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COMPUTER ANIMATION (Key Frame Animation)
발표자 : 박 경 와
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우리가 이번에 살펴볼 Content 전통적인 애니메이션의 원리 KeyFrame Animation 이란?
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: 찌그러짐과 늘어남 : 가,감속 : 과장 : 중첩액션 : 보조액션 : 보는사람이 즐길수있게 생성, 디자인
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Examples Exaggeration
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Squash and Stretch (Con’d)
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(구간비교 : Interval 길면 Object 느림, 짧으면 빠름)
Ex. 자동차의 회전시에 가,감속 특수한 keyframe
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interpolation Keyframe : K K
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궤적에 몇 개의 점을 부여하고, 서로를 직선으로 연결
(Frame 사이의 공백을 보충해주는 방법) 궤적에 몇 개의 점을 부여하고, 서로를 직선으로 연결 Unrealistic 한 표현..
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Key Frame 앞 보다 더 부드러운 결과를 얻음
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Inverse Kinetics(con’d)
: f(x)=y 알파와 베타를 정해주어야 함. Inverse Kinetics (오른쪽) : f-1(y) =x A위치만 정해주면 나머지는 자연스럽게 움직임.
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R R R R
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: Interpolating rotation (왼쪽과 오른쪽은 different motion 유발)
각의 보간(더 좋음) 길이 보간
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<= 다리모양을 간략하게..
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세로축 : Hip 의 각도 Key Frame
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(물체가 움직일때 나타나는 흐릿한 현상) 가중값 큼 가중값 작음 선택!!
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