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< 차 시 정 보 > 정보교과(중1)스토리보드 문제 해결과 프로그래밍 추상화 과제명 대영역 중영역 내용요소

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1 < 차 시 정 보 > 정보교과(중1)스토리보드 문제 해결과 프로그래밍 추상화 과제명 대영역 중영역 내용요소
추상화, 상태의 추상화, 동작의 추상화 성취기준 문제 해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분류한다. 개발차시 12/45 집필자 조윤희 집필 완료일

2 정보교과(중1) 함께하는 교실 속 미래 정보 사회 skip Intro 화면(첫화면) 밝고 화사한 인트로 화면
경쾌한 음악과 영상 #1 마우스 이동에 따라 skip이 따라다니고, 클릭하면 다음 화면으로 이동. 정보교과(중1) 함께하는 교실 속 미래 정보 사회 #1 skip

3 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정
정보문화 정보사회 1. 정보사회의 특성 2. 정보사회의 진로 정보윤리 3. 개인정보 4. 저작권 5. 사이버윤리(폭력, 중독) 6. 사이버윤리(폭력, 중독) 자료와 정보 자료와 정보의 표현 7. 자료와 정보(유형포함) 8. 자료의 디지털 표현 자료와 정보의 분석 9. 자료의 수집 10. 정보의 구조화 문제 해결과 프로그래밍 추상화 11. 문제의 이해 12. 핵심 요소 추출 알고리즘 13. 알고리즘 이해 14. 알고리즘 구상 15. 알고리즘 표현 16. 알고리즘 구조 프로그래밍 17. 프로그래밍 언어의 이해 18. 개발환경 (스크래치) 19. 개발환경 (엔트리) 20. 입력과 출력(스크래치) 문제 해결과 프로그래밍 21. 입력과 출력(엔트리) 22. 변수의 개념(스크래치) 23. 변수의 개념(엔트리) 24. 연산자(스크래치) 25. 연산자(엔트리) 26. 다양한 기능(스크래치) 27. 다양한 기능(엔트리) 28. 제어구조-순차(스크래치) 29. 제어구조-조건(스크래치) 30. 제어구조-반복(스크래치) 31. 제어구조-순차(엔트리) 32. 제어구조-조건(엔트리) 33. 제어구조-반복(엔트리) 34. 프로그래밍 응용-1(스크래치) 35. 프로그래밍 응용-2(스크래치) 36. 프로그래밍 응용-1(엔트리) 37. 프로그래밍 응용-2(엔트리) 컴퓨팅 시스템 피지컬 컴퓨팅 38. 컴퓨팅 시스템 구성 및 동작 39. 피지컬 컴퓨팅의 이해 40. 에듀메이커 보드 활용 - 1 41. 에듀메이커 보드 활용 - 2 42. 센서보드 활용 - 1 43. 센서보드 활용 - 2 44. 햄스터 로봇 활용 -1 45. 햄스터 로봇 활용 -2 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정 해당차시가 보이도록 색깔 구분하여 설정. <참고사항, 내용 불포함> 1. 어미통일: 활동내용, 나레이션, 참고사항 등. 2. 공부할 문제: ~ 할수 있다. 3. 나레이션: 많이 넣지 않기. 꼭 필요한 경우에만 넣기 4. 출처 꼭 적고 , 상업용은 각색 필요 5. 정리하기, 공부할 문제 내용 줄이기 1/10 이번 차시는 핵심요소 추출에 대해 알아보도록 하겠습니다.

4 학습 안내 학습 안내의 각 주제를 클릭하면 해당 화면으로 넘어가도록 링크
다음 화면부터 하단의 메뉴 바에서 ‘학습 안내'버튼을 눌렀을 때 학습 안내(빨간 사각형) 부분이 팝업으로 왔다 갔다 할 수 있으면 좋겠습니다. (예시) 학습 안내 시작하기 생각열기 학습목표 활동하기 활동 1 추상화 활동 2 추상화 하기 예고하기 다음 시간에는? 확인하기 형성평가 정리하기 학습내용정리 2/10

5 피카소의 추상화 과정 12 추상 작품이 어떻게 탄생하는지 생각해봅시다. #1 매 화면 상단에 차시제목 삽입바랍니다.
출처 천재 교과서 p.82 시작하기>생각열기 추상 작품이 어떻게 탄생하는지 생각해봅시다. 12 핵심 요소 추출 피카소의 추상화 과정 3/10

6 피카소의 추상화 과정 12 추상 작품이 어떻게 탄생하는지 생각해봅시다. #1 매 화면 상단에 차시제목 삽입바랍니다.
출처 천재 교과서 p.82 시작하기>생각열기 추상 작품이 어떻게 탄생하는지 생각해봅시다. 12 핵심 요소 추출 피카소의 추상화 과정 3/10

7 피카소의 추상화 과정 12 추상 작품이 어떻게 탄생하는지 생각해봅시다. #1 매 화면 상단에 차시제목 삽입바랍니다.
출처 천재 교과서 p.82 시작하기>생각열기 추상 작품이 어떻게 탄생하는지 생각해봅시다. 12 핵심 요소 추출 피카소의 추상화 과정 3/10

8 문제 해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분류할 수 있다.
학습목표 제시 시 직접입력 없이 그냥 클릭후 제시합니다. 시작하기> 학습목표 학습목표를 알아봅시다. 문제 해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분류할 수 있다. 4/10

9 ․ 문제를 이해하고, 핵심 요소를 추출하여 해결하기 쉬운 형태로 재구성하는 작업
활동1> 추상화 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 내용 표시 #2 마우스를 가져다 대면 설명이 나오도록 합니다. 핵심 요소 : 문제를 분석하는 과정에서 찾아낸 문제의 중요한 요소 출처 추상화 #2 #1 5/10 네비게이션은 주변에서 볼 수 있는 추상화의 예시입니다. 길 안내에 반드시 필요한 요소만 남기고 실제 거리에 있는 나무, 도로 표지판, 공원 출입문, 사람, 자동차 등은 제거한 것을 확인할 수 있습니다.

10 ․ 대상의 핵심적인 특성이나 속성을 추출하는 것
활동1> 추상화 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 내용 표시 출처 그림을 넣을 때 최고 속도까지 표기하였으면 좋겠습니다.(추상화 과정에 필요) 상태의 추상화 #1 5/10 상태의 추상화는 자료 추상화라고도 하며 문제의 자료를 추상화하는 것으로, 각 대상의 핵심적인 특성이나 속성을 추출하는 것입니다.

11 ․ 자료를 바탕으로 변환하는 과정이나 기능의 핵심을 추출하는 것
활동1> 추상화 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 #1 마우스 클릭하면 내용 표시 출처 동작의 추상화 #1 5/10 자동차에서는 출발, 정지, 가속, 감속의 기능을 추출할 수 있습니다.

12 목표 상태 : 자판기가 손님이 선택한 음료수를 제공하고 거스름돈을 반환.
활동2> 추상화 하기 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 출처 비상 교과서 p.74 문제 분석하기 해결해야 할 문제 음료수 자판기용 소프트웨어 만들기 현재 상태 : 자판기가 손님을 대기하고 있음. 목표 상태 : 자판기가 손님이 선택한 음료수를 제공하고 거스름돈을 반환. 6/10

13 문제를 작은 부분으로 나누기 출처 천재 지도서 p.118 6/10 활동2> 추상화 하기
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 출처 천재 지도서 p.118 문제를 작은 부분으로 나누기 6/10

14 핵심 요소 추출 작은 문제 핵심 요소 핵심 요소 설명 판매 중인 음료수 투입된 금액 확인하기 손님이 선택한 음료수 제공하기
활동2> 추상화 하기 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 출처 비상 교과서 p.75 핵심 요소 추출 작은 문제 핵심 요소 핵심 요소 설명 투입된 금액 확인하기 투입된 금액의 합계를 계산한다. 투입된 금액의 합계를 표시한다. 손님이 선택한 음료수 제공하기 판매 중인 음료수 자판기 내에 보유하고 있는 음료수의 종류를 확인한다. 각 음료수의 판매 금액을 확인한다. 거스름돈 반환하기 투입된 금액에서 손님이 선택한 음료수의 가격을 뺀 거스름돈을 계산하여 반환한다. 6/10

15 표현하기 현재 상태 목표 상태 투입된 금액 1000원 투입된 금액 0원 음료수 A, 3개 남음, 700원
활동2> 추상화 하기 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 시작하기> 학습목표 출처 비상 교과서 p.75 표현하기 투입된 금액 확인하기 1000원 투입 투입된 금액 0원 투입된 금액 1000원 선택한 음료수 제공하기 음료수 A 선택 음료수 A, 3개 남음, 700원 음료수 B, 4개 남음, 600원 음료수 A, 2개 남음, 700원 음료수 B, 4개 남음, 600원 거스름돈 반환하기 거스름돈 = 투입된 금액 – 음료수 A의 판매 금액 거스름돈 0원 거스름돈 300원 현재 상태 목표 상태 6/10

16 활동1>Edu Maker Board 살펴보기
#1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. 확인하기> 형성평가 문제 1 다음은 무엇에 대한 설명인가? 컴퓨터로 현실의 문제를 해결하기 위해 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태로 나타내기 위해 필요한 작업으로, 문제를 이해하고, 핵심 요소를 추출하여 해결하기 쉬운 형태로 재구성하는 작업입니다. 답: 추상화  7/10

17 문제 2 김밥 만들기를 해결하기 위해 묶어낸 작은 문제로 적절하지 않은 것은? ① 밥하기 ② 재료 손질하기 ③ 김밥 자르기
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 #1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. 확인하기 > 형성평가 문제 2 김밥 만들기를 해결하기 위해 묶어낸 작은 문제로 적절하지 않은 것은? ① 밥하기 ② 재료 손질하기 ③ 김밥 자르기 ④ 접시에 담기 ⑤ 장국 끓이기 8/10

18 추상화 과정을 통해 문제는 간결해지고 이해하기 쉬워지며, 컴퓨터로 문제를 해결할 수 있게 도와줍니다.
정리하기 활동1>Edu Maker Board 살펴보기 캐릭터가 나레이션. 추상화 과정을 통해 문제는 간결해지고 이해하기 쉬워지며, 컴퓨터로 문제를 해결할 수 있게 도와줍니다. 문제 상황에서 제시된 조건과 정보를 자세히 관찰하고 각 요소들 사이의 관계를 파악하면 문제 해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분리할 수 있습니다. 9/10

19 알고리즘의 이해 알아보기. 캐릭터가 나레이션. 10/10 다음 시간에는 알고리즘에 대해 알아보겠습니다.
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 캐릭터가 나레이션. 예고하기 > 다음 시간에는? 알고리즘의 이해 알아보기. 10/10 다음 시간에는 알고리즘에 대해 알아보겠습니다.


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