Computer Science & Engineering

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Computer Science & Engineering Character Animation Department of Computer Science & Engineering

Contents 1. 작업 과정 2. ART Asset 만들기 3. Skeletal Mesh Import 4. Player Controller 만들기 5. Pawn / Character Blueprint 만들기 6. Animation Blueprint 7. Game Mode Setup

작업 과정

작업 과정 3ds Max 나 Maya 같은 외부 디지털 콘텐츠 제작(DCC) Program을 사용해서 Art Asset(Skeletal Mesh)과 Animation 생성 UE4 에 Skeletal Mesh와 Animation을 Import New Skeletal Mesh에 대한 Skeleton Asset을 새로 만들거나, 동일 또는 유사한 Skeletal Mesh에 대한 기존 Skeleton Asset을 재사용 Player Controller Script나 Blueprint를 만들어서 Player의 입력을 처리 Character나 Pawn Script 또는 Blueprint를 만들어서 입력을 분석하고 Character의 (Skeletal Animation이 아닌) 실제 운동을 제어 Character에 대한 Animation Blueprint 생성 Custom Player Controller 와 기타 Custom Script Asset을 활용하는 Game Mode Script 또는 Blueprint 생성 Game Play

ART Asset 만들기

ART Asset 만들기 Maya Rigging Tool Maya를 사용한 Character Animation 작업 Animation과 Rigging Tool Set(ART) Character의 Skeleton 생성, Skeleton 배치, Rig 생성 및 Animation의 작업 속도 향상을 위한 종합 Tool Set 포함된 기능 사용자에게 모든 과정을 안내해 주는 직관적 유저 인터페이스 완벽한 Skeleton 생성 직관적인 Positioning Rig을 통한 맞춤형 Skeleton 배치 전체 Rig Publishing과 Animation 팀으로의 전송에 걸리는 시간 1분 미만! 최종 Character에 단순한 Skinning 제공 기능 Motion Capture나 Animation Data Import, FBX Export, Pose Tool, Mirroring, Space 전환 등등, User Interface까지 완벽 포함된 종합 Animation Tool Set

Skeletal Mesh Import

Skeletal Mesh Import FBX는 Autodesk가 개발하여 소유한 File Format Autodesk MotionBuilder, Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max 같은 디지털 콘텐츠 제작(DCC) Application 사이의 상호 운용성을 제공해 주고자 사용 Autodesk MotionBuilder S/W는 FBX 를 네이티브 지원하는 반면, Autodesk Maya 와 Autodesk 3ds Max S/에는 FBX Plugin 포함 Unreal Engine은 FBX Import Pipeline 기능이 내장되어 있어, 그 Format을 지원하는 디지털 콘텐츠 제작(DCC) Application에서 Contents를 간단히 전송할 수 있음

Player Controller 만들기

Player Controller 만들기 PlayerController : 특수 유형 Script 또는 Blueprint 주 목적 : Player의 입력을 Character를 구동시킬 수 있는 Event로 분석해 내는 것 예) Controller의 Analog Stick을 위쪽으로 어떻게 움직여야 Character를 화면에서 앞쪽으로 밀어주는 Event를 발동시키는지 제어할 수 있음 PlayerController는 Unreal 안에 이미 존재하는 Class Editor에서는 PlayerController를 Parent Class로 하여 New Blueprint를 만든 다음, 그것을 사용하여 Player의 입력을 받았을 때 발동되는 Event를 구성

Pawn / Character Blueprint 만들기

Pawn / Character Blueprint 만들기 Player의 제어를 받느냐 Game 내 AI의 제어를 받느냐의 차이 주요 차이점 Character Class는 Pawn Class의 확장(extension) 으로, Player Physics, 특정 Mesh 지원, Game 내 Play 가능 Character 생성시 필요한 일반적인 유형 처리가 추가된 것 Character Class Setup

Animation Blueprint

Animation Blueprint 각 Frame의 최종 Animation 제작을 위해 함께 사용되는 Animation Blueprint의 주요 Component 두 가지 Event Graph : 값을 Update Animation Graph : Update한 값을 사용하여 State Machine, Blend Space, 또는 기타 Node를 돌릴 수 있으며, 이로 인해 여러 Animation Sequence나 Pose와의 Blending으로 다른 System에 Notify를 발동시켜 동적인 Animation 주도형 Effect가 일어나도록 할 수 있음 Animation Blueprint : Character Setup에 있어서 가장 복잡한 부분 Skeletal Mesh에 적합한 Animation이 적용되도록 하기 위해 모든 Data가 모이는 곳

Game Mode Setup

Game Mode Setup GameMode : Game을 정의하는 데 사용되는 특수 유형 Class 일반적으로는 그저 Game에 필수적인 Class가 무엇이 될 것인지 정의하는 데 사용되는 Property 모음 구성해 줘야 하는 주요 Property Default Pawn Class – Game 내 Character에 대해 구성된 Character Class가 저장 HUD Class – 생성된 특수한 HUD Class 저장 PlayerController Class – Game 내 Character에 대해 구성된 Custom PlayerController Class가 저장 Spectator Class - 관람자 또는 그저 동작을 관찰하는 수동형 Player를 제어하는 데 사용되는 특수 Class가 저장 Replay Spectator Class - Replay 내 관람자 제어에 사용되는 특수 Class를 담음 Game State Class – Game Play 방식에 대한 Setup이나 특별 규칙을 제어하는 Class Player State Class - 연관성이 있는 Player 정보를 모든 Client에 Replicate시키는 특수 규칙을 정의하는 Class

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