- 규칙 / 생성규칙을 바탕으로 지식표현, 지식(사실) 생성

Slides:



Advertisements
Similar presentations
1. 도형의 연결 상태 2. 꼭지점과 변으로 이루어진 도형 Ⅷ. 도형의 관찰 도형의 연결상태 연결상태가 같은 도형 단일폐곡선의 성질 연결상태가 같은 입체도형 뫼비우스의 띠.
Advertisements

영화초등학교 5-3 최단비. 목 차 1. 실험 동기 2. 실험 방법 3. 가설 4. 실험 과정 5. 실험 1~8 6. 실험결과 7. 결론 8. 더 알고 싶은 점.
김성신 컴퓨터전자통신학부 연변과학기술대학교 Artificial Intelligence Chapter 7 생성시스템.
이진 나무 구조 강윤섭 2008년 5월 23일.
(1.1 v) 엔트리교육연구소 엔트리 카드게임 설명서.
의사 결정 트리(decision tree)
김태원 심재일 김상래 강신택. 김태원 심재일 김상래 강신택 인터넷 통신망의 정보를 제공하는 서비스 인터넷의 자원 및 정보는 NIC가 관리 IP주소 또는 도메인으로 정보 검색 이용자 및 통신망 관한 정보를 제공.
• 수학 • 6학년 나단계 • 7. 연비>1/9 홈 두 수의 대응 관계를 , 를 사용한 식으로 나타내기 수업활동 수업계획.
사회자와 참여자의 역할과 책임 토론 사회자의 주된 역할 객관적인 입장에서 토론이 원만히 이루어지도록 공정하게 토론을 진행
(생각열기) 멘델레예프의 주기율표와 모즐리의 주기율표 에서 원소를 나열하는 기준은? ( )
연결리스트(linked list).
제 9 장 구조체와 공용체.
DPR-1630&1615 IP공유기 셋팅 방법 고객지원팀 작성자 : 정청석.
오브젝트 조합 회로 IT CookBook, VHDL을 이용한 디지털 회로 입문.
11장. 포인터 01_ 포인터의 기본 02_ 포인터와 Const.
SqlParameter 클래스 선문 비트 18기 발표자 : 박성한.
학습목표 학습목차 다른 홈페이지의 HTML 파일 코드를 보는 방법에 대해 알아봅니다.
Sungkyunkwan University OS Project Dongkun Shin
PySpark Review 박영택.
JA A V W. 03.
프로그래밍 개요
술어명제의 해석  ∧ ∨ → ↔  =.
인터넷응용프로그래밍 JavaScript(Intro).
13. 포인터와 배열! 함께 이해하기 IT응용시스템공학과 김 형 진 교수.
자료구조: CHAP 7 트리 –review 순천향대학교 컴퓨터공학과 하 상 호.
27장. 모듈화 프로그래밍.
제 10 장 의사결정이란 의사결정은 선택이다.
Term Projects 다음에 주어진 2개중에서 한 개를 선택하여 문제를 해결하시오. 기한: 중간 보고서: 5/30 (5)
논리회로 설계 및 실험 5주차.
컴퓨터 프로그래밍 기초 - 10th : 포인터 및 구조체 -
2장. 변수와 타입.
Choi Seong Yun 컴퓨터 프로그래밍 기초 #06 : 반복문 Choi Seong Yun
자바 5.0 프로그래밍.
메모리 타입 분석을 통한 안전하고 효율적인 메모리 재사용
Ⅴ. 지각의 물질과 변화 5.1 지각을 이루는 물질.
균형이진탐색트리 이진 탐색(binary search)과 이진 탐색 트리(binary search tree)와의 차이점
끓는점을 이용한 물질의 분리 (1) 열 받으면 누가 먼저 나올까? 증류.
01 로그의 정의 ⑴ 일 때, 양수 에 대하여 을 만족시키는 실수 는 오직 하나 존재한다. 이때 를
알고리즘 알고리즘이란 무엇인가?.
수율관리를 위한 POP시스템 목적과 용도 시스템과 구성 POP의 효과
OpenCV 설정 2.21 만든이 딩딩.
SNS 광고 시안 [Facebook – 이미지 제작]
소리 편집 안 재 형.
Chapter 1 단위, 물리량, 벡터.
DA :: 퀵 정렬 Quick Sort 퀵 정렬은 비교방식의 정렬 중 가장 빠른 정렬방법이다.
Chapter 1 단위, 물리량, 벡터.
컴퓨터 구성요소와 사용 컴퓨터 문서 작업 인터넷 활용
3장 JSP프로그래밍의 개요 이장에서 배울 내용 : JSP페이지의 기본적인 개요설명과 JSP페이지의 처리과정 그리고 웹 어플리케이션의 구조에 대해서 학습한다.
쉽게 배우는 알고리즘 2장. 점화식과 점근적 복잡도 분석
Chapter 10 데이터 검색1.
5.1-1 전하의 흐름과 전류 학습목표 1. 도선에서 전류의 흐름을 설명할 수 있다.
발표자 : 이지연 Programming Systems Lab.
의미론적 관점 * TV에서 ‘푸른 빛이 아닌 청자빛’이란 표현을 들었을 경우
무선랜 사용자 설명서 (Windows Vista 사용자).
컴퓨터공학과 손민정 Computer Graphics Lab 이승용 교수님
Ⅳ. 제도의 기초 1. 물체를 나타내는 방법 3) 물체의 표현 방법 (2) 입체도법 지도학급 : 태화중학교 1학년 4반
8장 선택 논리 II 1. 논리연산자 1.1 논리연산자 : AND (&&) 1.2 논리연산자 : OR (||)
3장 (2) 구문과 의미론 순천향대학교 컴퓨터공학과 하상호.
(생각열기) 운동 선수들이 땀을 많이 흘린 후 빠른 수분 보충을 위해 마시는 음료를 무엇이라 하는가? ( )
TrustNet 전자 협조전 사용설명서 목 차 작성,수정,삭제 결재함 처리현황 발송대장,접수대장
개정판 누구나 즐기는 C언어 콘서트 제13장 동적 메모리 출처: pixabay.
Docker Study 6~7.
세포는 어떻게 분열할까?(2) 양파 뿌리의 체세포 분열 관찰 순서 [ 해리 ] [ 염색 ] [ 고정 ] 학습 주제
13. 포인터와 배열! 함께 이해하기.
교착 상태 해결 : 교착 상태 탐지 교착 상태 탐지(Deadlock Detection)
C++ Espresso 제15장 STL 알고리즘.
7 생성자 함수.
6 객체.
Ch 4. 선택 위젯의 사용과 커스텀뷰 만들기 Assignment #1 04 – 1, 2) 08학번 정보과학과 유재윤
이 은 Tyler 교육과정 개발 모형 이 은
Presentation transcript:

- 규칙 / 생성규칙을 바탕으로 지식표현, 지식(사실) 생성 chap 07 2017-03-01 7.1 생성시스템의 구조 - 규칙 / 생성규칙을 바탕으로 지식표현, 지식(사실) 생성 IF 조건부 THEN 결론부 규칙이 선택되기 위한 조건 규칙이 선택되어 실행한 결과 제시 하게 되는 결론 or 행동 08-09-04 AI Chap07.

생성시스템 구성요소 _________(production memory) : 생성메모리 생성규칙들의 모임 _________(working memory) : 현재의 상태를 나타내는 사실들의 집합 외부로부터 입력되거나 추론에 의해 얻은 사실을 저장 상황에 따라 변화되므로 short-term memory (STM)라고 부름 _________(interpreter) : 작업메모리의 내용에 따라 규칙선택하고 실행하는 역할 생성메모리 작업메모리 인터프리터 08-09-04 AI Chap07.

(1)______________________ 생성규칙(production rule) 조건 IF 빨간 불이고 잠깐 정지했다면 THEN 우회전 가능하다 결론(행동) 수행될 때 “_________” 점화(fire) 08-09-04 AI Chap07.

(2) ______________________________ 작업메모리(working memory, STM) STM의 현재 상태가 규칙의 ____(IF)과 비교됨 규칙의 행동으로 내용변화 가능  다른 규칙의 조건 만족시킴 (ex) list, array … 등 data 구조중의 하나의 형태 작업메모리(working memory, STM) 조건 08-09-04 AI Chap07.

(3) 인터프리터 ____(matching) : 생성메모리내의 많은 규칙 중 작업메모리의 내용에 의해 만족되는 규칙 찾기 정합 _______: 정합되는 여러 개의 규칙 중 실행할 규칙 선택하는 과정 ________________ 정합 충돌해결 선택된 규칙의 실행 08-09-04 AI Chap07.

사실 규칙 Male (철수) Male (민혁) 1. IF Father(X, Y) Female(미영) Mother(미영, 민혁) Mother(미영, 선희) Parent(철수, 민혁) 1. IF Father(X, Y) or Mother(X, Y) THEN Parent(X, Y) 2. IF Female(X) and Parent(Z, X) and parent(Z, Y) and X = Y THEN Sister(X, Y) 08-09-04 AI Chap07.

사실 규칙 Male (철수) Male (민혁) 1. IF Father(X, Y) Female(미영) Mother(미영, 민혁) Mother(미영, 선희) Parent(철수, 민혁) Parent(미영, 민혁) 1. IF Father(X, Y) or Mother(X, Y) THEN Parent(X, Y) 2. IF Female(X) and Parent(Z, X) and parent(Z, Y) and X = Y THEN Sister(X, Y) 08-09-04 AI Chap07.

사실 규칙 Male (철수) Male (민혁) 1. IF Father(X, Y) Female(미영) Mother(미영, 민혁) Mother(미영, 선희) Parent(철수, 민혁) Parent(미영, 민혁) Parent(미영, 선희) 1. IF Father(X, Y) or Mother(X, Y) THEN Parent(X, Y) 2. IF Female(X) and Parent(Z, X) and parent(Z, Y) and X = Y THEN Sister(X, Y) 08-09-04 AI Chap07.

사실 규칙 Male (철수) Male (민혁) 1. IF Father(X, Y) Female(미영) Mother(미영, 민혁) Mother(미영, 선희) Parent(철수, 민혁) Parent(미영, 민혁) Parent(미영, 선희) Sister(선희, 민혁) 1. IF Father(X, Y) or Mother(X, Y) THEN Parent(X, Y) 2. IF Female(X) and Parent(Z, X) and Parent(Z, Y) and X = Y THEN Sister(X, Y) 08-09-04 AI Chap07.

7.2 생성시스템의 예 08-09-04 AI Chap07.

7.3 추론(inference) 이미 알고 있는 사실로부터 새로운 사실을 추리해 내는 것 _______(deduction) _______(abduction) _______(induction) 연역법 유도법 귀납법 08-09-04 AI Chap07.

연역법(deduction) 모두 참 지식) – IF A THEN B - A 추론) – B 주어진 지식(사실)이 _______ 참(soundness) 규칙기반 시스템에서 주로 사용하는 추론 방법 모두 참 08-09-04 AI Chap07.

(2) 유도법(유사추론) IF 아빠 THEN 남자 남자 = 태남 태남이는 아빠 지식) – IF A THEN B - B 항상 옳은 것은 아니다 ex) IF 아빠 THEN 남자 남자 = 태남 태남이는 아빠 08-09-04 AI Chap07.

(3) 귀납법(induction) 관측된 사실로부터 새로운 법칙을 만듦 사실) IF 제비 THEN 날 수 있다 항상 옳은 건 아니다. (ex) 타조 학습과 관련된 방법 08-09-04 AI Chap07.

7.4 전방향 추론과 후방향 추론 규칙을 적용하는 방향에 따른 방법 전방향추론(forward chaining) 주어진 상황에 만족되는 규칙 찾아 결론에 해당되는 사실을 얻는다. 후방향추론(backward chaining) 얻고자 하는 결론(목표)을 미리 설정한 다음, 그 목표가 참인가를 알아내기 위해 결론부가목표와 맞는 규칙을 찾아 규칙의 조건부가 만족되는가 판단 만족된 조건부가 참이면 결론은 참 08-09-04 AI Chap07.

전방향추론(forward chaining) A  D F Z C B 가정 : D와 C가 존재하면  DB에 추가 결론 : F가 존재한다 주어진 상황에 만족되는 규칙 찾아 결론에 해당되는 사실을 얻는다. 규칙 개수 많으면 시간소요 많이 됨 (Z도출하기 위해서 Z와 관계 없는 많은 규칙 고려해야 함) 08-09-04 AI Chap07.

전방향추론(forward chaining) 사실 규칙 A B C A -> D C & D -> F B & F -> Z D F Z 08-09-04 AI Chap07.

(2) 후방향추론(backward chaining) F Z C B 08-09-04 AI Chap07.

목표 : Z B and F  Z 사실 A B C C and D  F D  A 목표: B 목표: F D 목표: C 08-09-04 AI Chap07.

(3) 추론방향 결정 출발상태와 목표상태의 수 분기율이 낮은 방향으로 진행하는 것이 유리 문제 풀이를 시작하게 한 사건 새로운 사실 발견 : 전방향추론 어떤 사실에 대한 질문 : 후방향추론 08-09-04 AI Chap07.

(4) 추론회로 규칙들의 연결상태 ________________ 를 나타내는 것 행동부의 사실들이 규칙의 조건부에 포함되는 여부를 회로로 표현 AND 게이트 : ________________ : 사실 : 유도된 사실 규칙들의 연결상태 여러 조건 동시 만족 08-09-04 AI Chap07.

C and DF A F D C B and FZ B Z C 08-09-04 AI Chap07.

7.5 생성시스템 이용 시 고려할 점 인터프리터주기 : ____  ______  ____ 정합 충돌해결 실행 빠른 검색 위한 색인(index), 분할(partition), 필터(filter) 방법 이용 08-09-04 AI Chap07.

충돌해결 만족되는 최초의 규칙 가장 높은 우선순위 가진 규칙 가장 특수한 규칙(and 요소가 가장 많은) STM에 삽입된 가장 최근 정보 이전에 수행되지 않았던 가장 새로운 규칙 임의 규칙 순서에 상관없이 만족되는 규칙의 병행 08-09-04 AI Chap07.

(2) 추론방향의 결정 출발상태와 목표상태의 수 분기율이 낮은 방향으로 진행하는 것이 유리 문제 풀이를 시작하게 한 사건 새로운 사실 발견 : 전방향추론 어떤 사실에 대한 질문 : 후방향추론 08-09-04 AI Chap07.

(3) 추론과정의 설명 전방향(forward) 후방향(forward) 결론에 대한 왜(why)와 어떻게(how) 설명가능 F C and DF F B and FZ - 왜(why) : _____________으로 한 단계 진행 - 어떻게(how) : ______________으로 한 단계 진행 전방향(forward) 후방향(forward) 08-09-04 AI Chap07.

7.6 확신율(certainty factor) 0(틀림)  1 (확신) -1 ---- 0 ---- 1 (틀림) (알수없음) (확신) 08-09-04 AI Chap07.

계산 프로그램의 문제와 해결책 1) 각 규칙의 각 조건의 확신율은 규칙 전체의 확신율과 어떻게 관계? 0.8 0.5 0.5 1.0 1.0 여러 조건부의 확신율 중에서 제일 작은 값(Min)을 확신율로 한다. 08-09-04 AI Chap07.

2) 규칙 그 자체에서 입력 확신율이 어떻게 행동부의 확신율에 영향 주는가? 0.5 0.4 0.8 입력 확신율에 감쇠율을 곱하여 행동부의 확신율로 한다. 08-09-04 AI Chap07.

3) 여러 규칙의 결론이 같은 사실을 추론할 때, 이 사실의 확신율은 어떻게 결정? 0.9 0.9 0.25 산출된 사실의 확신율 중에서 가장 큰 값(Max)을 유도된 확신율로 한다. 08-09-04 AI Chap07.

7.2 생성시스템의 예 식품분류 시스템 생성규칙 “If this condition hold, then this action is appropriate” 위의 조건과 이 조건의 만족 시 수행되는 결론 (행동)의 쌍이다. 08-09-04 AI Chap07.

규칙 P1. IF ON-CL green THEN Put-On-CL produce P2. IF ON-CL packed in small container THEN Put-On-CL delicacy P3. IF ON-CL refrigerated OR On-CL produce THEN Put-On-CL perishable P4. IF ON-CL weighs 15lbs AND On-CL inexpensive AND NOT On-CL perishable THEN Put-On-CL staple P5. IF ON-CL perishable AND On-CL weighs 15lbs THEN Put-On-CL turkey P6. IF ON-CL weighs 15lbs AND On-CL produce THEN Put-On-CL watermelon 08-09-04 AI Chap07.

인터프리터 생성시스템의 반복 실행 각 반복주기마다 인터프리터가 규칙 조사 작업 메모리에 의해 만족, 수행될 수 있는 것 파악 08-09-04 AI Chap07.

인터프리터 실행 조건부가 TRUE인 모든 규칙을 찾아서 수행가능(applicable)하도록 한다. ② 만일 하나 이상의 규칙이 수행 가능하면, 이미 CL에 포함되어 있는 심볼을 추가시키려는 행동부를 갖는 규칙을 수행시키지 않도록 한다. ③ 수행 가능한 규칙 중 가장 작은 번호의 규칙을 수행시킨다. 수행 가능한 규칙이 없다면 시스템의 운영을 중지한다. ④ 모든 규칙의 수행가능성을 원래 상태대로 지우고 1의 상태로 되돌아간다. 08-09-04 AI Chap07.

추론의 실행 예 CL=(green, weights 15lbs) CL=(_______, green, weights 15lbs) P1 CL=(_______, green, weights 15lbs) produce P3 CL=(________, produce, green, weights 15lbs) perishable P5 CL=(_____, perishable, produce, green, weights 15lbs) turkey P6 CL=(_________, turkey, perishable, produce, green, weights 15lbs) watermelon 08-09-04 AI Chap07.

2) 동물 농장 문제 생성규칙 특징들로부터 동물의 이름을 알아내는 것 : IDENTIFIER 포유동물(mammal)인가 조류(bird)인가를 구분하는 4개 규칙 육식동물(carnivore)인가를 구분하는 2개 규칙 08-09-04 AI Chap07.

생성규칙 : 포유/조류 P1. IF 털이 있다 THEN 포유동물 P2. IF 젖을 준다 THEN 포유동물 08-09-04 AI Chap07.

생성규칙 : 육식동물 확인 P5. IF 포유류 AND 고기 먹는다 THEN 육식동물 P6. IF 포유류 AND 송곳니 가졌다 AND 발톱 AND 시선이 앞을 향한다 08-09-04 AI Chap07.

생성규칙 : 유제류인가를 확인 P7. IF 포유류 AND 발굽이 있다 THEN 유제류 P8. IF 포유류 AND 되새김을 한다 08-09-04 AI Chap07.

생성규칙 : 육식류의 두 가지 동물 P9. IF 육식동물 AND 황갈색이다 AND 어두운 점이 있다 THEN 치타(cheetah) P10. IF 육식동물 AND 황갈색이다 AND 검은색 줄무늬가 있다 THEN 호랑이 08-09-04 AI Chap07.

생성규칙 : 유제류의 두 가지 동물 P11. IF 유제류 AND 다리가 길다 AND 목이 길다 AND 황갈색이다 AND 어두운 점이 있다 THEN 기린 P12. IF 유제류 AND 흰색이다 AND 검은색 줄무늬가 있다 THEN 얼룩말 08-09-04 AI Chap07.

생성규칙 : 조류 P13. IF 조류 AND 날지 못한다 AND 다리가 길다 AND 목이 길다 AND 검은색과 흰색이다 THEN 타조 P12. IF 조류 AND 날지 못한다 AND 수영할 수 있다 AND 검은색과 흰색이다 THEN 펭귄 P13. IF 조류 AND 잘 날 수 있다 THEN 신천옹(albatross) 08-09-04 AI Chap07.

추론실행 예 관측된 동물은 황갈색과 검은 점을 지닌다. 새끼를 돌보는 도중 동물은 되새김을 하였다. 동물이 포유류이고 되새김을 한다. 동물은 긴 다리와 긴 목을 갖고 있다. 08-09-04 AI Chap07.

포유동물 P2 우유를 주다 짝수 발가락 P8 되새김 유제품 P11 긴 다리 기린 긴 목 08-09-04 AI Chap07.

9 장 9.1 - 9.4 9.5 - 9.7 9.8 08-09-04 AI Chap07.