청소년의 온라인 게임 중독 실태와 해결 방안. 목 차목 차 1. 문제 제기 2. 이용 현황 3. 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 4. 예방 및 다양한 방안 제시 5. 결론 및 제언.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
관계부처 합동. 보고순서 환경변화와 정부대책 안전인식 과 추진방향.
Advertisements

소명의식 기본심리욕구 소명실행 1) 삶의 만족 2) 심리적 안 녕 자아수용 긍정적 대인관계 자율성 환경에 대한 통제 삶의 목적 개인적 성장 자율성 유능성 관계성 일 가치감 일 목적지향 천직의식 기여와 헌신동기 이타행동 가설 1. 소명의식은 삶의 만족에 영향을 미칠 것이다.
노인복지. Ⅰ. 노인복지서론 한국노인문제의 원인 노인의 인권 노인복지의 문제 1. 한국 노인문제의 원인 1. 인구의 급속한 고령화. 2. 핵가족화에 따른 노인세대의 분리. 3. 소가족화로 인한 전통 부양구조의 붕괴. 4. 현재 노인들의 노후준비 미비. 5. 산업사회에서의.
사례 중심의 광고기획론 강미선 지음. 1. 애니콜 ( 제일기획, 2007, 28 회 금상 ) 애니콜 ( 제일기획, 2007, 28 회 금상 ) 2. 삼성 갤럭시탭 ( 제일기획, 2012, 33 회 동상 ) 삼성 갤럭시탭 ( 제일기획, 2012, 33 회 동상 ) 2.
HRD 목표 HRD 전략 HRD 실행과제 HRD 실행계획 Human Centered Process/SystemDevelopment 체계적 육성과 지속적 관리를 통한 인적가치 극대화 소통과 신뢰 투명하고 공정한 인간중심 문화 HRD ERP 구축 성과 역량.
거짓말에 대한 경북대생들의 의식 조사 사회복지자료분석론 연구계획서 5조 - 음악학과 이수영
인터넷 중독 예방 교육 음란물 중독 예방.
1.
14주 사이버공간.
인터넷중독 예방특강 (교원대상)
아웃도어1/ 2/ 3/.
학교 성폭력 김희진 서한욱 서희정 이미희 이영은 전빛나 정혜림.
Internet Addiction Disorder
이 미 리 (한국체육대학교 청소년지도학전공교수)
문산고등학교 학교에서의 인터넷 이용 수칙 사이버 예절, 건강한 디지털 세상의 시작입니다
◈ 사회화 (1) 사회화의 의미 : 주위의 사람들이나 집단과 관계를 맺으면서 사회적 존재로 성장해 가는 과정
나만의 광고 만들기 - 아동 성범죄 근절 - (공익 광고) 동화미디어콘텐츠학과 최현민.
사이버범죄 발생 및 검거 현황 한광고등학교 유대열.
우리 아이들의 ‘성’ 최 경 화 맑은 성 교육 클리닉 ..

정보화로 인한 장단점 생활의 변화 번 이성재.
Social Network service
제 4장 교실환경 4. 교실의 실제 신영섭.
Volunteer work.
MBC 손에 잡히는 경제 - 직장 내 성차별에 관한 조사 -
인터넷의활용.
식품영양학과 99 김윤영 식품영양학과 99 옥향목 경영학과 99 전지현 경영학과 99 홍성은
사회적 비용&외부효과 이별희 최미니.
사회자와 참여자의 역할과 책임 토론 사회자의 주된 역할 객관적인 입장에서 토론이 원만히 이루어지도록 공정하게 토론을 진행
가치관 경매 게임 (PPT 다운로드).
밥 파이크의 창의적 교수법.
인간관계와 자기성장 14조 직장내 대인관계와 스트레스 김옥주 교수님.
PBL 점수: 총점 20점 개별 성찰 일지 6점 (3회- 회당 각 2점)
제 3 장 유통 환경 1. 거시 환경 2. 소비자 변화.
1. 현대 생활과 응용 윤리의 필요성 2. 윤리 문제의 탐구와 실천 3. 윤리 문제에 대한 다양한 접근
라포(Rapport)형성과 대화방법 삼육대학 이 혜 림.
제 10 장 의사결정이란 의사결정은 선택이다.
Infusion pump (의약품 자동주입기)
제 1장 아동정신건강의 소개 최진령(대동대학).
1. 나의 이해 나의 정보 나의 특성 나와 관련된 정보를 파악하고 나의 특성을 알아봅니다. 기본교육과정 고등학교㉮ 10쪽.
성이란 무엇인가? 대연중학교보건실.
인생과 신앙을 푸는 열쇠 “EQ” - Emotional Intelligence
발전적 변화를 도모하는 오순절 평화의 마을 사회복지 서비스 환경의 변화
학습목표 PBL 문제를 만들고, WBL방식의 학습을 실시한다.
뚜렛 증후군 증후 치료 주의력 결핍 과잉행동 강박적 행동 적대적 반한
경영학부 교육특성화 계획 정경대학 경영학부 정경대학 경영학부 1.
체크포인트 안전과 사고의 일반적인 지식을 통해 안전의 중요성을 알아본다. 안전이란? 사전적 의미 일반적 의미 위험하지 않은 것 마음과 몸이 편안한 상태 사고 위험을 줄이기 위해 | 안전과 생활 | 사고 예방 안전이란? 사전적 의미 일반적 의미 위험하지 않은 것.
Problem-Based Learning
제 5장 교수설계의 실제 - ASSURE 모델 적용
청소년의 온라인 게임 중독 실태와 해결 방안.
청소년 흡연 원광중학교 이 정 란.
마음이 아프세요? 무엇이 왜 우리 마음을 아프고 병들게 할까요?.
Stress와 적응 Stress의 원인 Stress의 주요 유형 Stress 평가 요인 Stress에 대한 반응
Chapter 3. 성격 및 사회성 발달.
고등학생을 위한 성교육 7단원: 음란물, 나의 미래를 좀먹는다
자녀의 심리적 안정도에 미치는 부모요인 분석.
피터팬 증후군 (Peter Pan Syndrome)
< 대면평가 자료 작성요령 > 안녕하십니까! 창업진흥원 창업인프라팀입니다.
다문화교육론 호 원 대 학 교.
학교폭력과 청소년자살 -사례를 중심으로- 안동고등학교.
이창호 칼럼 , ‘부모와 자녀의 현명한 의사소통’’
1.5 컴퓨터와 사회의 변화 빅 브라더 : 감시시스템과 개인정보를 이용하여 소수가 다수를 감시하고 지배하는 사회
남편과 꼭! 같이 들어아야 하는 맞춤 태내기부모교육!
성의 발달과 젠더 탐색 성과 인간관계.
문화심리학 동양심리학의 학문패러다임적 정위(正位).
Chapter 4 사회복지 전문직과 윤리강령.
6장 가족문제 예방을 위한 실천 가족복지론 최진령.
Chapter 9 청소년 문제 사회문제론 5/10.
웹 사이트 분석과 설계 학과 : e-biz 경영학과 2-2 학번 : 이름 : 이재섭.
청소년 범죄 이 수정 심 보경.
Presentation transcript:

청소년의 온라인 게임 중독 실태와 해결 방안

목 차목 차 1. 문제 제기 2. 이용 현황 3. 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 4. 예방 및 다양한 방안 제시 5. 결론 및 제언

1. 문제 제기 생활 속 컴퓨터 비중이 커지면서 그에 따른 문제점 생성 사이버 중독 ( 게임, 음란물, 채팅, 쇼핑 등 ) 심각성이 가장 큰 집단 : 청소년 효과적인 놀이 문화 부재 자기 통제력 미흡 충동적인 일탈 행동과 사회적 문제 초래 충동적인 일탈 행동과 사회적 문제 초래 사이버세계

2. 이용 현황 청소년의 인터넷 이용 실태 - 정보통신부와 한국정보문화진흥원 조사 - 월 평균 1 회 이상 인터넷을 이용하는 전국 만 9~39 세 남녀 3,000 명을 대상으로 “ 2005 년 인터넷 이용 실태조사 ” 2.4% 10.2% 87.4% 전체 인터넷 이용 에 따른 중독 유형 분류 전체 인터넷 이용 에 따른 중독 유형 분류 2.6% 12.7% 84.7% 청소년 인터넷 이용 에 따른 중독 유형 분류 청소년 인터넷 이용 에 따른 중독 유형 분류 고위험 사용자군 잠재적 위험 사용자군 일반 사용자군 고위험 사용자군 잠재적 위험 사용자군 일반 사용자군

2. 이용 현황 청소년의 온라인 게임 이용 실태 자주 하는편 하지 않는편 자주 하는편 하지 않는편 매우 자주함 비교적 자주함 별로 안함 전혀 안함 2005 년 2004 년 자주 하는편 하지 않는편 자주 하는편 하지 않는편 매우 자주함 비교적 자주함 별로 안함 전혀 안함 2005 년 2004 년 전체 온라인 게임 이용 여부 청소년 온라인 게임 이 용 여부

3. 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 3-1. 온라인 게임 중독 온라인 게임 중독이란 ? 과도한 게임 사용 학업, 가정 및 대인 관계에 영향 학업, 가정 및 대인 관계에 영향 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 문제 현상 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 문제 현상

3. 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 3-1. 온라인 게임 중독 온라인 게임 중독의 원인 접근 가능성 및 편리성 흥미감 익명성 다중 인격 체험 욕구 실현 스트레스 해소 정신과적 원인 불편함 없이 언제나 이용 가능 이윤을 남기는 행위, 매번 다른 상대에 의한 새로운 게임 환경 자신이 감춰지고, 드러나지 않아 현실에서 받은 예절, 규범 벗어나 성별, 나이, 종족 등과 같은 신체적 특성이나 가상의 이미지 창조 역할게임 (RPG) 등을 통해 대인관계 형성, 집단에 소속 게임 속 레벨이나 지위가 상승할수록 유능강을 느껴 주의력 결핍, 과잉행동장애, ADHD( 주의력 결핍 과잉 행동장애 )

목표를 성취감으로써 만족을 느낀다 판타지 세계를 경험할 수 있다 다양한 사람들을 만날 수 있다 현실로부터 벗어날 수 있다 내가 아닌 다른 인물처럼 행동할 수 있다. 7.6 아이템을 팔아 경제적 이익을 얻을 수 있다 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 3-1. 온라인 게임 중독 온라인 게임의 매력 전체 청소년 년 인터넷 이용 실태조사 - 정보통신부와 한국정보문화진흥원 목표를 성취감으로써 만족을 느낀다 판타지 세계를 경험할 수 있다 다양한 사람들을 만날 수 있다 내가 아닌 다른 인물처럼 행동할 수 있다. 9.9 현실로부터 벗어날 수 있다. 8.6 아이템을 팔아 경제적 이익을 얻을 수 있다. 5.7

3. 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 3-1. 온라인 게임 중독 온라인 게임 현실화 욕구 전체 청소년 전혀 37.4 거의 36.3 가끔 23.6 매우 2.6 긍정 26.2 부정 73.7 매우 3.0 전혀 33.3 거의 35.6 가끔 31.0 긍정 31.0 부정 년 인터넷 이용 실태조사 - 정보통신부와 한국정보문화진흥원 조사

3. 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 3-1. 온라인 게임 중독 온라인 게임 세계 소속감 전체 청소년 년 인터넷 이용 실태조사 - 정보통신부와 한국정보문화진흥원 조사 전혀 22.2 거의 31.5 가끔 43.3 매우 2.7 매우 2.9 전혀 19.6 거의 31.2 가끔 46.0 긍정 46.0 부정 53.8 부정 50.8 긍정 48.9

3. 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 3-1. 온라인 게임 중독 이용 통제에 대한 반응 정서적 반응 행동적 반응 청소년 성인 분노 아쉬움 무감정 만족감 좌절 소극적 반항 순응 무시

3. 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 3-2. 온라인 게임 중독의 증상 시간 왜곡 경험 - one more minute syndrome 시간 왜곡 경험 - one more minute syndrome 잔영 현상 - 게임을 하지 않아도 장면이 머릿 속에 떠올라 잔영 현상 - 게임을 하지 않아도 장면이 머릿 속에 떠올라 기타 증상 - 대인기피증 - 강박감, 편집증등 기타 증상 - 대인기피증 - 강박감, 편집증등 건강 악화 - 수근관 증후군 - 수면부족, 안구건조증 건강 악화 - 수근관 증후군 - 수면부족, 안구건조증 온라인 게임 중독 증상

3. 청소년 온라인 게임 중독과 문제점 3-3. 온라인 게임 중독의 문제점 초기에는 정신적 문제로 시작되어 신체적으로 옮겨가 폭력성 강화 - 무의식적으로 폭력에 대한 거부감이 사라짐 - 현실과 가상을 혼동해 현실에서 폭력적인 행동을 보임 - “ 후천성 폭력 면역 결핍증 ” 에 걸리게 함 현실 생활 붕괴 - 실생활 리듬 붕괴 - 대리만족, 현실도피, 금전적 손해, 인간관계 약화

4. 청소년 온라인 게임 중독 예방 및 방안 4-1 일반적인 해결 방안 1) 사회적 측면 해결 방안 인터넷 이외 다양하고 건전한 청소년 놀이 문화 제공 청소년에 대한 기성세대의 편협된 가치관과 기대의 수정 부모와 자녀간의 신뢰관계 형성 상담과 치료를 받을 수 있는 센터 전국적인 인터넷 중독 척도안을 개발

4. 청소년 온라인 게임 중독 예방 및 방안 2) 문화적 측면 해결 방안 네티켓 교육 윤리 교육 3) 제도적 측면의 해결 방안 청소년보호 자원의 다양한 성인인증방법 검토 게임 중독 방지를 위한 안전 장치 구안

4. 청소년 온라인 게임 중독 예방 및 방안 4) 가정 내에서의 해결 방안 부모와 함께 통일된 입장을 견지 부모 자녀간의 서로 존중하며 많은 대화 합리적인 규칙과 정해진 인터넷 사용시간 가족들이 지켜볼 수 있는 위치에 컴퓨터 설치 다른 취미 활동 및 여가생활 필요하면 외부 전문가의 도움

4. 청소년 온라인 게임 중독 예방 및 방안 4) 가정 내에서의 해결 방안 인터넷 중독시 도움, 상담처 청소년 성인 부모 친구들 학교 선생님 인터넷 관련 산업 종사자 직장 상사나 동료 인터넷 중독 전문 상담원 교회나 주위 어른들

4. 청소년 온라인 게임 중독 예방 및 방안 5) 임상적 개입 특면의 해결 방안 건전한 청소년 정보화 환경프로그램 도입 6) 인지 치료적 접근의 해결 방안 전체적인 게임 접속 패턴을 분석 게임할 때의 장단점을 검토 인터넷 사용 시간에 대한 주간 일정표를 작성 사용시간을 줄여나가는 데 따른 보상책 준비

4. 청소년 온라인 게임 중독 예방 및 방안 7) 학교 교육변화 측면의 해결 방안 미디어 교육의 공교육화 추진 학교 내 상담 프로그램의 체계화

4. 청소년 온라인 게임 중독 예방 및 방안 4-2 사회복지적 개입 방안 1) 상담을 통한 치료 개인 상담 : “ 중독 ” 보다는 “ 조절곤란 ” 이라는 용어 사용 사이버 상담 : 익명성, 편리성, 신속성 부모교육

4. 청소년 온라인 게임 중독 예방 및 방안 2) 건전한 인터넷 커뮤니티 활성화 건전한 청소년 사이버 커뮤니티 활성화 방안 3) 정부 ( 제도적 ) 차원의 방안 중독 자가 점검표 개발 인터넷 중독 치료 기관 지원 제도적 규제 강화

5. 결론 및 제언 현재도 온라인 게임 중독에 대한 연구는 진행 단계이며 정부나 사회도 특수성과 다양성에 명확한 대책을 마련하지 못한 실정 현 상황에 있어 청소년의 온라인 게임 중독은 치료와 함께 예방을 체계적으로 추진해 대상자 특성에 맞는 접근과 보다 세분화된 대처 방안이 필요하다.

5. 결론 및 제언 저연령층 자녀 – 부모의 영향력이 상당한 만큼 적절한 지도 및 통제를 위한 부모교육의 체계적 실시 중학생의 경우 - 동년배 집단의 영향을 받는 시기, 학급에서 건전한 인터넷 사용을 권장하는 분위기 조성 고등학생의 경우 - 자신의 인터넷 사용 습관을 스스로 점검, 건전한 방향으로 스트레스 대응기법을 익힐 수 있도록 전문적인 상담활동이 필요