Computer Science & Engineering Physics Simulation Department of Computer Science & Engineering
Contents 1. Physics Body 2. Collision 3. Physical Materials 4. Physics Constraints 5. Physics Assets
Physics Simulation PhysX 3.3 Physics Engine 사용 PhysX Collision 감지 World 내 Object끼리 물리적 상호 작용도 정확히 Simulation해 해는 기능 제공
Physics Body
Physics Body Physics Body = Body Instance 물리 Simulation에 사용하는 단순화된 형태의 3D Mesh Box, Sphere, Capsule, Convex Hull 등 다양한 모양 가능
Collision
Collision Collision 개요 Collision Responses / Trace Responses 충돌 및 광선 투사 실시간 처리에 바탕 처리 방식에 있어서 유념해야 할 규칙 Blocking(막음) : Block으로 설정된 두 개 이상의 Actor 사이에 자연적으로 발생. 단, Simulation Generates Hit Events Option을 켜 줘야 Event Hit 실행 가능 (Blueprint, Destructible Actor, Trigger 등에서 사용) Actor를 Overlap 설정하면 Ignore(무시)로 보임. Generate Overlap Events Option이 없으면 기본적으로 같음. 둘 이상의 Simulation Object가 서로 막도록 하려면 각각의 유형에 대해 Blocking 설정되어 있어야 함. 둘 이상의 Simulation Object에 대해 하나가 Object Overlap 설정되어 있고, 두 번째 Object가 다른 것을 Blocking 설정되어 있는 경우 Overlap은 발생하나 Blocking은 발생하지 않음. Overlap Event는 한 Object가 다른 것을 막는 경우에도 발생 가능 한 Object가 무시 설정되어 있고, 다른 것은 Overlap 설정된 경우 Overlap Event는 발생하지 않음.
Static Mesh Editor – 다수의 Convex Hull을 사용해서 Collision을 생성할 수 있는 기능이 있음 자동 Convex Collision Tool을 사용하여 Static Mesh에 Collision Hull 추가 Static Mesh Editor – 다수의 Convex Hull을 사용해서 Collision을 생성할 수 있는 기능이 있음
Collision Collision 비법(계속) 더 복잡한 Collision [Collision]-[자동 Convex Collision] 선택 Max Hulls : Object 모양에 가장 잘 맞도록 만들기 위한 Hull 개수 Max Hull Verts : Collision Hull Vertex 최대 개수 Apply : Setting에 따라 Object에 Collision 추가 Defaults : 초기 값으로 Reset
Physical Materials
Physical Materials Physical Object가 World와 Dynamic으로 상호작용할 때의 반응을 정의하는데 사용 Physical Material은 생성하자 마자 모든 Physics Object에 적용되는 기본 Physical Material과 동일한 기본값 Set가 주어짐
Physics Constraints
Physics Constraints Physics Constraints Component 사용 안내서 Blueprint에 사용 / C++로 생성 가능 Physics Constraints와 동일
Physics Constraints Physics Constraints Component 사용 안내서(계속) 제약시키기 위해 사용할 컴포넌트 생성
Physics Constraints Physics Constraints Component 사용 안내서(계속) Constraint의 Joint가 있었으면 하는 곳에 Physics Constraint Component 위치 조정
컴포넌트 이름을 Component Name 1의 Component Name에 입력 Physics Constraints Physics Constraints Component 사용 안내서(계속) 제약하고자 하는 컴포넌트 이름을 Component Name 1의 Component Name에 입력
컴포넌트 이름을 Component Name 2의 Component Name Property에 입력 Physics Constraints Physics Constraints Component 사용 안내서(계속) 제약하고자 하는 컴포넌트 이름을 Component Name 2의 Component Name Property에 입력
Physics Constraint Property 설정 Physics Constraints Physics Constraints Component 사용 안내서(계속) Physics Constraint Property 설정
Physics Constraints Physics Constraints Component 사용 안내서(계속) 필요한 경우 Physics Constraint Component를 Rotation시켜 Linear/Angular Limits 확인
Level(Scene)에 Blueprint Actor를 배치한 다음 필요한 곳에 위치 Physics Constraints Physics Constraints Component 사용 안내서(계속) Level(Scene)에 Blueprint Actor를 배치한 다음 필요한 곳에 위치
Editor에서 Simulate 혹은 Play로 확인 Physics Constraints Physics Constraints Component 사용 안내서(계속) Editor에서 Simulate 혹은 Play로 확인
Physics Assets
Physics Assets PhAT, Physics Asset Tool Skeletal Mesh에 대한 Physics Asset 조작용으로 특별히 디자인된 Unreal Editor 통합 Tool Skeletal Mesh와 함께 사용할 Physics Asset을 제작하기 위해 사용
Physics Assets PhAT 열기 Physics Asset에 Double Click [콘텐츠 브라우저]에서 Physics Asset에 Mouse 오른쪽 Button Click
Physics Assets PhAT 비법 새 Physics Asset Import한 File이 처리 => 대화상자 [New Asset] 확인 Skeletal Mesh를 Import => Import한 그대로 Physics Asset 생성 Option이 존재
[콘텐츠 브라우저]에서 Physics Asset 찾기 Physics Asset에서 하나를 선택하여 Double Click Physics Assets PhAT 비법(계속) Physics Asset 편집 [콘텐츠 브라우저]에서 Physics Asset 찾기 Physics Asset에서 하나를 선택하여 Double Click
[Physics Body] Button을 Click하여 편집 가능 Physics Assets PhAT 비법(계속) Physics Asset 편집(계속) Physics Asset Tool열기 [Physics Body] Button을 Click하여 편집 가능
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