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양궁게임 게임기획서 1차안 2011/01/17 최가운.

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1 양궁게임 게임기획서 1차안 2011/01/17 최가운

2 대상 플랫폼 : 안드로이드 OS탑재된 스마트폰
화면규격 : 4.0인치기준 (3.5인치호환되도록) 비교대상 플랫폼 : 아이폰4 (3.5인치)

3 게임실제모습 위와같은 구도로 만들되 위아래가 길다. 오른쪽그림이 더 적절한 예제

4 활쏘기 시스템 터치스크린을 터치한 순간 활을 장전하고 파워게이지를 채울 수 있다.
터치스크린을 드래그한 양만큼 활시위를 당긴다. 화면에서 손을 떼면 세기만큼 화살이 날아간다. -동작조건 : 터치스크린에 손이 닿으면 발생 -등장요소 : 활, 화살, 활시위의 세기 -필요하다고 여겨지는 API : 터치스크린 반응센서, 드래그관련 내용.

5 손터치 직후 게이지가 나타나면서 채워지는 양에 따라 아래와 같이 표시됨

6 화면 스크롤 시스템 스마트폰의 G센서를 이용해 화면을 눕히면 스크롤이 올라간다. 반대로 화면을 세우면 스크롤이 내려간다.
좌우방향은 지금 개발단계에서 생략한다. -동작조건 : G센서가 스마트폰의 움직임을 감지 -등장요소 : 배경화면 - 필요하다고 예상되는 API : 중력센서와 관련되는 API, 그림 출력 API

7 -스크롤시스템 중력센서를 통해 화면을 지면과 나란하게 눕히면 위방향으로 스크롤된다. 지면과 수직으로 놓으면 아래방향으로 스크롤된다.

8 타겟 시스템 화면 중앙에 타겟 표시가 있다. (FPS게임과 동일)
타겟표시와 과녁이 정중앙으로 일치할 때, 활이 똑바로 과녁을 바라보고 있는 것. (같은 높이에 위치함) 활의 세기와 과녁높이와의 차이로 적중여부를 판별. 화살이 날아간 거리(x축) = 활시위의 세기의 x축요소 / 화살의 무게 * 화살이 날아간 시간^2 좌우위치(y축)-현단계에선 생략 높이(z축) = 활시위의 세기의 z축 요소 / 화살의 무게 * 화살이 날아간 시간^2 화살이 날아간 시간 = 활시위의 반동력*활에서힘을 받는 시간 = 활의 무게 * (속도량의 변화=가속도*시간량의변화) -동작조건 : 터치스크린에서 손이 떨어지면 발생 -등장객체 : 활의 높이, 화살무게, 활시위에 걸린 충격량, 과녁, 배경화면, 타겟, 타겟과의 거리

9 필요하다고 여겨지는 API : 그림 출력 API
타겟 표시

10 화살이 날아가는 과정 Display 타겟시스템에서 화살의 포물선을 구해 해당지점에 점을 찍는다.(차후 그림으로 대체)
동작조건 : 타겟시스템이 발동된 직후부터 화살이 과녁에 닿을때까지 등장객체 : 날아가는 화살의 표현그림

11 과녁위치 화살

12 충돌여부 체크 시스템 화살이 과녁의 어느 부분과 충돌했는지 체크한다.
과녁은 5점부터 10점까지 6개의 구역이 있다. 구역별로 z값의 범위를 가진다. 화살이 과녁지점에 도착했을 때 z값의 범위를 비교하여 해당범위내에 해당하는 점수로 환산하고 화살이 꽂힌 그림을 출력 -등장객체 : 과녁의 점수분포, 과녁의 높이 -동작조건 : 화살의 이동거리가 과녁과의 거리와 일치할 때.

13 과녁의 거리 = 화살이 날아간 거리가 될 때 화살의 z축 좌표값 과녁의 z축 좌표값 5~6 : 10점 6~7 : 9점 4~5 : 9점 7~8 : 8점 3~4 : 8점

14 Display 시스템 과녁과의 거리에 따라 과녁의 크기가 다르게 보이도록 한다.
등장객체 : 과녁과의 거리, 과녁크기(x*x필셀단위), 스크린에 보여지는 실제화면(출력결과) 동작조건 : 게임시작을 누르고 화면을 로드할 때.


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