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1. 애니메이션의 서사구조상 특징 소설과의 차이점
애니메이션은 허구적인 서사를 생산한다는 점에서 소설과 유 사하다. 그러나 소설이 재현의 대상들의 성찰성을 요구하는 반 면, 애니메이션의 대상들은 유희성을 지향한다. 이는 소설이 텍스트로만 이루어져 상상의 과정을 요구하는 반 면에, 애니메이션은 영상언어로 묘사하는 대상을 자각하는 것 으로 충분하기 때문이다. 영화와의 차이점 영화가 카메라 중심의 미학을 추구하는 반면, 애니메이션은 작 가 중심의 미학을 추구한다. 영화가 실재적인 구현에 주력하는 동안, 애니메이션은 의도적 인 왜곡을 통한 표현을 모색한다. 영화의 경우, 카메라의 앵글 구도와 기술적 특성들이 전적으로 반영된다. 애니메이션은 작 가의 시각이 미리 프레임별로 기획 되기 때문에 작가의 시각이 가장 잘 반영 되는 것이다. 의도적인 왜곡을 통해서 애니메이션은 자연적인 법칙이나 관 습에 저항하는 상상을 표현하고 향유자들에게 쾌감을 선사한 다. 영화는 ‘허구라는 것을 알면서도 그 허구적 이야기에 빠져 드는 이중성’안에서 성립하지만, 애니메이션은 철저한 실재의 부재를 강조한다.
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2. 애니메이션의 종류 전개방식에 따라: TV판, 극장판 성격, 국가에 따라: 미국(디즈니)형, 일본형
그 외 표현방식등에 따른 구분이 존재하나 이번 발표 에서는 서사구조를 살펴보는 것이 목적이기에 생략
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3. TV판과 극장판 애니메이션의 서사적 특징 TV판 극장판 향유자 방영시간 제한(30분) 3~13세 정도의 유소년층
TV판 극장판 향유자 방영시간 제한(30분) 3~13세 정도의 유소년층 상영공간, 경제적 비용의 제한 수준에 따라 광범위한 향유자 확보 향유방법 방영기간동안의 지속적인 관심 상영 전후 기간의 단기적 관심 향유주기 일주일 이틀 연속 방영 후 일주일 일회적 방 ․ 상영시간 30분 내외 90~100분 제작방식 리미티드 애니메이션(1분당 17매) 풀 애니메이션(1분당 24~30매) 서사전략 단계구조 캐릭터 그룹화 전략 데포르메의 반복을 통한 캐릭터 부각 상영시간 전체 단위의 서사 진행 작품별 특화된 서사전략 강화 마케팅 방영 기간 동안의 간접광고를 통한 창구효과의 극대화 부메랑 효과 창출 시장성을 사전에 검증 받은 대상 이벤트 강화를 통한 창구효과의 극대화
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4. TV판 애니메이션의 서사방식 각 회별로 완결된 이야기를 요구하며, 이 이야기가 3~6개월간의 전체 서 사에 기여해야 한다. 기획단계에서 상업성을 충분히 고려해야만 하며, 이 를 위해 다양한 캐릭터가 등장하는 경우가 많다. 1)정형화된 갈등 방식을 반복 같은 방식의 갈등을 대상등의 작은 부분만 바꿔서 각 화마다 반복하는 방 식. 뱅크 시스템의 활용이 용이하여 분량확보가 쉽고 캐릭터 노출이 잦다는 장점이 있다. 아동용 애니메이션에 많이 보인다. 한국 애니메이션의 예: 아기공룡 둘리, 두치와 뿌꾸 2) 전체 작품을 각 회별로 나누어 상이한 갈등 제시 각 화가 전체서사의 부분부분을 이루는 방식. 청소년을 대상으로 한 애니메이션에 많이 보인다. 한국 애니메이션의 예: 달려라 하니, 2020 우주 원더키디 3) 1)의 방식을 사용하되 2)의 경향을 드러내는 방법 현대에 많이 쓰이는 방법 게임으로의 쉬운 전환을 위한 단계구조로 설명할 수 있다. 역으로 게임에 서 애니메이션으로 넘어오는 경우에도 많이 쓰인다. 마치 게임처럼 하나하나 스테이지를 클리어 하는 듯한 느낌을 주는 방식 이다. 한국 애니메이션의 예: 태극천자문
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5. 극장판 애니메이션의 서사방식 극장판 애니메이션은 단기간에 수익을 확보해야 하 기 때문에 High-Cost, High-Risk, High-Return의 산업으로 불린다. 상영시간이 TV판에 비해 크게 제한받지 않기 때문 에 커다란 서사에만 집중할 수 있다. 전체적인 서사기간은 오히려 짧기 때문에 탄탄한 서 사구조를 요구 한다. 극장판 애니메이션은 실패할 위험성이 크기 때문에 작품의 소재는 이미 상업성이 검증된 원작을 가지고 있는 경우가 많다.
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3-1. 미국(디즈니)형 애니메이션의 서사구조 정확히는 디즈니에 의해 만들어진 서사구조를 차용 한 애니메이션을 말하는 것이다.
이런 애니메이션의 특징은 주로 아동들을 대상으로 하여 등장인물의 성격이나 서사구조를 복잡하게 만 들지 않으며 애니메이션 자체의 유희성에 더 중점을 둔다는 것이다. 후에 이러한 구조를 수많은 나라에서 수용했기에 감 히 디즈니형 애니메이션이란 말을 붙여보았다. 발표에서는 한국에서 가장 디즈니형에 가까운 <얼음 별대모험>을 중심으로 서술한다.
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1)병치적 상황 구성 각자 다른 인물들이 성장이라는 주제를 가지고 각자 의 이야기를 만들어가며 작품전체의 서사에 기여하 고 있는 구조를 ‘병치적 상황 구성’이라 한다. 디즈니의 애니메이션에서는 주인공들과 같은 의도 를 가지되 자신의 잘못으로 철저하게 추락하는 적대 적 인물을 등장 시켜, 결말에서 주인공과 적대적 인 물의 이격된 거리를 보며 향유자들이 행복을 느끼게 한다.
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2) 즐거움을 극대화 하는 탄력형 서사 작품내의 서사보다는 유희성에 더 초점을 둔다는 말 이다.
발단에서 갈등까지의 과정이 매우 길고, 위기에서 절 정까지의 부분은 매우 짧다. 발단에서 갈등까지의 시 간에서 즐거움을 충분히 즐기라는 이유이다. 아동을 대상으로 한 애니메이션에서 두드러 지는 경 향이 있다. 그 이유는 중심 향유자인 아이들의 경우 즐거움을 느끼는 대상이 반드시 서사에만 집중되지 않으며, 주변적인 요소들에서 보다 큰 즐거움을 얻기 때문이다.
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3-2. 일본형 애니메이션의 서사구조 일본의 애니메이션은 다양한 작가에 의해 다작이 이 뤄지기 때문에 쉽게 정의를 내리기 힘들다. TV판 애니메이션의 극장판부터 OVA라는 특유의 형 태도 존재하며, 순수 극장판 역시 많은 수가 개봉한 다. 이번 발표에서는 일본 극장판 애니메이션의 대가라 고 할 수 있는 미야자키 하야오의 작품에서 <원령공 주(모노노케히메)>를 중심으로 서술해 보겠다.
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1) 계몽의 스펙터클화 계몽이라는 주제를 전면에 내세우면 작품전체가 너 무 무거워져서 대중성을 확보하지 못하는 단점이 있 다.
미야자키 하야오는 이를 위해 두 공동체간의 첨예한 갈등을 번갈아 가면서 묘사했고, 긴장과 대립의 결과 를 대규모 스펙터클한 전쟁신으로 묘사했다. 이러한 스펙터클은 철처히 통제되고 기획된 화면의 결과로서, 작품전체의 무거운 계몽이라는 주제를 자 연스럽게 받아들이게 하는 역할을 한다. 이러한 구조는 말하는 내용의 성격이 아니라 말하는 방식에 문제가 있다는 것을 알려준다.
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2) 공간의 성격화 몇개의 공간을 제시하고 성격을 부여해 공간간의 교 직을 통해 서사를 표현하는 방식
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3) 디스토피아와 휴머니즘 절망적인 배경을 표현하나 그속에서 인간적인 해결 책을 탐구함
미래에 대한 인간과 인간, 인간과 자연의 문제에 대 한 근본적인 성찰 시도 유토피아적 가능성의 모색
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4. 한국 애니메이션 실패와 성공의 이유 <아마게돈>, <원더풀 데이즈>, <얼음별대모험>을 중심으로 설명
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<아마게돈> 짧은 제작기간 기획과 진행의 미숙 애니메이션의 전문가가 아닌 자기분야의 권위자만 의 참여
리미티드 방식 사용 서사의 무리한 압축
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<원더풀 데이즈> 서사와 영상의 관계가 상보적인 관계를 형성하지 못 하고 영상을 보여주기 위해 서사가 동원된 양상
주제의 배경을 이루는 환경문제가 가볍게 다뤄짐 중심인물인 제이의 성격화 실패 전반적인 서사의 필연성이 약화
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<아기공룡 둘리: 얼음별 대모험>
철저하게 검증된 캐릭터 사용 원작에 대한 이해도가 가장 높은 원작자의 참여 향유층의 접근성을 고려한 서사 서사와 상품간의 상호 긴밀한 관계
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