인 소셜미디어도입 및 활용전략

28 3 청소년과 뉴미디어 소셜미디어의 확산 요인 이용의 편리성 스마트폰의 확산으로 인한 접근의 용이성 독특한 네트워크 확장 방식
- 트위터의 경우 누구와도 관계 맺기가 가능 황혜정(2009)

29 스마트폰 이용자의 87.1%가 스마트폰을 통해 SNS를 이용
3 청소년과 뉴미디어 스마트폰 이용자의 87.1%가 스마트폰을 통해 SNS를 이용 한국인터넷진흥원 2011년 상반기 스마트폰이용실태 조사

30 3 청소년과 뉴미디어 중앙일보 조사 (2011년 4월) 트위터 이용자 689명 조사
응답자의 56%가 SNS를 통해 기부나 서명, 공동구매에 참여 응답자의 25%가 온라인 인맥이 늘었다 응답자의 14%는 지인과 교류가 늘었다 응답자의 19%만이 변화가 없다고 응답 트위터 이용 목적 정보습득 및 교류>커뮤니케이션>친교․교제>오락․여가>개인홍보

31 3 청소년과 뉴미디어 소셜미디어를 통해 주로 하는 일 (복수응답) 지인에게 메시지 보내기 62.9%
(한국언론진흥재단) 지인에게 메시지 보내기 62.9% 지인의 메시지 공유하기 45.3% 나의 일상사 알리기 40.2% 정보검색하기 28.9% 내 의견을 제시하기 13.3% 새로운 사람 사귀기 12.7% 뉴스 및 시사문제 점검하기 12.3%

32 청소년들의 소셜미디어 이용 비율 (한국청소년정책연구원, 2012)
3 청소년과 뉴미디어 청소년들의 소셜미디어 이용 비율 (한국청소년정책연구원, 2012)

33 3 청소년과 뉴미디어 소셜미디어 이용 동기 개성표현 전문가검색 커뮤니케이션 정보공유 관계유지 고상민․황보환․지용구, 2010

34 3 청소년과 뉴미디어 소셜미디어를 통해 형성된 사회자본 교량적 사회자본 결속적 사회자본
다양한 정보와 의견을 교환하고 있다(2.78) 사회문제에 관한 다양한 해석과 설명을 접할 수 있다(2.45) 우리사회의 중요한 문제가 무엇인지 알 수 있다(2.49) 사회문제에 관심을 갖게 된다(2.48) 다른 문화를 접할 수 있다(2.67) 전문적인 지식과 정보를 얻을 수 있다(2.52) 교량적 사회자본 내 문제를 해결하는 데 도움을 줄 것이라고 신뢰하는 사람이 있다(2.51) 중요한 결정을 할 때 조언을 구할 수 있는 사람이 있다(2.61) 외로움을 느낄 때 얘기할 수 있는 사람이 있다(2.71) 사적인 문제에 관해 얘기하는 것이 편하게 느껴지는 사람이 있다(2.62) 결속적 사회자본

35 3 청소년과 뉴미디어 소셜미디어 참여 페이스북 이용은 삶의 만족, 사회적 신뢰, 시민참여와 긍정적인 관계
페이스북 그룹 이용은 정치적 참여와 관련 (Valenzuela et al., 2009) 페이스북을 통해 이뤄지는 다양한 정치참여활동(정치관련 링크걸기, 정치정보논의, 정치와 관련된 사진게시 등)도 미국대학생들의 온라인, 오프라인 정치참여에 긍정적인 영향을 미침(Vitak et al., 2011)

36 3 청소년과 뉴미디어 소셜미디어 참여 트위터를 이용한 사람이 투표한 비율이 비교적 높게 나타남. 또한 투표에 참여한 유권자들은 그렇지 않은 유권자들에 비해 SNS를 통해 선거관련 뉴스나 정보를 상대적으로 많이 접했고 이러한 뉴스나 정보를 SNS를 통해 많이 전달 (최민재·이홍천·김위근, 2012) SNS 이용은 선거에 대한 관여도는 높이고 정치냉소감을 줄이는 효과 (홍원식, 2012)

37 3 청소년과 뉴미디어 긍정적 영향

38 3 청소년과 뉴미디어 부정적 영향

39 3 청소년과 뉴미디어 사이버공간은 새로운 공론장으로 청소년들에게 확산 청소년의 능동성을 확장할 수 있는 기회의 장
탈 집중적이며 개방적인 특성을 갖는 인터넷의 확산으로 민주적 공론장이 사이버공간에서 형성되고 있음 청소년들은 사이버공간에서 쌍방향 커뮤니케이션을 통해 자아의식과 사회의식을 형성해나가고 있음(김호기, 2008) 청소년들이 인터넷을 통해 의사소통하는 방식을 잘 이해할 필요가 있음.

40 4 사이버 역기능 최근 10대들의 인터넷문화를 잘 묘사한 것으로 알려진 『트루먼스쿨 악플사건』이란 책이 화제다.
이 책은 ‘트루먼’이란 미국의 한 중학교에서 벌어지는 악플사건을 다룬 것으로 남의 약점을 들추어내거나 남을 비방하는 악성댓글(이하 악플)이 피해학생들에게 얼마나 큰 상처를 주고 있는지를 흥미진진하게 보여주고 있다. 과연, 사이버공간은 누구나 자유롭게 자신의 의견을 표출할 수 있는 영역인가? 사이버공간에 올라 온 글이 사실인지 아닌지를 어떻게 확인할 수 있는가? 사이트 운영자는 어느 정도까지 게시된 글에 대한 편집권을 행사해야 하는가? 실명을 사용하지 않고 익명을 사용해 글을 올리는 것이 과연 바람직한가?

41 4 사이버 역기능 피해경험 가해경험 간접경험 청소년들의 인터넷 악성댓글 경험조사 공개적 모욕을 당한 적이 있다 5.5%
공개적 모욕을 당한 적이 있다 % 타인의 댓글로 인해 성적인 욕설을 당한 적이 있다 % 가해경험 공개적으로 헐뜯은 적이 있다 % 타인을 / 타인에게 성적인 욕설을 한 적이 있다 % 간접경험 공개적으로 헐뜯는 것을 본 적이 있다 22.0% 댓글을 이용하여 성적인 욕설을 하는 것을 본 적이 있다 27.0% 한국청소년정책연구원조사(2009)

42 4 사이버 역기능 청소년들이 경험한 악성 댓글 피해 사례 청소년들이 악성 댓글의 피해를 가장 많이 경험하는 사이트 욕설
게시판 도배 명예훼손과 비방 허위사실유포 인신공격/협박 게임/오락 성인사이트 커뮤니티 카페/동호회 이성식(2008)

43 4 사이버 역기능 사이버불링 (cyber bullying) 사이버불링 척도 (5문항, 지난 한 달간)
이메일이나 채팅룸, 소셜 네트워킹 웹사이트를 이용하여 동료들을 괴롭히는 행위를 일컫는다. (Patchin & Hinduja, 2011) 사이버불링 척도 (5문항, 지난 한 달간) 나는 다른 사람들이 웃게 할 목적으로 타인에 대한 뭔가를 온라인에 올려놓았다. 나는 그들을 화내거나 조롱할 목적으로 컴퓨터 메시지를 보낸 적이 있다. 나는 누군가의 사진을 찍고 허락 없이 온라인에 그 사진을 게시하였다. 나는 그들을 화내거나 조롱할 목적으로 마이스페이스나 이와 유사한 사이트에 뭔가를 게시하였다. 나는 그들을 화내거나 조롱할 목적으로 누군가에게 이메일을 보낸 적이 있다.

44 4 사이버 역기능 한국청소년정책연구원(2012) 조사 소셜미디어 상에서의 따돌림 피해/가해 경험

45 4 사이버 역기능 소셜미디어 상에서의 놀림 피해/가해 경험

46 4 사이버 역기능 소셜미디어 상에서의 욕설 피해/가해 경험

47 사이버불링 (cyber bullying)
4 사이버 역기능 사이버불링 (cyber bullying) 전통적인 괴롭힘은 가해자와 피해자가 동일한 물리적 공간에 있을 때 일어나지만 사이버 괴롭힘은 물리적 공간에 규제 받지 않고 일어나며 그 영향 및 효과도 크다. 사이버공간을 통해서는 면전에서 이야기할 수 없는 것들을 익명성을 이용해서 말할 수 있다.

48 4 사이버 역기능 사이버불링의 유형 카카오톡 등 문자메시지 이용 인터넷게시판에 허위사실 유포 인터넷카페 개설

49 휴대폰을 통한 유해매체 접촉 비율 (여성가족부, 2012)
4 사이버 역기능 휴대폰을 통한 유해매체 접촉 비율 (여성가족부, 2012)

50 4 사이버 역기능 행정안전부조사(2012) 성인물 이용경험 청소년들이 성인물을 접촉하는 주 이용매체로 P2P 및 파일공유사이트를 가장 많이 꼽았고, 포털이나 인터넷카페 등 인터넷서비스, 비디오/DVD, 텔레비전, 휴대전화 순이었음. 비록 휴대전화를 통해 성인물을 접촉하는 비율은 높지는 않았지만 성인물에 대한 타인과의 공유수단으로는 휴대전화가 높게 나타났음. 즉 성인물 이용경험 청소년들의 36.1%가 다른 친구들과 만나 성인물을 돌려본 적이 있다고 응답했고 25.3%는 휴대전화로 성인물을 친구들에게 전달했다고 답했음.

51 4 사이버역기능 문제적 게임이용 진단 척도 척도 내성 금단 과도한 시간 소비 조절손상 강박적 사용 일상생활무시 부작용에도 사용

52 ※ 참고 학생신문이 펼치고 있는 악플로 NO 선플로 Yes
5 깨끗한 사이버세상 리플예절 1. 욕, 저속어, 비속어는 삼갑니다.   2. 상대방이 뜻하는 의미를 정확하게 이해한 상태에서 답합시다. 3. 상대방의 뜻을 이해한 상태라면 뜻을 존중하면서, 양보표현으로 합시다. 예) 님께서 뜻하는 바는 일면 그러한 면은 있지만, 그렇다고 반드시 ~ 한다고 할 수는 없습니다 라고 밝히면서 가능한 그 이유를 설명하는 것이 좋습니다. 4. 자신의 의견을 리플할 때에는 인신공격, 감정적인 표현, 너무 주관적인 표현은 삼갑니다.   5. 상대에 대한 격려, 인사, 행운의 말 잊지 맙시다. ※ 참고 학생신문이 펼치고 있는 악플로 NO 선플로 Yes

53 아름다운 인터넷 세상 만들기 온라인 서약 캠페인
5 깨끗한 사이버세상 아름다운 인터넷 세상 만들기 온라인 서약 캠페인 방송통신위원회는 한국인터넷진흥원과 함께 건전하고 안전한 인터넷 이용 및 인터넷을 통한 나눔 문화 조성을 위해 2011년 9월 26일부터 30일까지를 「2011 아름다운 인터넷세상 만들기(이하 아인세)주간」으로 지정, 주간 선포식을 비롯, 다양한 온․오프라인 행사를 집중 개최했다.

54 5 깨끗한 사이버세상 아름다운 인터넷 세상을 만들기 위한 5대 다짐
인터넷은 우리가 정성을 들여 창조하고 가꾸어야 할 새로운 공간으로 우리가 아름답게 보존해야 할 또 하나의 공동체입니다. 나는 새로운 공동체의 일원으로서 사회적 책임을 다하기 위해 다음 사항을 준수하겠습니다. 하나. 사실에 기반한 정보를 제공하고 건설적인 의견공유에 앞장선다. 하나. 올바른 언어와 개방적 자세로 서로의 인격을 존중하고 예의범절을 지킨다. 하나. 타인의 프라이버시를 침해하지 않고 나의 개인정보를 보호한다. 하나. 가족과 친구의 행복을 위해 불법ㆍ유해 정보를 배격한다. 하나. 창의적인 인터넷 발전을 위해 타인의 지적재산권을 침해하지 않는다. 출처: 방송통신위원회 홈페이지

55 5 깨끗한 사이버세상 스마트폰 사용 규칙 제정 (OOO 사례)
학교에서는 휴대폰 소지는 허용하되 정규 교육과정 시간에는 사용을 제한한다. 이를 위해 담임교사는 조례 시간에 핸드폰을 수거하여 보관하고 종례 시간에 되돌려 준다. 학생들이 긴급한 상황에 연락을 취하기 위하여 교내에 콜렉트 콜 전화기를 설치한다. 불가피하게 휴대폰 사용이 예정되어 있는 경우는 사전에 담임교사에게 허락을 받아 소지하되 수업시간에는 반드시 꺼놓는다. 위 합의 사항을 이행하기 어렵거나 거부하는 학생들은 담임교사와 학부모가 합의하고 학급원의 동의를 얻어 학교장에게 허락을 받는다. 위 합의 사항을 어긴 학생은 벌점을 부과하며 반드시 담임선생님과 면대면 지도를 받으며, 반복적으로 약속을 어길 경우 상벌위원회에서 원인행동 치유를 위한 협의를 한다.

56 5 깨끗한 사이버세상 건강한 스마트기기 사용법(교과부, 2012)
스마트기기 화면과 눈 사이의 거리를 30센티미터 이상 유지하자 스마트 기기 사용시 10-20분마다 휴식시간을 갖자 실내에서 스마트 기기를 사용할 때는 가끔 환기를 시키자 먼 곳을 보면서 눈의 피로를 풀자 화장실에서는 스마트 기기의 사용을 자제하자 스마트 사용목적을 분명히 한 후 스마트폰을 이용하자 수업시간이나 늦은 시간에 문자메시지를 보내거나 통화하지 않는다

57 출처: 어린이, 청소년, 미디어 (스트라스버거, 윌슨 지음, 커뮤니케이션북스)
6 미디어 리터러시 미디어 리터리시의 개념 수용자들이 미디어 내용에 관해 판단을 할 수 있는 비판적인 사고기술 개인과 사회에 대한 미디어의 영향력 인식 매스커뮤니케이션과정의 이해 의미 있는 미디어 메시지들을 제작할 수 있는 능력 출처: 어린이, 청소년, 미디어 (스트라스버거, 윌슨 지음, 커뮤니케이션북스)

58 6 미디어 리터러시 하워드 라인골드는 트위터나 유튜브 같은 네트워크화된 디지털미디어의 효과적인 사용을 위해
다섯가지 소셜미디어 리터러시를 제시하고 있음. 각각은 상호 연관돼 있으며 21세기 네트워크사회에서 이용자들이 갖춰야 할 능력임. 주의 참여 협력 네트워크지식 비판적 소비

59 출처: http://www.educause.edu
6 미디어 리터러시 미디어리터러시 증진방안 1. 주의 (Attention) 소셜미디어리터러시 중 가장 기본적인 요소로 디지털미디어의 비판적 소비자가 되기 위해 소셜미디어에 주의를 집중하는 방법을 배울 필요가 있다. 2. 참여 (Participation) 소셜미디어에 참여할 때, 우리는 수동적 소비자가 아니라 활동적 시민이 된다. 출처:

60 출처: http://www.educause.edu
6 미디어 리터러시 미디어리터러시 증진 3. 협력 (Collaboration) 소셜미디어는 사람들이 함께 협력할 수 있는 장을 열어 주고 있다. 소셜미디어를 통해 전 세계 사람들이 뭉치고 협력하며 공동으로 문제해결에 나서고 있다. 가령, 2009년에 트위터 축제가 개최된 적이 있었는데 당시 수 천명의 자원봉사자와 기부자들이 깨끗한 물을 필요로 하는 우간다와 이디오 피아의 우물을 파는 데 필요한 기금을 모으기도 했다. 출처:

61 출처: http://www.educause.edu
6 미디어 리터러시 미디어리터러시 증진 4. 네트워크 지식 (Network Awareness) 19세기 산업화 시대, 20세기 정보화 시대를 거쳐 21세기인 오늘날 우리는 네트워크 사회에 살고 있다. 사회적 네트워크는 이제 인류의 본질적인 부분이 되고 있다. 이제 기술적 네트워크는 우리가 접촉하는 사람들의 수와 범위를 확장시켰고 전 세계적인 사회적 네트워크를 만들었다. 따라서, 네트워크화된 온라인 공간에서 평판과 호혜성이 점차 중요해지고 있다. 출처:

62 출처: http://www.educause.edu
6 미디어 리터러시 미디어리터러시 증진 5. 비판적 소비 (Critical Consumption) 비판적 소비는 온라인 공간에서 무엇이 신뢰할만하고 누가 신뢰할만한지를 가려내는 능력을 의미한다. 만약 당신이 신뢰할만한 권위 있는 인물을 찾아낸다면, 그들을 개인적 네트워크에 포함시키고 그들과 개인적으로 교류하면 된다. 우리가 온라인으로 정보를 얻는 요즈음 그것이 정확하다는 보장은 없다. 텍스트의 권위는 이제 더 이상 저자와 출판업 자에게 있는 것이 아니다. 정보소비자가 비평가가 돼야 하고 정보의 실재에 대해 끊임없이 조사해야 한다. 출처:


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