가정에서 컴퓨터를 이용한 자동화를 일컫는 용어는?

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가정에서 컴퓨터를 이용한 자동화를 일컫는 용어는? 네티켓이란? 방화벽의 기능 4가지는? 컴퓨터 메게 커뮤니 케이션의 특징 4가지는? 정보 산업의 4가지는? 가정에서 컴퓨터를 이용한 자동화를 일컫는 용어는? 웹을 이용한 교육을 일컫는 용어는?

둘. 깨끗한 사이버세상 만들기 1. 정보 통신 윤리 이해하기 : 규범체계 => 마음가짐이 우선. => 아름다운 사이버 공간을 위하여. 2. 올바른 네티켓 키우기 NEtiquette network Etiquette : 사이버 공간에서 지켜야 하는 통신 예절을 말함. ( 1984년 윌리엄 깁슨, ‘사이버 스페이스’=> 네트워크상의 가상세계 ) : 해야할 것과 해서는 안될 것을 구분하는 네트워크 에티컷을 의미함

: 자신의 신분을 노출하려고 하지 않음. 참여자 모두의 신분을 평등하게 만들기도 함. 2. 올바른 네티켓 키우기 컴퓨터 매케 컴뮤티케이션의 특징 : 익명성 : 자신의 신분을 노출하려고 하지 않음. 참여자 모두의 신분을 평등하게 만들기도 함. 비 인격적인 커뮤티케이션 상황을 만들기도 함. [ => 찬성? 반대? ] : 쌍방향성 : 다른 커뮤니케이션에 비해서 쌍방향서이 매우 높다. : 초지역성 : 공간적 거리감의 극복 ( 해외친구 ] : 동시 다수 접속성 : 수많은 사람이 동시 접속 가능

2. 올바른 네티켓 키우기 네티켓의 핵심규칙 : 인간임을 기억하라 : 실생활에서 적용되는 것과 같은 기준과 행동을 고수하라 : 접속한 곳의 문화에 맞게 행동하라 : 다른 사람의 시간을 존중하라 : 사이버 공간에서 자신을 근사하게 만들어라 존중 정의 책임 해악 금지 : 전문적인 지식을 공유해라 : 논쟁은 절제된 감정 아래 행하라. : 다른 사람의 사생활을 존중하라 : 자신의 권력을 남용하지 말라.

: 불법 정보 : 국가의 설정법의 위반하는 내용의 정보 3. 청정 인터넷 문화 만들기 (1) 불건전 정보 : 불법 정보 : 국가의 설정법의 위반하는 내용의 정보 교재 p29 표 참고

: 유해 정보 : 미성숙한 이들에게 정신적, 물리적 악영향을 3. 청정 인터넷 문화 만들기 (2) 유해정보 : 유해 정보 : 미성숙한 이들에게 정신적, 물리적 악영향을 끼치는 정보 유해(有害) : 해로움이 있음 유해정보란 우리가 새로운 지식을 얻을 수 있는 정보 중에서 유익하지 않은, 해가 되는 정보. 특히 많은 양의 정보가 있는 인터넷 상에서 사람들에게 무분별하게 제공 되어 지고 있다. 피해 당사자를 기준으로 유해성을 판단 하게 됨.

3. 청정 인터넷 문화 만들기 (2) 인터넷 중독 ::: 일상 생활에 심각한 신체적, 정신적, 경제적, 직업적, 사회적 손상을 초래하는 상태를 의미 ::: 유형 = 채팅, 게임, 음란물, 전자상거래, 정보 검색 중독

3. 청정 인터넷 문화 만들기 (2) 인터넷 중독 1. 채팅 중독 개념 : 사이버 공간에서 만나 이야기를 나누는 것 형태 : 여러 사람, 일대일, 쪽지, 얼굴보며 이야기 하기 장점 : - 다양한 사람과 시간적, 공간적 구애없이 의사소통의 가능 - 인간관계를 넓힐 수 있다. - 자신의 생각을 보다 자유롭게 표현 가능 - 사람찾기, 전도, 생명 구하기 등으로 활용 가능 피가 모자라요~~ 아바타? : ‘내려오다’, 힌두신화

3. 청정 인터넷 문화 만들기 (2) 인터넷 중독 1. 채팅 중독 채팅의 문제점 : - 익명성을 악용하는 경우 - 번개를 통한 불건전한 만남 - 올바르지 않은 언어, 정보 공유 ♨ 탈선 치닫는 채팅 : 원조교제, 성폭행, 폭력, 갈취등으로 변질 ♨ 채팅으로 만난 여중생 성폭행한 20대 구속

3. 청정 인터넷 문화 만들기 (2) 인터넷 중독 1. 채팅 중독

채팅 중독 여학생들이 지켜야 할 10가지 실제 이름, 전화번호, 학교를 밝히지 않는다. 음란 대화방 참여 하지 않는다. 번개시 친구에게 알린다. 늦은시간,. 술, 비디오방, 집은 피한다. 드라이브를 하지 않느다.

3. 청정 인터넷 문화 만들기 (2) 인터넷 중독 2. 게임 중독 개념 : 과도한 게임 사용으로 대인관계에 영향, 현실과 가상공간의 구분 문제 형태 : 웹기반 온라인 게임, 모바일 네트워크, PC네트워크 증상 : 게임에만 몰두, 성적 저하, 건강 저하 등 이용 실태 : - 초등 학생에서 30대까지 - 69.3 % 이상의 청소년들이 게임 즐겨. 문제점 1. 중독성이 강하다 (3달간 게임만 하는 사람) 2. 폭력성이 강하다 ( 사람 죽이기, 총, 청부, 절도 등) 3. 지나친 경쟁, 권력, 소유욕 자극 == 게임 중독 자가 진단 ==

3. 청정 인터넷 문화 만들기 (2) 인터넷 중독 3. 음란물 중독 개념 : 사이버 공간에서 음란물을 보고 음란성 행위에 빠지는 것을 말함. 종류 - 문자 ( 야설 ) - 영상 ( 야사 ) - 동영상 ( 야동 ) - 게임 ( 야게임 ) - 야음, 컴섹, 번섹 등 1단계 : 호기심으로 접근 2단계 : 보다 더 자극적인 자료 찾기 3단계 : 음란물을 일반적인 것으로 생각 4단계 : 실제로 실행하고자 함.

3. 청정 인터넷 문화 만들기 (2) 인터넷 중독 3. 음란물 중독

3. 청정 인터넷 문화 만들기 (2) 인터넷 중독 3. 음란물 중독 의 문제점 성에 대한 잘못된 인식 -> 성은 쾌락을 위한 것? 음란물은 마약처럼 중독 가능 자신도 모르게 사이버 범죄자를 만들기도..