텍스트와 내러티브
텍스트와 하이퍼 텍스트 텍스트 - 사전적 의미로 문장보다 더 큰 문법 단위로서 문장이 모여서 이루어진 한 덩어리의 글을 말함. - 전통적인 텍스트는 물리적으로 안정적 하이퍼텍스트 HTML (Hypertext Markup Language) 문서들이 서로 연결된 시스템을 의미 링크된 텍스트 조각들의 망과 교차되는 네트워크의 경로를 가짐으로써 담론의 복수성을 즐기므로 텍스트의 물리적 안정성을 포기 독자와 저자 사이의 경계를 모호하게 만드는 특징. 작가는 교차하는 경로와 다양한 옵션을 가지고 텍스트의 지도를 만들고 독자는 그것을 통해 자신의 경로 선택, 이야기를 조합하고 각각의 개인적인 버전 만듦. - 비연속적이며 작가는 단지 독자가 따라오는 경로를 예측할 수 있음. - 하이퍼텍스트와 하이퍼미디어의 저자와 독자는 문자적, 시각적, 청각적 요소의 매핑과 리매핑을 서로 돕는 관계
내러티브 내러티브 - 일련의 사건이 가지는 서사성을 말함. - 사전적 의미는 ‘사건, 체험 따위를 서술한 것’, 사건을 담고 있는 이야기 또는 담화(談話)로 칭해질 수 있음. - 우리말로는 ‘서사(敍事)’로 번역되는데, ‘敍’는 ‘차례를 정하다’이며, ‘事’는 ‘일’을 뜻함. 그러므로 ‘일을 차례대로 놓는다’라는 의미로, 사건이 연쇄적으로 발생한다는 것을 내포한다. 전통적 내러티브와 디지털 내러티브 - 전통적 내러티브: 한 명의 화자가 한 명 또는 다수의 청중 앞에서 이야기를 한다. 화자는 다양한 말투, 몸짓, 표정을 이용하여 청중들의 반응과 참여를 이끌어내며 선형적으로 진행한다. 디지털 내러티브: 동시적으로 여러 명의 화자가 등장할 수도 있고, 화자의 이야기에 대한 반응과 댓글, 이어말하기, 동시말하기 등 폭 넓은 방식으로 화자가 참여함. 그리하여 화자와 청자의 구분이 무의미하며 더 이상 저자 혹은 화자가 독점적 주도권을 행사할 수 없음. 다기성(多記性), 동시성, 상호성, 다중성, 비선형성, 개방성
미디어 아트에서의 텍스트와 내러티브 미디어 아트에서의 텍스트 정의 - 책이 중요한 미디어였던 텍스트가 웹의 하이퍼텍스트로 개발되면서, 순차적으로 읽어가던 책의 고유한 특성을 넘어서 인터랙티브하게 접근할 수 있게 됨 - 미디어 아트에서는 텍스트의 하이퍼링크의 개념을 넘어서 다양한 방법으로 텍스트를 표현하고 사용자들에게 텍스트 읽기의 새로운 시도들을 제시함. 미디어 아트에서의 내러티브 정의 - 디지털 내러티브는 창작자의 완결성에 근거를 둔 기존 내러티브와 달리 디지털 미디어의 상호작용성에 근거하여 이용자가 창작과정에 직접 참여하도록 유도함 - 디지털 내러티브는 하이퍼텍스트 소설, 인터랙티브 영화, 컴퓨터 게임 등과 같이 이용자 자신이 Storyteller가 되어 완성해가는 서사성을 지닌 전자적 텍스트
(Camile Utterback, Romy Achituv) 카밀 어터백 & 로미 아키튜브 (Camile Utterback, Romy Achituv) < Text Rain> 1999 화면 위에서 천천히 떨어지는 글자들이 관람객의 몸동작에 반응하는 인터랙티브 인스톨레이션 떨어지는 문자들이 지정색의 값보다 어두운 어떤 것에 의해서 멈춰지면 그것들은 관객들의 그림자에 잡히거나 올려질 수 있음 관람객들은 글자를 모으거나 흘러 보냄으로써 단어나 단편적인 문장을 만들 수도 있으며, 화면 속에 비춰진 다른 사람들과 인터랙션을 즐기기도 함 공간 속에서 문자와 움직임으로 관계를 만들어냄으로써 언어와 공간의 시성(詩性)을 동시에 실험하고 있는 작품 http://www.camilleutterback.com/textrain.html http://kr.youtube.com/watch?v=toWFvXHghDk
제프리 쇼 (Jeffrey Shaw) < The Legible City > 1989-1991 관객이 자전거 페달을 밟으면 관객은 가상으로 재창조된 맨해튼, 암스테르담, 카를스루에를 통과하며 달리게 되며 자전거를 타는 행위는 관객으로 하여금 여행의 경로와 속도를 조절할 수 있도록 요소를 가미시켜, 관람자의 움직임에 투영된 이미지를 실시간으로 조율. 자전거 앞에 있는 소형 모니터는 도시의 지도를 나타내며 그 안의 커서는 관객의 현재 위치를 나타낸다. 비물질적인 경험을 통해 역사적 장소로 가는 체험을 가능케 하는 중요한 역할을 한 가상현실의 현실감을 느끼게 하는 작품. 즉, 자전거라는 매개체를 통해 관객은 가상도시와 상호작용하며 체험하게 됨. - http://www.medienkunstnetz.de/works/the-legible-city/ - http://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU
후지하타 마사키(Masaki Fujihata) <Beyond Pages> 1995 - 테이블 위의 스크린에 나타난 이미지를 센서가 달린 터치펜으로 조작. - 관람객은 책 속의 각종 이미지들을 건드려서 방 내부에서 보이는 각종 오브제 들을 통하여 ‘들리고, 보이는’ 실제의 효과들을 경험하게 됨. - 원격현전(遠隔現前)을 실제 미디어 아트에 접목한 구체적인 예시들 중 하나. - http://www.youtube.com/watch?v=flXXXhe9diY
데이비드 스몰&톰 화이트 (David Small & Tom White) < 의식의 흐름 Stream of Consciousness> 1998 - 설치작품은 수조로 흐르는 여러 계단식 폭포가 있는 작은 2미터의 정방형의 정원으로 구성 - 몇 줄의 단어들이 물 표면에 영사되어 흐름에 따라 움직이고 사용자들은 흐름에 손을 대거나 단어들을 막고 나누고 새롭게 연결 지으면서 단어들과 상호작용 물줄기와 단어들은 수조 배수구로 빨려 들어가 뿜어져 나오던 곳으로 다시 돌아감 http://acg.media.mit.edu/projects/stream/
그레이엄 와인브렌 ( Grahame Weinbren ) <소나타 Sonata> 1991-1993 - 인터랙티브 실험영화 (interactive cinema instalation) - 관람자가 모니터 위에 있는 적외선 감지기를 건드림으로써 촬영된 이미지 층을 탐색해볼 수 있는 작품 기계들을 지탱하고 있는 철제 컨테이너와 한 대의 모니터 앞에 있는 사방이 열려있는 철제 입방체 위에 앉아, 관람자는 와인브렌의 말처럼 “같은 사건을 매순간마다 서로 다른 관점에서 그려내면서 영화감독과 협업하는 데” 참여 http://www.grahameweinbren.net/Sonata/Sonata.mov (1991)
그레이엄 와인브렌 ( Grahame Weinbren ) <소나타 Sonata> 1991-1993 - 3개의 다른 이야기들, 톨스토이의 단편 <크로이처 소나타 The Kreutzer Sonata>, 프로이트의 정신 분석 사례연구 ‘늑대인간’, 그리고 15세기부터 현재에 이르기까지 자주 회화로 묘사된 유디트와 홀로페르네스의 성경 이야기로 구성. - 관람자는 한 이야기가 전개되는 동안 다른 어떤 이야기로도 되돌아갈 수 있고, 내러티브를 만들어낼 수도 있음.
넷 아트 기원 1994년 코직(Vuk Cosic) 이 메일 메시지에서 ‘[…]ㅓ8~g#\;Net.Art{-^ s1[...]’와 같은 이상한 문자배열을 발견 눈에 띄는 단어인 ‘Net.Art’를 발견하고 전격적으로 채택 정의 Art based on internet 인터넷을 기반으로 하는 예술 인터넷의 속성을 잘 활용하고 인터넷을 통해서 보여질 수 있는, 넷의 언어를 사용하여 제작된 작품. ‘처음부터 인터넷을 겨냥한’ 창작 작품. ► 웹 아트 Art on the internet 인터넷 상의 예술 기존의 작품을 업로드한 ‘다큐멘테이션’ 이거나 작가가 자신을 프로모션하려는 웹사이트의 성격을 가진다. 즉 전자식 포트폴리오, 가상갤러리 형태로 인터넷을 일종의 소통의 채널로 활용. -> 전시공간의 확장
넷 아트의 특성 1. 확장성 디지털 매체의 네트워크성은 시간과 공간에 제약을 받지 않는다. 1. 확장성 디지털 매체의 네트워크성은 시간과 공간에 제약을 받지 않는다. 하이퍼텍스트성은 동시성과 다양성을 가진다. 즉, 확장된 작품의 세계를 경험하고 생산에 참여할 수 있다. 2. 즉시성 사용자가 인터넷에서 원하는 정보를 즉각적으로 검색해 볼 수 있음을 뜻한다. 디지털 정보는 그 자체가 하나의 인덱스 구실을 한다. 3. 복합성 멀티미디어 요소(텍스트, 이미지, 오디오, 비디오, 애니메이션)를 지닌 복합적인 예술의 형태를 가진다. 4. 상호작용성 같은 작품 안에서 참여자들은 각자의 결정과 반응에 따라 서로 다른 경험을 한다. 그것은 놀이처럼 즐거운 경험이다. 가상공간에서 이루어지는 미적 체험은 결과가 아닌 과정을 중요시 한다.
더글라스 데이비스(Douglas Davis) < 세계 최초의 공동문장 The World’s First Collaborative Sentence> 1994 - 연결성을 이용한 실시간 생성 - 작가는 웹사이트만 개설 해 놓고 전세계의 아무나 여기에 접속하여 텍스트를 쳐 넣으면 마치 무한 증식하는 방명록처럼 뜻도 모를, 각국 언어로 된 문장들로 꼬리에 꼬리를 물고 덧붙여진다. - 연결을 극대화함으로써 전통적 개념에서의 작가의 예술적 재능이나 관여의 폭은 극소화 - 작품은 항상 진행 중이며 작가가 임의로 사이트를 폐쇄하기 전까지는 영원히 지속된다 - http://artport.whitney.org/collection/davis/
유고 나카무라(Yugo Nakamura) < Amaztype > - Amazon 서비스를 이용한 넷아트 작품 - 사용자들은 메인 페이지에 나와 있는 카테고리에서 본인이 원하는 단어를 선택함으로써 그에 관련된 책과 DVD 등의 정보 를 찾아볼 수 있음 검색 결과로 책이나 DVD의 표지가 자신이 선택한 단어의 모양대로 디스플레이 자연의 변화하는 모습에서 인터랙티브 한 디자인을 생각해냄 http://amaztype.tha.jp/
워렌 색 (Warren Sack) < Conversation Map > 2001 - 참가자가 큰 규모의 메일 목록이나 혹은 복잡한 Usenet newsgroup처럼 큰 스케일의 대화를 이해하도록 쉽게 디자인된 newsgroup 브라우저 - 대화 참여자들은 작은 점들로 표현되고 대화의 교환은 연결되는 선들로 보여지고, 점의 숫자는 둘 사이에 교환된 메시지의 양을 가리킴 토론 주제의 메뉴에는 가장 공통적으로 논의된 주제들이 위계적인 순서 목록으로 나타나고, 전체 패널은 일정한 시간에 교환되었던 모든 메시지의 역사를 보여줌 http://hybrid.ucsc.edu/ConversationMap/ http://danm.ucsc.edu/~wsack/Streaming/wsack-video.mov
유디트 도나스 & 페르난다 비에가스 < Chat Circles> 1999 채팅환경으로 연결된 사람들은 각각의 이름이 붙여진 색깔있는 원으로 표시되고 만약 사용자가 메시지를 입력하면, 그 메시지는 각자의 원 안에 나타나 원을 키운 뒤 시간이 흐르면 사라짐 커뮤니케이션 환경에서의 활동은 그래픽의 크기, 색, 위치가 변하는 것으로 나타남. 사용자는 시스템에서 모든 다른 참가자들을 보는 동안, 즉, 사용자들이 원들을 보는 동안 ‘대화’를 읽을 수 있을 정도로 신체적으로 가까워야 하며 청각의 범위를 벗어나는 사용자들은 다르게 표현되어 원이 아웃라인으로 나타남. - 이런 형태의 소통의 동적 지도는 점점 온라인 대화에 의지하는 네트워크된 환경과 웹사이트의 일부분이 됨. http://alumni.media.mit.edu/~fviegas/CC2/ http://alumni.media.mit.edu/~fviegas/CC2/gallery/index.htm
장영혜 중공업 < 장영혜 중공업, 문을 부숴, 삼성 > 장영혜 중공업 < 장영혜 중공업, 문을 부숴, 삼성 > - 텍스트와 재즈음악을 병합하여 정치적 슬로건과 편집증적 몽상의 내러티브를 펼침 - 한 편의 시를 연상케 하는 아이러니로 가득 차 있으며 사회 구조에 대한 따끔한 비판을 던짐 - 상호작용성이 배제되어 작가가 쓴 단어들이 화면 가득 영화처럼 지나가 일반적 넷 아트와는 차별 - 작가는 텍스트를 사용함으로써 우리가 의사소통의 수단으로만 생각하는 언어를 하나의 코드로 인식하고 그것을 우리가 사용하는 언어가 아닌 하나의 이미지, 즉 형상으로 제시 - http://www.yhchang.com
마크 아메리카 (Mark Amerika) < Grammatron > - 내용구성과 디자인에 4년, 오디오를 구성하는데 3년 등, 총 7년의 제작기간을 거쳐 완성 - 총 1100개 이상의 텍스트 단위와 2000개의 링크, 40분이 넘는 오리지널 사운드 트랙을 포함 그래마트론은 아베 골렘(Abe Golem)이라는 이름의 '정보-주술사(info-shaman)'가 신시아 키친(Cynthia Kitchen)이라는 이름의 가상 자아를 연인으로 삼으며 금지된 정보 영역에 접근한다는 줄거리 - 하이퍼텍스트문학 http://www.grammatron.com/index2.html
올리아 라이엘리나 (Olia Lialina) < 전쟁에서 돌아온 내 남자친구 My boyfriend came back from the war > 상호 작용과 웹 페이지의 규모에 큰 관심을 보이며 사랑 이야기를 풀어나감 내러티브와 상호 작용적인 스크린 사이에서 강력한 정체성을 성립 쌍방향 인터넷 기반의 작품에서 사용자는 이미지와 단어들을 클릭하여 창을 프레임으로 가르면서 내러티브를 움직임. 각 프레임간의 연상이미지와 단어의 흐름으로 내러티브가 조화를 이룸. 한 프레임씩 구분할 수 있는 필름이 웹과 유사하여 ‘넷 필름’이라 불리며, 하이퍼텍스트 방식으로 이야기를 전달하고 있음. http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru/
올리아 라이엘리나 (Olia Lialina) <Agatha appears> - 인물의 구성이 텍스트로 이루어진 것 뿐만 아니라 캐릭터에 마우스 커서를 올리면 그들의 대화를 볼 수가 있는 작품 - 이 프로젝트의 이야기를 구성 하는 것은 아가타라는 시골소녀로 인물의 구성이 텍스트로 이루어진 것뿐만 아니라 캐릭터에 마우스 커서를 올리면 그들의 대화를 볼 수가 있음 - URL 자체가 이야기를 만들기도 함 http://www.c3.hu/collection/agatha/
미디어 아트에서의 텍스트와 내러티브 특징 비선형성 상호작용성 과정성 비결정성, 개방성