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게임수학 제 9 장 가시성 판단.

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1 게임수학 제 9 장 가시성 판단

2 가시성 판단 게임수학 - 제9장 가시성 판단

3 화면에 보이지 않는 데이터의 종류 Mesh(메시)의 뒷면  back face culling
Viewing frustum(시야 절두체)에 포함되지 않는 mesh나 면  viewing frustum culling 다른 mesh에 가려진 mesh나 면  occlusion culling 게임수학 - 제9장 가시성 판단

4 Mesh의 뒷면 게임수학 - 제9장 가시성 판단

5 Mesh의 뒷면 게임수학 - 제9장 가시성 판단

6 Mesh의 뒷면 게임수학 - 제9장 가시성 판단

7 Viewing frustum 게임수학 - 제9장 가시성 판단

8 Viewing frustum 게임수학 - 제9장 가시성 판단

9 Viewing frustum 평면의 방정식 ax + by + cz + d = 0 2006-11-21
게임수학 - 제9장 가시성 판단

10 Viewing frustum 게임수학 - 제9장 가시성 판단

11 Viewing frustum culling
게임수학 - 제9장 가시성 판단

12 Bounding volume culling
Viewing frustum culling할 때 모든 정점을 테스트? Ex) 캐릭터 하나가 100개의 폴리곤일 때 몇번의 계산이 필요한가? 게임수학 - 제9장 가시성 판단

13 Bounding volume Bounding sphere Bounding box Bounding cylinder
게임수학 - 제9장 가시성 판단

14 Bounding sphere 구의 중심점(vertex)과 반지름으로 정의 게임수학 - 제9장 가시성 판단

15 Bounding box 최대값과 최고값이라는 2개의 vertex로 정의
AABB (Axis Aligned Bounding Box) OBB (Object Bounding Box) 게임수학 - 제9장 가시성 판단

16 Bounding box 최소값 vertex와 최대값 vertex를 이용하여 나머지 6개의 vertex값 계산
게임수학 - 제9장 가시성 판단

17 Bounding cylinder 물체를 감사는 원의 반지름과 물체의 길이를 표현하는 양 끝점으로 표현 2006-11-21
게임수학 - 제9장 가시성 판단

18 Viewing frustum culling
Bounding sphere culling 게임수학 - 제9장 가시성 판단

19 Viewing frustum culling
Bounding sphere culling (1번의 연산) 게임수학 - 제9장 가시성 판단

20 Viewing frustum culling
Bounding box culling 게임수학 - 제9장 가시성 판단

21 Viewing frustum culling
Bounding box culling (8번의 연산) 게임수학 - 제9장 가시성 판단


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