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Company 사용자 인터페이스와 멀티미디어 2006 년 1 학기 컴퓨터의 개념 및 실습 Ver. 1.1.

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1 Company Logo @ 사용자 인터페이스와 멀티미디어 2006 년 1 학기 컴퓨터의 개념 및 실습 Ver. 1.1

2 사용자 인터페이스

3 Human Computer Interface (HCI) 컴퓨터와 인간 사이에 상호 작용할 수 있도록 도와 주는 메커니즘 목적 달성이 용이하도록 사용자에게 친숙한 (user- friendly) 인터페이스 제공 예 ) “address.txt” 파일 찾기 Unix (command line 방식 ) find. -name “address.txt” -print Windows (GUI 방식 )  User-friendly interface

4 사용자 인터페이스 하드웨어 입력장치 : 키보드, 마우스 출력장치 : 모니터, 프린터 소프트웨어 ( 논리적 인터페이스 )

5 사용자 인터페이스 ( 입력 장치 ) 키보드 자판 : 한글 두벌식, 영문 QWERTY 동작 방식 키를 누름  전류 흐름이 변함  마이크로프로 세서에 의해 스캔 코드 발생  인터럽트 전송 컴퓨터의 BIOS (Basic Input Output System) 는 스캔코드를 읽음 마우스 위치 지정 하드웨어 (Xerox 의 Palo Alto 연구소 ) 작동 방식 : 볼 마우스, 광 마우스 PC 연결 방식 : 직렬, PS/2, USB

6 사용자 인터페이스 ( 입력 장치 ) 키보드 마우스트랙볼 조이스틱터치패드 터치스크린

7 사용자 인터페이스 ( 출력 장치 ) 모니터 빨강 (R), 녹색 (G), 파랑 (B) 의 3 가지 색의 조합으로 모든 색 표현 3 개의 전자총이 3 가지 색의 전자 빔을 쏘아줌 Shadow mask 라는 금속판의 구멍을 통과 형광 체에 도달 형광체에 전자가 부딪히면 빛을 냄 빛이 계속적으로 보여지도록 반복적으로 전자를 쏘아줌 전자총 편향판 화면 ( 형광체 ) 그리드

8 모니터 화면 주사 방식 : random scan, raster scan Random scan 그림을 선의 구성으로 봄 직선의 처음 점과 마지막 점을 이어 주면서 refresh 복잡함

9 모니터 Raster scan 화면전체를 raster scanline 을 따라 refresh 전자빔이 모든 픽셀들을 지나가면서 쏘아짐 왼쪽 위부터 오른쪽으로 이동 ( 초당 30~60 회 )

10 그래픽 기본 용어 픽셀 (pixel) 해상도 (resolution) 와 좌표계 프레임 버퍼 픽셀의 색상 값 (R,G,B 의 조합 ) 저장 장소 버퍼의 깊이 (Depth) 한 픽셀을 표현하기 위한 비트 수 예 ) 깊이 : 24 bit ⇒ 2 24 가지의 색상 표현

11 그래픽 기본 용어 1000 1 1 0010 00100 10010 10001 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 Frame Buffer

12 사용자 인터페이스 ( 출력 장치 ) 프린터 도트 매트릭스 프린터 프린터 헤드 핀이 리본을 때려 인쇄 레이저 프린터 레이저 빔을 쏘아 Toner 를 종이 표면에 흡착시 킴 잉크젯 프린터 프린터 헤드의 노즐을 통해 잉크를 뿌리는 방식

13 사용자 인터페이스 ( 소프트웨어 ) 컴퓨터 시스템에서의 사용자 인터페이스 하드웨어 사용자 인터페이스 사용자 운영체제 (Core+ 논리적 인터페이스 ) 응용프로그램

14 그래픽 사용자 인터페이스 명령어 기반 인터페이스 한 화면에서의 멀티태스킹의 어려움 사용자가 명령어 목록을 잘 알고 있어야만 컴퓨터 시스템을 자유롭게 사용 윈도우 기반 인터페이스 한 화면에 여러 개 윈도우를 띄워 서로 독립적인 작 업을 수행시키는 방식 화면 구성 메뉴 : Pull-down, Pop-up 아이콘 : 개체, 행동, 개념을 그림을 통해 표현 다이얼로그 박스 : 입력을 요구하거나 정보를 알 리기 위한 윈도우

15 그래픽 사용자 인터페이스 Event-driven 방식 사용자의 입력 장치를 통해 정보를 입력하면, 이를 이벤트 형태로 구성하여 처리 운영체제는 시스템이 부팅되고 난 뒤 사용자의 입 력을 기다림, 사용자의 입력이 이벤트 형태로 전달 되면, 해당 이벤트를 처리 운영체제는 이벤트를 해당 응용 프로그램에 전달 응용 프로그램 1 응용 프로그램 N... 인터페이스 하드웨어 사용자 Event-queue 화면 출력

16 멀티미디어

17 컴퓨터 작업 : 텍스트  멀티미디어 하이퍼 텍스트 신문, 잡지, 도서 : 순차적 하이퍼 텍스트 : 비순차적 HTML 문서 – 문서 안에 다른 문서 링크를 포함 하이퍼 미디어 - 멀티미디어 하이퍼 텍스트 멀티미디어 장치 사운드 카드, 스캐너, 디지털 카메라 데이터 압축 / 복원 기술

18 멀티미디어 장치 사운드 카드 디지털 신호를 아날로그로 변환하여 스피커로 출력 마이크 등의 입력 장치로 아날로그 신호를 받아 디 지털 신호로 변환 디지털 신호로 변환 과정 일정한 시간 간격으로 아날로그 신호의 음량 (amplitude) 값을 샘플링 (sampling) 샘플링한 음량값 정수화 ( 양자화 )

19 사운드 카드 음질에 영향을 주는 요소 샘플링 주기 & 음량 값을 표현하기 위한 비트 수 샘플링 5.3 3.6 5.8 5 4 6 7 양자화 0101 0100 0110 0111 부호화

20 멀티미디어 장치 스캐너 종이나 필름을 읽어 디지털 정보로 변환시켜 주는 하드웨어  그래픽 이미지 또는 문자로 저장 빛을 쏘아 반사되는 광선의 양을 감지 디지털 카메라 CCD, CMOS 등의 이미지 센서를 이용하여 직접 디 지털 이미지를 얻음.

21 멀티미디어 압축 / 복원 기술 멀티미디어 정보의 문제점 : 큰 정보량 예 ) Video : 한 시간에 324 GB 가 필요 (1024 * 1024 pixels/frame) * (3 bytes/pixel) * (30 frame/sec) * 3600 sec = 324 GB 네트워크 기술의 발달  멀티미디어 전송  데이터 압축, 복원 기술

22 멀티미디어 압축 / 복원 기술 미리 약속된 규칙 ( 프로토콜 ) 에 따라 압축 또는 복원 압축 원리 예 5cm 2 가 모두 동일한 색 ( 예 : 174) 인 경우 50000 개의 174 를 저장하는 대신 해당 영역의 위치 정보와 174 라는 색상 정보 저장 압축 기법 비분실형 기법, 분실형 기법 JPEG( 정지화상 ), MPEG( 동화상 )

23 JPEG JPEG (Joint Photographic Experts Group) 정지 화상의 압축, 복원을 위한 기법 파일 확장자명 :.jpg,.jpeg 압축 원리 반복되는 픽셀의 색 정보는 블록형으로 묶어 저장 ( 참고 ).bmp  비압축 그림파일

24 MPEG MPEG (Moving Picture Experts Group) 동화상과 음성 정보를 압축, 복원하기 위한 기법 동화상 압축 파일 :.mpg 음성 정보 압축 파일 :.mp2,.mp3 압축 원리 프레임 내 압축 : 각 프레임의 정지 화상을 JPEG 과 같은 원리로 압축 프레임 간 압축 : 몇 개의 프레임만 완전한 정지 화 상을 가지고 나머지 프레임은 이에 대한 변경 사항 만 저장


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