Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

논리회로 설계 및 실험 6주차.

Similar presentations


Presentation on theme: "논리회로 설계 및 실험 6주차."— Presentation transcript:

1 논리회로 설계 및 실험 6주차

2 6주차 목표 목표 유한상태기계(Finite State Machine, FSM)에 대한 이해 FSM을 이용한 CU 설계
Stadian을 이용한 FSM 설계 학습

3 유한상태기계(Finite State Machine, FSM)
프로그램, 논리회로, 정규 표현식 등을 표현하고 설계할 수 있는 수학적 모델 유한상태기계의 특성 한번에 하나의 상태만 가짐 어떠한 사건에 의해 현재 상태에서 다른 상태로 변화함 유한상태 변환기 모델로는 무어(Moore) 모델과 밀리(Mealy) 모델이 있음 유한상태기계의 예시 상태 진입 동작 전구 켜짐 전구를 켬 전구를 켜고 끄는 FSM 전이 전이 조건 전구를 꺼라 전구를 켜라 전구 꺼짐 전구를 끔

4 유한상태기계(Finite State Machine, FSM)
Moore Machine 출력이 현재 상태에 따라서 결정됨 상태에 진입할 때, 진입 동작을 수행함 단순하고 직관적이지만 상태의 수가 많음 상태 진입 동작 전구 켜짐 전구를 켬 전이 전이 조건 전구를 꺼라 전구를 켜라 전구 꺼짐 전구를 끔

5 유한상태기계(Finite State Machine, FSM)
Mealy Machine 출력이 현재 상태와 입력에 따라서 결정됨 즉, 어떤 입력이 들어올 때 함께 지정된 동작이 동시에 발생함 진입 동작은 없음 상태의 수를 줄일 수 있으나 전이 조건 등이 복잡함 상태 전구를 꺼라/전구를 끔 입력 대기 전구를 켜라/전구를 켬 전이 조건 동작

6 유한상태기계(Finite State Machine, FSM)
Ex. Button A를 누르면 LED A, Button B를 누르면 LED B가 토글되는 기계 A B A B A B A B Button A Button B Button A Button B Button A Button B Button A Button B S0 S1 S2 S3 Button B “S1” LED A = 1 LED B = 0 Start Button A Button B “S0” LED A = 0 LED B = 0 “S3” LED A = 1 LED B = 1 Button A “S2” LED A = 0 LED B = 1 Button B Button A Button A Button B

7 Control Unit Control Unit 데이터 처리(연산, 저장, 쉬프트 등)를 할 수 있도록 제어 신호를 공급함
지난 실습에서 메모리의 Addr, R/W나 레지스터의 Ce 등이 제어 신호 데이터의 흐름을 조절하고 시스템의 정해진 작업을 수행 Keypad Input Bin Keypad Chk Star Shap Memory Data Addr R/W Keypad Input Bin Keypad Chk Star Shap Control Unit Memory Data Addr R/W (1) 입력장치와 저장장치 (2) 컨트롤 유닛의 제어를 받는 입력장치와 저장장치 (1) 의 경우 메모리에 원하는 값을 저장하기 위해서는 Keypad 입력 외에 Addr 값과 R/W 값을 직접 지정해줘야 함 (2) 의 경우 Keypad 입력만으로 메모리에 읽기, 쓰기, 주소 지정 등이 가능함

8 Control Unit Ex. Keypad의 입력 조합으로 메모리를 제어하는 Control Unit의 FSM …
(1) *을 누르면 읽기 모드 (2) #을 누르면 쓰기 모드 (3) 읽기 모드에서 숫자를 누르면 값을 읽을 주소 지정 (4) … Keypad Input Bin Keypad Chk Star Shap Control Unit Memory Data Addr R/W Chk == 0 “Read Mode” RW <= 0 Chk == 1 Star == 1 Start “Address” Addr <= Bin “IDLE” Addr <= 0; RW <= 0; Shap == 1 “Write Mode” RW <= 1 Star : It’s occur when pressed keypad’s * button Shap : It’s occur when pressed keypad’s # button Chk : It’s occur when pressed any number on keypad

9 FSM을 이용한 Sequential Filter
어떤 문자열에서 특정한 패턴이 발견될 때 지정한 동작을 수행하는 필터 Ex. 문자열에서 101 패턴을 찾아내는 Sequential Filter S0 Y=0 S1 Y=0 S2 Y=0 S3 Y=1 X=0 X=1 S0 S1 S2 X=0 Y=0 X=1 Y=1

10 실습 Stadian을 이용한 FSM 설계

11 상태도 생성 (1/2) Flowrian - Stadian
① Flowrian에서 [Excute] -> [State Diagram Editor] 실행 ② Stadian 툴이 실행 됨 ③ Stadian에서 [File] -> [New State Map] 실행 Flowrian Stadian

12 상태도 생성 (2/2) Flowrian - Stadian ① Module Name 지정
- 모듈명은 영어로 시작해야 하며 숫자, 또는 특수기호로 시작할 수 없음 - 올바른 모듈명이 아니면 정상 동작을 하지 않고 Compile error가 발생 ② Signal Type은 Verilog 선택 ③ 신규 회로도 생성

13 상태도 작성 (1/4) Flowrian - Stadian ① Clock 포트 설정 ② Reset 포트 설정
- Clock 포트명, 타입, Edge 방식을 선택 ② Reset 포트 설정 - Reset 포트명, 타입, Reset 타이밍을 선택, 타이밍은 Active High로 할 것

14 Flowrian - Stadian 상태도 작성 (2/4) ① 포트 설정 - 포트명, 타입, 입출력을 선택

15 상태도 작성 (3/4) Flowrian - Stadian ① 리셋 추가 ② 상태 추가 ③ 오브젝트들을 우클릭하여 전이 추가 ②

16 상태도 작성 (4/4) Flowrian - Stadian ① 상태를 더블클릭하면 상태 진입 동작을 기술할 수 있음
- Moore machine의 경우 진입 동작을 기술 ② 전이를 더블클릭하면 전이조건과 동작을 기술할 수 있음 - Moore machine은 전이 조건만, Mealy machine은 전이 조건과 동작 둘 다 기술 ③ 전이 조건 기술방법 - C 언어 if 문의 괄호( ) 안에 들어가는 내용처럼 조건을 기술 - ex : Ce == 1 ④ 동작 기술 방법 [ <= (대입) ] - C 언어의 문장처럼 동작을 기술하고 세미콜론(;)으로 문장을 매듭 - ex : Addr <= 3;

17 상태도 저장 및 변환 Flowrian - Stadian ① [Export] -> [Verilog] 실행
- 이 때, 파일명은 반드시 상태도의 모듈명과 일치시킬 것 ※ Save와 Export의 차이 - [Save] 는 상태도(.std)를 저장 - [Export] 는 상태도를 HDL 파일(.v)로 변환 후 저장


Download ppt "논리회로 설계 및 실험 6주차."

Similar presentations


Ads by Google