사업계획서(IMC) 광고홍보학과 200357067 조래현.

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사업계획서(IMC) 광고홍보학과 200357067 조래현

목 차 추진배경 2. 사업개요 3. 경쟁사 분석 4. 소비자 분석 5. 자사 소개 6. 마케팅 전략 7. 재무계획 8. 결론

“고민되네~” 남자 친구들 셋이 만났을 때 무엇을 할까? 1. 추진배경 친구1 : “뭐할까..어디갈래??” 친구2 : “당구장?ㅋ” 친구3 : “피시방?ㅎ” 친구1 : “둘다 땡기는데..” 친구2 : “왔다 갔다 하기 귀찮은데” “고민되네~”

1. 추진배경 남자들끼리 만나면 한번쯤은 갖는 고민이다 이런 고민 어떻게 해결 할 수 있을까?

1. 추진배경 신개념 복합문화공간 `멀티플렉스` 노래방, 영화방, 게임방, 뮤직비디오 제작, MP3방, 인터넷, 커피숍 등 종합적인 서비스가 한 장소에서 구현 제공되는 신개념 복합 놀이문화공간인 `멀티플러스`가 등장했다. 프랜차이즈업체인 ㈜멀티플러스(대표 한광석)는 최근 본사와 매장 간의 실시간 연결 서버 시스템을 통해 동일한 장소에서 복합적인 놀이문화 체험이 가능한 멀티카페를 개발하고 프랜차이즈 마케팅에 들어갔다고 밝혔다. 멀티플러스는 차와 음료만을 제공하는 단순한 카페가 아니라 국내 정서에 맞는 노래, 영화, 게임, 인터넷, 스튜디오 녹화 등 건전한 문화 콘텐츠를 한 장소에서 만날 수 있는 문화사랑방으로 불법, 탈법, 음란 등 퇴폐적인 요소를 완전 제거해 누구나 즐겨찾을 수 있는 것이 특징이다. <헤럴드경제> 복합 놀이문화 공간이 등장하고 있다

+ PC방 당구장 두 놀이문화를 한곳에서 즐기자 1. 추진배경 98년 ‘스타크래프트’ 의 등장과 이제는 젊은이는 물론 어른들도 즐기는 하나의 놀이문화가 되었다. 남자라면 학생, 직장인, 어른 누구나 즐기는 국민스포츠 남자들의 자존심 대결이 일어나는 장소 학교, 직장 어디를 가든 당구를 잘 치면 동료들과 잘 어울릴 수 있다. 두 놀이문화를 한곳에서 즐기자

그래서 당구장과 피시방을 합쳐 새로운 ‘방’ 문화를 만들어보자 당피방!!! (당구장+피시방)

2. 사업개요 동일 제품 신제품 동일시장 시장 침투 제품 개발 새로운 시장 시장 개발 다각화 □ 제품개발 전략 M.Penetration 제품 개발 Product. Development 새로운 시장 시장 개발 M.Development 다각화 Diversification □ 제품개발 전략 고정관념을 바꾼다 : 당구장에서만 당구 치고 PC방에서만 컴퓨터 게임 하는 것이 아니라 한곳에서 둘 다 즐길 수 있는 공간이 생겼다.

2. 사업개요 □ 사업(상호)명 : Pride 당피방 □ 사업 내용 : 당구와 컴퓨터게임을 한곳에서 즐길 수 있는 곳 □ 사업 목표 1. 새로운 ‘방’ 문화의 선두주자 - ‘PC방’, ‘보드 게임방’과 같이 ‘당피방’이라는 새로운 ‘방’문화를 선점함 2. 고객들에게 이동의 수고를 덜어주고 즐거움을 느끼게 함 - 고객들이 어디를 갈지 고민하는 것을 해결해주고 두가지의 놀이 문화를 즐길 수 있도록 함

각각의 장점과 단점들을 갖고 있지만 특징이 없는 평범한 피시방과 당구장임 3. 시장 분석(경쟁사) ‘A 피시방’ ‘B 피시방’ - 개업한지 5개월 - 최신 컴퓨터 80대 보유 - 30대의 젊음 사장님 미모의 여자 알바생 - 학생과 젊은 고객들이 많음 두산아파트 봉천역 ‘B 피시방’ - 체인점 PC방, 인지도 높음 - 컴퓨터 50대 보유 - 인사 잘하는 알바생 - PC방 폐인들이 많음 각각의 장점과 단점들을 갖고 있지만 특징이 없는 평범한 피시방과 당구장임 봉천역 ‘C 당구장’ - 상대적으로 외진 곳에 있음 - 6개의 당구테이블 - D당구장보다 가격이 쌈 - 단골 고객들이 많음 관악초등학교 ‘D 당구장’ - 역에 가까워 고객과의 접점이 큼 - 14개의 당구테이블, 넓은 당구장 - C당구장보다 비싸지만 깔끔한 시설 - 다양한 음료 제공 봉림중학교 영락고등학교

4. 소비자 분석(R.F.M) R.F.M 4 2 1 총 합 고객중요도 Recency Frequency Monetary 초등학생 중,고등학생 젊은 고객 중년 고객 Recency 최근 언제 피시방 : 2일전 당구장 : X 당구장 : 7일전 피시방 : 3일전 당구장 : 4일전 피시방 : 1달전 당구장 : 6일전 점수 (/20) 18 15 13 10 가중치 (4) 18*4=72 15*4=60 13*4=52 10*4=40 Frequency 월 이용 회수 월 15회 월 19회 월 7회 12 8 가중치 (8) 12*8=96 15*8=120 8*8=64 Monetary 1회 사용금액 2000원 5000원 15000원 30000원 3 7 가중치 (6) 3*6=18 7*6=42 15*6=90 18*6=108 총 합 186 222 238 212 고객중요도 4 2 1

4. 소비자 분석 Target 20~30대 젊은 남성(대학생,직장인)

4. 소비자 분석(특징에 따른 전략) □ 초등학생 : 할인쿠폰 □ 중,고등학생 : 단체할인 - 당구장보다는 PC방을 방과후에 자주 이용함 - 선불을 내고 게임을 즐김(돈이 많이 없기 때문에) □ 중,고등학생 : 단체할인 - 방과후에 여러 친구들과 PC방이나 당구장을 이용 - 한번에 여러명이 와서 짧게 이용 □ 젊은 고객(대학생/직장인) : 회원카드/마일리지 적립(지속적 관계 유지) - 당구장과 PC방을 친구들과 자주 이용(주 예상고객임) - 단골 고객의 분포가 많고 오랫동안 이용하는 고객(폐인)들이 많음 □ 중년 고객 : 마일리지 적립 / 음료수 제공 - PC방을 이용하긴 하지만 당구장을 주로 이용

마콤메시지 개발 10단계 고객이 누구인가? 젊은 남성 고객(대학생, 직장인) a. 고객의 목표 구매 인센티브는 무엇인가? - 색다른 즐거움, 이동하지 않아도 되는 편리함 b. 핵심적인 고객 통찰력은 무엇인가? - For : 당구와 PC게임을 즐기는 젊은 남성 고객을 위한 것 Who : 당구와 PC게임을 같은 곳에서 즐기고 젊은 남성 고객 Our product is a : 당구장와 PC방을 합친 당피방 That provides : 고객이 이동하지 않고 두가지 놀이를 즐길 수 있는 장소 제공 Unlike : 우리나라에 없는 새로운 ‘방’문화 당피방 Our product : 깔끔한 당구테이블과 최신식 컴퓨터를 제공한다 c. 이러한 고객들이 현재 갖지 못하고 있는 제품 범주로부터 원하는 바는 무엇인가? - 피시방과 당구장중 어느 곳을 갈지 고민하는 고객들은 당피방에서 모든걸 즐길 수 있음

마콤메시지 개발 10단계 2. 제품이나 서비스가 그 집단에 적절한가? a. 제품이나 서비스의 실체는 무엇인가? - 당피방 (당구장과 피시방을 합친 공간) b. 고객이 제품이나 서비스에 대해 어떻게 인지하는가? - 당구와 게임을 한곳에서 즐길 수 있어 편하다 c. 그것은 어떻게 보이고 느껴지며 어떤 말이 나고 어떻게 작용하는가? - 두가지가 합쳐져 있어 둘 중 하나는 시설과 사양이 떨어질 것 같다는 느낄 수 있다 d. 고객이 제품 이면에 있는 회사에 대해 어떻게 인식하는가? - 우리나라에 처음 생긴 곳이라 잘 모르고 있다 e. 실제 진실은 어떠한가? - 깔끔한 테이블과 최신식의 컴퓨터로 구성되어 있다 f. 제품이나 서비스가 그 집단에 적절한가? - 밝고 깔끔한 공간으로 젊은 고객들에게 좋을 것이다

마콤메시지 개발 10단계 3. 경쟁상대가 우리의 목표에 어떻게 영향을 미치는가? a. 브랜드 네트워크 경쟁 구도는 어떠한가? 왜 그런가? - A 피시방, B 피시방, C 당구장, D 당구장 역과 아파트 학교의 중심에 위치하고 있다. b. 경쟁사들은 현재 고객이나 잠재고객에게 무엇을 커뮤니케이션 하는가? - A 피시방 : 최근에 생겨서 컴퓨터가 최신, B 피시방 : 유명 PC방 체인점 C 당구장 : 외진곳에 있으나 단골손님이 많음, D 당구장 : 넓고 많은 당구테이블이 있다 c. 그 경쟁사는 얼마나 취약한가? 어떤 경쟁사의 비즈니스를 뺏어 올 것 인가? - 우리 당피방은 최신식 컴퓨터와 깔끔한 테이블을 같이 보유하고 있어 상대적으로 오래된 경쟁사보다 깨끗하고 높은 사양의 시설을 갖추고 있다

마콤메시지 개발 10단계 4. 고객에게 경쟁력 있는 혜택은 무엇인가? a. 반드시 실제 혜택이 있어야 함 - 색다른 즐거움, 이동하지 않아도 되는 편리함 b. 반드시 각 집단별로 한가지 혜택이 집중해야 함 - 초등학생 : 할인쿠폰 중고등학생 : 단체 할인 젊은 고객(대학생/직장인) : 회원카드/마일리지 적립 중년 고객 : 마일리지 적립 c. 절대 하나의 슬로건 또는 하나의 광고 문구이어서는 안됨 d. 반드시 한 문장이어야 함 - 이제는 당피방이다!!(당구장 + 피시방의 새로운 문화)

마콤메시지 개발 10단계 c. communication에 의한 보완 5. 아래 각각에 해당하는 마콤이 어떻게 믿을만한 혜택을 창출하는가? a. 제품이나 서비스 그 자체 - 제품 : 칼로리가 적고 가격이 낮다 서비스 : 패키지 할인, 마일리지 적립 b. 지각에 의한 보완 - 당구장에서만 당구 치고 PC방에서만 컴퓨터 게임 하는 것이 아니라 한곳에서 둘 다 즐길 수 있는 새로운 아이템이다. c. communication에 의한 보완 - 당구장과 PC방이 합쳐진 새로운 ‘방’문화임을 알린다 6. 브랜드, 회사, 제품의 품격은 어떠해야 하는가? *브랜드 신뢰를 위한다면 모든 커뮤니케이션 형식은 외양, 언어, 자세에서 신뢰가 스며나와야 함 - 새로운 문화가 만들어진 것으로 깔끔하고 최신의 시설로 갖춰지고 인식 되도록 하여 고객들에게 신뢰를 얻는다.

마콤메시지 개발 10단계 7. 고객이 communication으로부터 어떤 주 메시지를 얻기를 바라는가? - 당구와 컴퓨터 게임은 한곳에서 즐길수 있다는 것을 알린다 b. 우리는 communication 결과 어떤 행동을 취했으면 하는가? - 이제는 두가지의 놀이를 같은 곳 에서 즐기기 위해 당피방을 찾는다 8. 커뮤니케이션의 인식, 판촉효과는 어떤 것이겠는가? a. 만일 커뮤니케이션이 성공적이라면 고객은 시간이 흐른 뒤 경쟁사와 비교해서 그 제품에 대해 어떻게 인식할 것인가? - 제일 먼저 생긴 당피방이기 때문에 당피방의 원조는 Pride 당피방이라고 인식한다 b. 만일 인센티브가 성공적이라면 고객 또는 잠재고객은 어떻게 행동할 것인가? - 당피방을 가고 싶으면 Pride 당피방을 먼저 떠올린다

마콤메시지 개발 10단계 9. 고객과 브랜드의 접점은 어디인가? 우선 순위 정하고 관리해야 한다(긍정적 접점, 부정적 접점) - 고객/브랜드의 접점 매장, 현수막, 전단지, 인터넷, 구전 - 우선 순위 1위 : 전단지(Pride 당피방이 생겼음을 알린다) 2위 : 현수막(Pirde 당피방이 생겼음을 알린다) 3위 : 매장(색다르고 새롭게 매장을 만든다) 10. 향후 연구를 어떻게 논할 것인가? 당구장+피시방이라는 새로운 문화를 알리고 당피방의 원조는 Pride 당피방 이라는것 고객에게 인식시킨다

5. 자사 소개(위치) ○ 지하철역과 가까운 곳에 위치 (고객과의 접점이 큼) Pride ○ 학교와 아파트의 중간에 위치함 두산아파트 ○ 지하철역과 가까운 곳에 위치 (고객과의 접점이 큼) ○ 학교와 아파트의 중간에 위치함 (하교하는 학생들에게 어필) ○ 경쟁사들의 중간에 위치 (2가지 다 하고싶은 고객들이 쉽게 결정할 수 있음) 봉천역 Pride 당피방 봉천역 관악초등학교 봉림중학교 영락고등학교

5. 자사 소개(내부전경/가격) <컴퓨터 40대, 당구테이블 4대> □ PC방 이용 1시간 : 1,000원(기존 PC방과 동일) □ 당구장 이용 10분 : 1,400원(기존 당구장과 동일)

이제는 당피방이다!! 6. 마케팅 전략 □ 어느 접점으로 홍보할 것인가?(1,2위 이용) - 지하철역과 퇴근시간 및 하교길에 현수막 및 전단지 배포 이제는 당피방이다!! (당구장+피시방의 새로운 문화) <Pride 당피방> 이제는 당피방이다!! (당구장+피시방의 새로운 문화) 개업 EVENT 1. 프로게이머/프로당구선수초청 시범경기 2. 전단지를 가지고 오시면 30분 무료 <Pride 당피방>

6. 마케팅 전략 공격전략(선점전략) : 우회공격 □ 개업당일 프로게이머/프로당구선수 초청 시범경기 - 일반 홍보도우미를 불러 홍보하기 보다는 고객들이 관심이 있는 게임과 당구의 프로선수들을 초청하여 고객들을 불러모음 <프로당구선수 : 김경률> <프로게이머 : 김택용>

6. 마케팅 전략 공격전략(측면공격) : 가격 □ ‘Pride 당피방’ 만의 가격 서비스 ☆ 측면공격 성공하려면 - 방어가 약한 곳을 공략한다(경쟁사는 가격에 민감하다) - 지속적으로 추진한다 □ ‘Pride 당피방’ 만의 가격 서비스 - 하루에 2가지를 다 이용하는 고객에게 패키지 할인 - 회원카드를 발급→ 마일리지를 적립 포인트를 사용하도록 함 (1000원에 5포인트 적립, 100포인트 적립시 1000원대신 사용가능) - 단체로 오는 학생들이나 고객을 위한 단체 할인(8인기준)

고객들이 지속적으로 참여할 수 있고 흥미를 느낌 6. 마케팅 전략(이벤트) □ 철인 당피 2종 경기(당구와 컴퓨터게임 대회) 내용 : 3개월마다 당구와 게임을 둘 다 잘하는 고객을 뽑는 대회 참가비 : 만원(당구도 치고 게임도 함으로 적당한 가격) 상품 : 1등 30만원, 2등 무료이용권 등을 제공 고객들이 지속적으로 참여할 수 있고 흥미를 느낌

7. 재무 계획(초기비용) 목 록 가 격 건물 임대료(보증금) 7000만원 건물 임대료(월세) 250만원 인테리어 2000만원 목 록 가 격 건물 임대료(보증금) 7000만원 건물 임대료(월세) 250만원 인테리어 2000만원 컴퓨터 40대 4500만원 인터넷 정액제가입 300만원 당구장 테이블 4대 1000만원 현수막 3만원 전단지 2만원 프로선수 초청비 100만원 합계 1억5천1백5십5만원

7. 재무 계획(ROCI 단기추정) 골드 실버 그린 수요 예측 의 가정 1. 그룹 당 고객 수 300명 800명 500명 타겟층 골드 실버 그린 수요 예측 의 가정 1. 그룹 당 고객 수 300명 800명 500명 2. 사적으로 본 범주의 수요 3000만원 5000만원 1000만원 3. 예측된 수요 증감 10% 4. 수정된 범주의 수요 3300만원 5500만원 1100만원 기본적인 소득흐름 과정들 5. 기본적인 지갑 점유율 70% 6. 기본 소득의 흐름 2310만원 3850만원 770만원 7. 비 커뮤니케이션 비용 30% 25% 8. 공헌 마진 (%) 75% 9. 공헌 마진 (금액) 1617만원 2887만5천원 577만5천원 골드 : 월 5만원이상 이용고객, 실버 : 월 3만원이상 이용고객 그린 : 월 3만미만 이용고객

7. 재무 계획(ROCI 단기추정) * 시나리오 A : 커뮤니케이션 투자 없음 타겟층 골드 실버 그린 10. 지갑 점유율의 변동 -3% 11. 지갑 점유율의 조정 67% 12. 소득흐름 조정 2211만원 3685만원 737만원 13. 비 커뮤니케이션 비용 공제 -663만 3천원 -921만 2천5백원 -184만 14. 브랜드 커뮤니케이션 비용 공제 0원 15. 순수 공헌 액 1547만 7천원 2763만 7천5백원 552만

7. 재무 계획(ROCI 단기추정) 커뮤니케이션 투자로 순수 공헌액 증가 * 시나리오 B : 커뮤니케이션 투자 있음 타겟층 골드 실버 그린 16. 마컴 활동들에 투자된 금액들 100만원 200만원 50만원 17. 지갑 점유율의 변동 10% 18. 지갑 점유율의 조정 80% 19. 소득 흐름의 조정 2640만원 4400만원 880만원 20. 비 커뮤니케이션의 공제 -792만원 -1100만원 -220만원 21. 브랜드 커뮤니케이션 비용 공제 -100만원 -200만원 -50만원 22. 순수 공헌 액 1748만원 3100만원 610만원 커뮤니케이션 투자로 순수 공헌액 증가

7. 재무 계획(ROCI 단기추정) 타겟층 골드 실버 그린 23. 시나리오 A에서 순수 공헌 액 1547만 7천원 2763만 7천5백원 552만 24. 시나리오 B에서 순수 공헌 액 1748만원 3100만원 610만원 25. 잉여 손익의 비교 200만 3천원 336만 2천5백원 57만 26. 잉여 ROCI 비용 공제 2.003% 1.68% 1.145% 27. 비용대비 소득의 비율 35% 28% 25% 잉

7. 재무 계획(고객 생애가치 계산) 1차년도 2차년도 3차년도 1. 연간 발송 횟수 5 2. 발송 당 평균 반응율 18% 15% 11% 3. 평균 반응율 80% 75% 55% 4. 평균 반복 주문 20만원 5. 40% 마진으로 평균 총 이익 8만원 6. 연간 총 이익 64,000원 60,000원 44,000원 7. 연간 카달로그 발송 비용 (회당 500원) 2,000원 8. 연간 순 수입 62,000원 58,000원 42,000원 9. 할인율 (20%) 1.20 1.44 1.73 10. 수입의 순 현재가치 51,666원 40,277원 24,277원

7. 재무 계획(고객 생애가치 계산) 11. 3년간 수입의 순 현재가치의 합계 116,220원 12. 평균판매로의 총 이익 20만원(신규초기주문)*40% 80,000원 13. 초기 투자비용 500원(카달로그비용)/ (초기고객 반응율)2% 25,000원 14. 고객획득을 위한 초기 투자비용 12-13 55,000원 15. 3년간 고객 투자환수(ROCI) 11-14 61,220원

성공해서 전국 체인점을 만들자!! Thank you^^