김효용 교수 (한성대학교 애니메이션전공 / 인터랙티브 엔터테인먼트 연계전공)

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김효용 교수 (한성대학교 애니메이션전공 / 인터랙티브 엔터테인먼트 연계전공) 게임·애니메이션 분야의 시장진입 및 디자인 차별화전략 2009. 7. 23 김효용 교수 (한성대학교 애니메이션전공 / 인터랙티브 엔터테인먼트 연계전공)

CONTENTS 1. 게임· 애니메이션산업에 관하여 1.1. 게임· 애니메이션산업 현황 1.2. 게임· 애니메이션산업 전망 1.3. 게임· 애니메이션산업의 비전 2. 게임· 애니메이션산업 시장진입 전략 2.1. 게임사례 2.2. 애니메이션 사례 2.3. 시장진입 전략 수립을 위한 가이드라인 3. 게임· 애니메이션 디자인 차별화 전략 3.1. 게임사례 3.2. 애니메이션 사례 3.3. 디자인 차별화 전략을 위한 가이드라인 2

무엇에 대하여 알아야 할까? 게임이란? ( 게임 플랫폼, 게임장르, 업무형태, 게임이용자…) 애니메이션이란? 게임·애니메이션 정보는 어디서 얻는가? (인적네트워크, 기관, 협회, 기업, 학회, 컨퍼런스, 페스티벌, 책, DVD, 웹사이트………) 게임·애니메이션 산업 현황 (산업계동향, 이용자동향, 문화동향..) 게임·애니메이션 비즈니스를 위한 전략(마케팅, 홍보 등) 게임·애니메이션 법과 행정 (게임 분류기준 및 법제 현황: 기본법, 지원법, 보호법, 규제법)

무엇에 대하여 알아야 할까? 게임·애니메이션 기술동향 게임·애니메이션 산업 정책 국제 게임·애니메이션 전시회 일정 세계 주요 게임 퍼블리셔 현황 국내외 게임·애니메이션 관련 교육기관 및 연구소 국내외 게임·애니메이션 주요기관 및 단체

게임· 애니메이션산업에 관하여 한국게임산업진흥원(문화체육관광부) → 한국콘텐츠진흥원(문화체육관광부) :2009.5 한국콘텐츠진흥원: 한국방송영상산업진흥원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국게임산업진흥원 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단을 하나로 통합해 설립된 공공기관.

게임· 애니메이션산업에 관하여 1.1. 게임· 애니메이션산업 현황 2007년 국내 게임시장 규모 (단위: 억원) 2007년 국내 게임시장 규모 (단위: 억원) 구분 온라인 게임 모바일 비디오 PC 아케이드 게임 PC방 아케이드 게임장 게임장 합계 2006 매출액 17,768 2,390 1,365 264 7,009 18,467 26,770 276 74,489 2007 22,403 2,518 4,201 350 352 20,801 518 293 51,436 성장률 26.1% 5.4% 207.8% 32.6% -95.0% 11.6% -98.1% 6.2% -30.9% <자료출처: 게임백서/ 한국게임산업진흥원>

게임· 애니메이션산업에 관하여 1.1. 게임· 애니메이션산업 현황 2007년 세계 게임시장 규모 (단위: 백만달러) 구분 2007년 세계 게임시장 규모 (단위: 백만달러) 구분 2005 2006 2007 2008 2009 2010 아케이드게임 매출액 35,076 32,705 32,662 34,732 36,207 37,820 성장률 - -6.8% -0.1% 6.3% 4.2% 4.5% PC게임 3,639 3,251 3,042 2,847 2,664 2,492 -10.7% -6.4% -6.5% 비디오 게임 24,874 30,407 44,964 54,537 59,981 56,715 22.2% 47.9% 21.3% 10.0% -5.4% 온라인 3,946 5,607 6,994 9,021 10,959 13,204 42.1% 24.7% 29.0% 21.5% 20.5% 모바일 2,338 3,474 4,603 5,675 6,678 7,589 48.6% 32.5% 23.3% 17.7% 13.6% 합계 69,873 75,444 92,265 106,812 116,489% 117,820 8.0% 22.3% 15.8% 9.1% 1.1% <자료출처: 게임백서/ 한국게임산업진흥원>

게임· 애니메이션산업에 관하여 1.1. 게임· 애니메이션산업 현황 애니메이션산업 매출액 현황 (단위: 백만원, %) <자료출처: 애니메이션백서/ 한국문화콘텐츠진흥원> 중분류 소분류 매출액 비중 2004년 2005년 2006년 애니메이션 제작업 애니메이션 창작제작 244,897 221,012 107,292 37.2 애니메이션 하청제작 107,684 37.3 온라인(인터넷․모바일)애니메이션 제작 1,152 0.4 소계 216,128 74.9 유통 및 배급업 애니메이션 유통, 배급 및 마케팅, 홍보 - 4,402 1.5 온라인애니메이션 유통업 온라인 애니메이션 서비스업 (인터넷․모바일) 6,643 2.3 중합계 227,173 78.7 극장매출액 18,369 12,601 61,099 21.2 방송사수출액 1,749 242 292 0.1 애니메이션산업 총합계 265,015 233,855 288,564 100.0

게임· 애니메이션산업에 관하여 1.2. 게임· 애니메이션산업 전망 국내게임산업의 동향과 전망 -온라인게임의 성장 확대: 글로벌화 및 M&A의 증가 -아케이드게임의 침체 가속화: 규제 강화로 인한 시장의 급격한 축소 -비디오게임의 대폭 성장: 닌텐도 게임의 붐 -모바일게임의 완만한 성장세 지속 -PC 패키지 게임의 소폭 성장 -온라인게임 중심으로 수출 증가

게임· 애니메이션산업에 관하여 1.2. 게임· 애니메이션산업 전망 세계게임산업의 동향과 전망 -높은 성장률 지속(2007년 기준 22.3%) -비디오게임시장의 성장 (Nintendo Wii) -새로운 소비층 발생 (Nintendo Wii) -PC 사양화 양상 -온라인게임 및 모바일게임의 높은 성장률

게임· 애니메이션산업에 관하여 1.2. 게임· 애니메이션산업 전망 국내애니메이션산업의 동향과 전망 -방송용 애니메이션 총량제 정착 -방송용 애니메이션에 대한 해외 투자, 공동제작 활성화 -애니메이션 전문채널의 다양화 -극장용 애니메이션 침체 -방통융합에 따른 새로운 패러다임 -애니메이션 전문 펀드 결성 움직임

게임· 애니메이션산업에 관하여 1.2. 게임· 애니메이션산업 전망 해외애니메이션산업의 동향과 전망 -기술의 급속한 발전으로 빠른 성장을 보임 -중국의 성장 (애니메이션 진흥정책 완비)

게임· 애니메이션산업 시장진입 전략 2.1. 게임 사례 닌텐도 위(wii)

게임· 애니메이션산업 시장진입 전략 2.2. 애니메이션 사례 드림웍스 몬스터 vs 에일리언

독특한 마케팅 전략 -체감형 게임 -Target Marketing -단순함의 역발상 이머징테크널러지를 활용한 전략 게임· 애니메이션산업 시장진입 전략 2.3. 시장진입 전략수립을 위한 가이드 라인 독특한 마케팅 전략 -체감형 게임 -Target Marketing -단순함의 역발상 이머징테크널러지를 활용한 전략 -이제는 3D, 4D, 5D……

-> 복합적이고 고차원적인 재미 오락성 재미 추구하기 게임· 애니메이션산업 시장진입 전략 2.3. 시장진입 전략수립을 위한 가이드 라인 오락성 재미 추구하기 드라마,영화의 재미 – 일방향성 재미 놀이, 게임의 재미 – 쌍방향성 재미 게임 = 놀이 문화 + 이야기 예술 -> 복합적이고 고차원적인 재미 스토리에서 오는 재미+참여에서 오는 재미

→ 해보고 싶고, → 하면 계속하고 싶고, → 안 할 때 다시 하고 싶은 게임 게임의 성공 3요소 생각하기 게임· 애니메이션산업 시장진입 전략 2.3. 시장진입 전략수립을 위한 가이드 라인 게임의 성공 3요소 생각하기 → 해보고 싶고, → 하면 계속하고 싶고, → 안 할 때 다시 하고 싶은 게임

3. 게임· 애니메이션 디자인 차별화 전략 3.1. 게임 사례 미국 블리자드(Blizzard)

3. 게임· 애니메이션 디자인 차별화 전략 3.1. 게임 사례 미국 블리자드(Blizzard)

3. 게임· 애니메이션 디자인 차별화 전략 3.2. 애니메이션 사례 미국 픽사(Pixar)스튜디오

3. 게임· 애니메이션 디자인 차별화 전략 3.2. 애니메이션 사례 미국 픽사(Pixar)스튜디오

3. 게임· 애니메이션 디자인 차별화 전략 3.2. 애니메이션 사례 미국 픽사(Pixar)스튜디오

U.I디자인 -사용자 편의성 고려 -Cyber Space -Animation 캐릭터디자인 - 3D는 대세 - Unique 3. 게임· 애니메이션 디자인 차별화 전략 3.3. 디자인 차별화 전략을 위한 가이드 라인 U.I디자인 -사용자 편의성 고려 -Cyber Space -Animation 캐릭터디자인 - 3D는 대세 - Unique

<참고문헌> 한국문화콘텐츠 진흥원, 『애니메이션 산업백서』, 문화체육관광부, 2007 한국게임산업진흥원, 『게임백서』, 문화체육관광부, 2008 한국문화정보센터, 『문화 정보화 백서』, 문화체육관광부, 2007 한국소프트웨어진흥원, 『디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 2008 경기디지털콘텐츠진흥원, 『디지털문화콘텐츠산업 비전 2010』, 경기디지털콘텐츠진흥원, 2005

(한성대학교 애니메이션전공 / 인터랙티브 엔터테인먼트 연계전공 / 대학원 디지털문화기술&콘텐츠학과) 감사합니다. 김효용교수 (한성대학교 애니메이션전공 / 인터랙티브 엔터테인먼트 연계전공 / 대학원 디지털문화기술&콘텐츠학과) hykim@hansung.ac.kr