게임의역사 1. 개요 – 놀이 – 게임의 이해 게임 플랫폼의 진화 – 초창기 게임 –“ 테니스 포 투 “ –“ 스페이스 워 “ –“ 페리스코프 " 2 위키백과.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
당신이 꿈꾸는 세상, 인벤토리 커뮤니티 ( ) 인벤 매체 소개서.
Advertisements

INDEX 1 다윈이 주식 투자를 한다면 2 닌텐도의 제품 전략 3 3 닌텐도의 위기 4 4 새로운 시장 발견 5 왜 소니는 개발하지 못했나 닌텐도의 성공법칙 6.
학교폭력이란 ? 학교 내외에서 학생을 대상으로 발생한 상해, 폭행, 감금, 협박, 약취, 유인, 명예훼손, 모욕, 공갈, 강요, 강제적인 심부름 및 성폭력, 따 돌림, 사이버 따돌림, 정보통신망을 이용한 신체 · 정신 또는 재산상의 피해를 수반하는 행위 음란 · 폭력 정보.
KAKAO TALK 의 융 복합 오광민 유시흥 공휘진.
플랫폼게임의 기술개발과 상품화 아케이드게임의 흥망성쇠 1. 플랫폼게임의 기술개발과 상품화 멀티플랫폼 게임의 개념 – 소비자의 요구 증가 – 멀티플랫폼 게임이란 ? – 멀티플랫폼 개념이 성립되기 이전의 환경 게임산업 플랫폼에 따른 변화 – 아케이드 -> 가정용 콘솔 ->
취업정보 알리미 (job.inha.ac.kr) 취업정보 홈페이지 (job.inha.ac.kr) 취업진로지원팀 페이스북 안내 ※ 종합인력개발센터 취업진로지원팀 페이스북에서 취업추천 및 취업관련 프로그램 등 취업 정보를 실시간으로 받아보세요 ! ★ 페이스북 검색창에서 검색★
음란물에 대하여. 인터넷 음란물의 의미 돈벌이를 위해 단지 성적 욕망을 불러 일으키기 위한 음란한 인터넷 상의 사 진, 동영상, 만화 등을 말한다.
아이핑 소개 (탁구대회) 아이핑 담당 신동일 네이버(다음)에서 아이핑검색 아이핑 소개 (탁구대회) 담당 신동일 아이핑.
10.1 디지털 콘텐츠의 개요 10.2 디지털 콘텐츠의 종류 10.3 문화와 디지털 콘텐츠
5장. 시장 조사와 사업계획서 시장 조사는 창업을 하려는 사업가가 자신이 선택한 사업 아이템에 대하여 반드시 실시하여야 하는 것이다. 아무리 창조적인 제품이라 할지라도 시장에서 선택받지 못한다면 그러한 제품을 아무리 생산하여도 결국 사업에 실패할 수밖에 없기 때문이다.
투자제안서 2000년. 6월.
5급 승진 후보자 기획보고서 역량평가 대비 교육 안내 (대학교/교육청/중앙부처/지자체 등) 역량평가아카데미 2014년 5급승진을 위한 역량평가 대비를 위해서 다음과 같이 “기획보고서 교육”을 실시하오니 상담후 신청 바랍니다. 모든 기관의 공통 역량평가사항인 “ 사례제시형.
10October YES 영도어학원 안내문 10월 학기 재등록 일정 도곡캠퍼스 02) 환절기 건강조심 추석
스마트 남해 모바일 앱 완료보고 및 시연회 ㈜아이액츠.
제12장 멀티미디어.
연구활동종사자 교육ㆍ훈련 수강방법 사무처 안전관리실
“박물관이 살아있다” QuesTrip 사업계획서 김용진.
한국신뢰성학회 퀴즈 세션 주제 공지 제목 : 인터넷(포럼 , 동호회, SNS)에서 현대/기아/경쟁사 고객불만항목 정량화 및 발췌 목적 : 사외데이터를 활용하여 현대/기아/경쟁사의 고객불만사항을 발췌하고 숨어 있는 항목을 찾는 방법 필요 선정사유 : 인터넷 고객 불만.
1. PC 에서 회원가입 1. 회원가입 버튼 클릭 클릭.
북한 교회의 과거(2) - 구한말 선교되는 교회에서 선교 하는 교회로
세계 문화콘텐츠 산업 현황 및 분석 한창완 (세종대학교 만화애니메이션학과 교수).
17 20 정보보안 개인정보보호 능력 향상 마침표 없는 정보보호!.
2017 인권과 성평등교육 고려대학교 인권센터.
진행 공모사업 흐름도 ①약정체결 킥오프워크샵 ②사업비지급 공유,토론회 (수시) ③사업비지출관리 ④예산변경 ⑤중단이슈발생
공부하는 학생선수를 위한 사이버 학습 "다높이" 활용 방법
스마트폰 때문에 사라지는 10 가지 많이 이용하는 애플리케이션은 ?
너와 나의 이야기, IT와 경영의 이야기 너와 나의 이야기, IT와 경영의 이야기. 너와 나의 이야기, IT와 경영의 이야기 너와 나의 이야기, IT와 경영의 이야기.
네이버 지식iN 마을변호사 활동 가이드 NHN㈜ 제휴협력실 서비스제휴팀 / 지식iN 서비스팀 #. 외부 배포용
스마트폰을 활용한 온라인 게임 & 마케팅 전략.
Game Design_3 게임에서의 경제 작성 : 이재석
Copyright Joymax All rights reserved
제주닷컴 매뉴얼 (실시간 예약시스템) 2013년 10월.
초등학생이 pc방을 가도 되는가? 등마 초등학교 5학년 4반 김근아.
특허제목 :위치기반 상점정보 제공시스템 및 방법
1. 논리적이란? 논리적이지 못하다 말이나 글에 두서가 없다. 1. 논리적이란? 논리적이지 못하다 말이나 글에 두서가 없다.
사범 대학 05 사범 대학 01 하반기 공약사항
[ 포털 사이트 연관검색어/자동완성 등록 서비스 ]
공인인증서 신청 및 발급 제일 먼저 은행에 직접 방문하여 인터넷뱅킹 신청.
게임(Game)의 분류와 특성 NEXON Corporation.
청소년과 게임문화 장근영 연세대학교 인간행동연구소.
하나샵 모델 콘테스트 기획전 디자인 요청 (참고 이미지).
개발시점의 게임시장분석.
의 창고 서지곤 방세종 박제우 황문파.
알기 쉬운 기초 게임제작개론 발표자 권정훈.
안전교육 수호천사 공공장소에서 안전 1.
개인정보처리와 개인정보보호 2017년 2월.
가상사회와 비즈니스 트렌드 PPT Presentation.
2d game pRogramming 1차 발표 이재남.
건양대학교 OPIc 평가 신청 매뉴얼 (
만 명 자영업자 수 추이 자영업 폐업자 수 추이 초과 추정
감수성훈련(Sensitivity Training)
인터넷은 새로운 민주주의를 만들었는가? 2011년 11월 30일 정동욱.
IT조 ! 숨쉬는 경영학과 1조 IT조 ( 1조 IT조 IT관련 공부를 하니까! 경영학과 이종덕
100% 회비 환급 받는 방법!.
/happygwedu/ 보건복지부 발표 전국 18세 미만 아동을 양육하는 4천여 가구를 대상으로 한,
2D game programing Demo 김태원.
평안북도 피현군 봉화 화학공장 (정유소) 평안북도 피현군에서 30 km 선 (중국의 빠산(八三) 원유저장소 추정)
Republic of Sierra Leone (시에라리온 공화국)
# 이렇게 2쁘조? 소소하지만 확실한 행복 #심창섭 #양윤석 #김민지 #김민경 #임지현 #김선우 #정연하.
서울시 도시및주거환경정비조례 개정(안) 시의회 보고.
100세 시대, 스마트 헬스케어와 미래직업 (3) 고령화 사회에 필요한 웨어러블.
잡학다식, 디지털 집단지성과 미래직업 (3)SNS를 통한 집단지성의 이해.
2019 대교국제조형심포지엄 출품원서.
아바타 경영 심재선 신혜원 컴퓨터 김미경.
1% 공부장학금 받는 방법.
국가(북한/남한)기도 1월 1주 (12/29-1/4).
코딩교육, 어떻게 해야 할까 이천양정여자고등학교 김가연 안선영.
京張鐵道 : 北京~張家口 만리장성의 한 부분 (입구부분) 북경의 북쪽에 위치
6장. 지체장애학생 교육.
Sound on 아름다운 인생을 위하여 ‘러브 북’ 중에서.
Presentation transcript:

게임의역사 1

개요 – 놀이 – 게임의 이해 게임 플랫폼의 진화 – 초창기 게임 –“ 테니스 포 투 “ –“ 스페이스 워 “ –“ 페리스코프 " 2 위키백과

아케이드 게임 1970 년대 – 아케이드 게임의 활성 – 퐁 -> 아타리 퐁 비프 (beep) 음 – 마그나복스 오디세이 – 아타리 2600 – 아칼라베스 위키백과 50

일본 게임 사업의 성장 아타리 – 실패원인 게임의 불황기 PC 의 등장 1983 년도 닌텐도 – 초기 닌텐도 게임기의 특징 세가 게임산업의 성공 요인 1980 년대 –PSG (Programmable Sound Generator), FM(Frequency Modulation) – 아스트론벨트 m/phosphor/1983/astron- belt/

PC 게임의 발전 세가 – 제네시스 닌텐도 – 닌텐도 슈퍼 패미컴 마리오 - 소닉 세가 – 새턴 닌텐도 –N64 logid=0dARe&articleno= or/history.html Patrick Klepek, Worth Reading: How Sega Totally Blew It With Saturn, Nintendo 64, Wikipedia, ntendo_64

가정용 게임기의 변화 드림캐스트 소니 – 플레이스테이션 2 닌텐도 – 게임큐브 마이크로소프트 – 엑스박스 닌텐도 DS 소니 – 플레이스테이션포터블 – 플레이스테이션 3 닌텐도 – 위 캐쥬얼게임 엑스박스, 위키백과, 2015 플레이스테이션 포터블, 위키백과, /10581.daum

체감형 게임의 등장 소니 – 무브 마이크로소프트 – 키넥트 소니 – 플레이스테이션 4 난텐도 – 위 유 (Wii U) 다양한 게임 플랫폼 등장 7

모바일 게임 플랫폼의 등장 초기 모바일 게임 – 스네이크 모바일 폰 – 기능의 확대와 복잡한 게임 지원으로 이용도 급증 – 초기 모바일 게임의 문제점 노키아 –N-Gage 블루투스의 등장 스마트 폰을 이용한 모바일 게임과 인터넷을 이용한 온라인 게임의 증가 Nokia N-Gage, Nerdeky, October 9, 2014, -n-gage

게임의 황금기 1970 년대 – 아케이드 게임 1980 년대 – 가정용 게임 일본의 게임 사업 – 팩맨 – 닌텐도 동키콩 – 고에이 삼국지 – 스퀘어 파이널 판타지 – 테트리스 php?idx= /

가정용 게임 1993 년 – 세가 버추어 파이터 1996 년 – 포켓몬스터 단순한 RPG 게임이었지만 다양한 사용자들이 게임을 플레이 1998 년 – 코나미 댄스 댄스 레볼루션 실리콘 앤 시냅스 -> 블리자드 엔터테인먼트 –1991 년 설립 –1994 년 워크래프트 오크 & 휴먼 출시 –1998 년 스타크래프트

Id 소프트 –1992 년 올펜슈타인 3D –1993 년 둠 GTA –1997 년 GTA –2013 년 GTA5 아르세스 체험형 콘텐츠 – 위핏 – 위 스포츠 리조트 – 댄스 센트럴 – 나이키 + 키넥트 트레이닝 – 키넥트 스포츠 가정용 게임 /horrortalk/ dx=

온라인 게임 MUD (Multi User Dungeon) 에버퀘스트 – 레이드 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) – 바람의 나라, 넥슨 조작 배경 환경 – 리니지, 엔씨소프트 조작 진행방식 문제점 – 아이온, 엔씨소프트 커스터마이징 기능 – 월드오브워크래프트

모바일 게임 분류 – 캐주얼 게임 – 체감형 게임 – 소셜네트워크게임 (SNS) 앵그리버드 – 핀란드의 모바일 게임 개발 업체 애니팡 – 선데이토즈 팔라독 NHN 재팬, 라인 통해 ' 팔라독 ' 글로벌 시장 서비스, 루리웹, ,

게임의 성장과 사회변화 게임세대의 확대 – 남성 -> 남녀노소 – 휴대용 게임기기 출시 – 인터넷 대중화 – 캐주얼 게임의 성장 게임 플레이의 변화와 사회 – 게임기계를 만드는 제작자의 입장 -> 이윤추구 – 지속적인 게임의 유도 –1976 년 시울프 –1979 년 오즈마워 –1981 년 템페스트 사회적 영향 – 게임중독

15 다음 시간에 … 참조 노기영, 이영수, 디지털게임과 현대사회, 커뮤니케이션북스, 2015 한창완, 게임플랫폼과 콘텐츠 진화, 커뮤니케이션북스, 2015 위키백과,