GAME INDUSTRY.

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GAME INDUSTRY

게 임 산 업 (Game Industry) 경제학과 98101006 김영근 98101008 김용유 98101023 윤용석 게 임 산 업 (Game Industry) 경제학과 98101006 김영근 98101008 김용유 98101023 윤용석 99101012 김남규 99101082 이규덕 99101132 한동희

- 목 차 - 서 론 -GAME INDUSTRY- - 게임컨텐츠 산업 개관 • 게임컨텐츠 산업 정의 본 론 - 게임산업별 분석 - 목 차 - 서 론 - 게임컨텐츠 산업 개관 • 게임컨텐츠 산업 정의 • 게임컨텐츠 산업 범위 • 게임컨텐츠 산업 특성과구조 본 론 - 게임산업별 분석 • 콘솔•아케이드 게임 • PC • 온라인 게임 • 모바일(mobile) 게임 • e-sports 결 론 - 게임산업의 과제 및 전망 • 세계 게임산업의 동향과 발전전망 • 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 • 게임산업의 발전동향 -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 개관 1. 게임컨텐츠(Game-Contents) 산업 정의 1) 게임컨텐츠란? 게임컨텐츠 산업 개관 1. 게임컨텐츠(Game-Contents) 산업 정의 1) 게임컨텐츠란? 컴퓨터 프로그램을 이용하여 움직이는 영상이나 지정된 텍스트로 양방향 커뮤니케이션을 통해 미리 정해진 스토리의 게임을 사용자가 해결해 나가며, 그에 따른 오락적 감흥을 느끼게 하는 대중문화 상품을 의미한다. 2) 게임컨텐츠 산업이란? 이러한 게임 컨텐츠를 제작하고 유통하거나 판매하는 등 게임 컨텐츠와 관련된 모든 사업 부분을 지칭한다 -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 범위 1. 하드웨어 기준 1) 콘솔게임 특정 형태의 콘솔을 TV, 모니터 등에 연결 하거나 CD-ROM팩을 게임컨텐츠 산업 범위 1. 하드웨어 기준 1) 콘솔게임 특정 형태의 콘솔을 TV, 모니터 등에 연결 하거나 CD-ROM팩을 사용하여 즐기는 게임 -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 범위 2) PC게임 개인용 컴퓨터에서 이루어지 는 게임으로 게임 소프트가 저장된 플로피 디스크나 CD-ROM, DVD 등의 매체를 사용한다. -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 범위 3) 아케이드 게임 컴퓨터게임장, 게임 센터, 테마 파크 등에 주로 설치되어 운영 되는 게임 으로, 동전을 넣어 게임을 시작하는 형태가 일반적이다. 대형화면과 실제 동작을 이용한 게임 들이 주를 이루고 있으며, 개발비가 여타 게임에 비해 높은 것이 특징이다. -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 범위 4) 온라인 게임 다수의 이용자가 통신망을 통해 업체의 사이트에 접속 하여 실시간으로 동시에 게임 을 즐기는 형태이다. -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 범위 2. 게임컨텐츠 내용기준 1) 시뮬레이션 비행, 도시계획, 전략 시뮬레이션 등 체험하기 어려운 환경을 가상으로 꾸며 경험 -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 범위 2) 롤플레잉 게임 가상 시나리오 내에서 각자 임무를 맡아, 하나 의 이야기를 풀어 나가는 게임 -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 범위 3) 어드벤처 게임 모험적 요소가 가미된 게임 -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 범위 4) 액션 게임 어떤 패턴을 쌓거나 단계별로 게임을 하여 점차 고난도로 진행해 나가는 것으로서 전투, 운전, 사격 등이 주 내용 -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업 범위 5) 스포츠 게임 대중 스포츠의 게임을 시나리오를 조작하여 즐기는 게임 -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업의 특성과 구조 1. 게임산업의 특성 1) 고부가가치 산업 2) 문화적 장벽 극복 3) 강한 오락성과 대중성 4) 높은 산업연관성 5) 높은 수익률 미스트 (CD-ROM게임) 윈도우 95 (소프트웨어) 쥬라기 공원 (영화) 라이언 킹 (애니메이션) 출시년도 1993 1995 매출액 (만 달러) 14,300 54,400 35,700 - 수익/비용 191 1.81 6 24.5 톱10개월 수 55 2 4 -GAME INDUSTRY-

게임컨텐츠 산업의 특성과 구조 2. 게임산업의 구조 창 작 개 발 패키지 전 송 소비자 접촉 -GAME INDUSTRY-

A R C A D E

게임산업별 분석 1. 아케이드 · 콘솔게임 1) 아케이드 ① 아케이드 게임 정의 · 동전을 넣고 오락장에서 게임을 즐기는 형태 게임산업별 분석 1. 아케이드 · 콘솔게임 1) 아케이드 ① 아케이드 게임 정의 · 동전을 넣고 오락장에서 게임을 즐기는 형태 · 게임이 어렵지 않아 초보자도 쉽게 적응 · 게임시간이 길지 않다 -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 ② 아케이드 게임의 특징 · 비교적 이야기 구조 단순하다. · 사실적 그래픽 사용 게임산업별 분석 ② 아케이드 게임의 특징 · 비교적 이야기 구조 단순하다. · 사실적 그래픽 사용 · 손과 눈의 통합조정 능력과 반응시간을 중시하는 스킬 및 액션필요 · 플레이 평가측면-점수(SCORE)제도 사용 -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 ③ 아케이드 게임의 종류 · 슈팅 게임(shooters, shoot'em ups) · 액션 게임(action) 게임산업별 분석 ③ 아케이드 게임의 종류 · 슈팅 게임(shooters, shoot'em ups) · 액션 게임(action) · 격투 게임(fighting, beat'em ups) · 스포츠게임(sports) · 레이싱게임(racing) · 미로 게임(maze) · 플랫폼 게임(platformers) · 퍼즐 게임(puzzle) -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 -GAME INDUSTRY- 1999년의 DDR게임으로 인한 아케이드게임의 대변혁 시작 게임산업별 분석 ④ 아케이드 게임의 동향 1999년의 DDR게임으로 인한 아케이드게임의 대변혁 시작 게임이 사회문화의 한 형태로 자리잡게 됨. • 네트워크 기능이 포함된 게임기의 출현은 필연적이라 판단된다. • 업계 전반적으로 메달게임기의 허용과 아울러 일본 문화에 대한 허용에 따른 무차별적인  일본의 중고 메달게임기 도입의 결과를 가져오게 될 것으로 예상된다.   • 아직도 매듭 되지 않은 불법적인 유통 연결고리의 단절이 필요. -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 오감을 매개로한 체감형 인터페이스를 사용 • 플레이어 동작인식을 위한 인터페이스 게임산업별 분석 기존의 조이스틱, 키보드의 단순한 3차원게임에서 인간의 오감을 매개로한 체감형 인터페이스를 사용 • 플레이어 동작인식을 위한 인터페이스   • 플레이어 동작에 대한 반응의 구현-Vibration & Force Feedback 구현기술   • 시각, 청각, 촉각 정보의 동기화 -GAME INDUSTRY-

C O N S O L E

게임산업별 분석 2) 콘 솔(CONSOLE) 게임 ① 콘솔게임의 정의 -GAME INDUSTRY- 게임산업별 분석 2) 콘 솔(CONSOLE) 게임 ① 콘솔게임의 정의 TV모니터에 연결하는 게임을 위한 전용 컴퓨터 장치인 콘솔을 사용한 게임 으로 1978년 Taitod의 ‘Space invader’를 시작으로 1980년대의 ‘겜보이’를 거쳐 1990년 후반에는 멀티미디어 PC의 보급과 확산에 따라 3차원 그래픽스, 가상현실 하드웨어와 소프트웨어, 시뮬레이션, MIDI 인터페이스 기술을 바탕 으로 게임산업이 급성장하고 있다. -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 ② 콘솔게임의 특징 · 아케이드 게임이나 PC게임에 비해 초기 투자비용 이나 유지비가 낮다. 게임산업별 분석 ② 콘솔게임의 특징 · 아케이드 게임이나 PC게임에 비해 초기 투자비용 이나 유지비가 낮다. · 기술적으로 관리하기 쉽다. · 기존의 게임 기능과 온라인 게임 기능의 지원 및 통합이다. · 기본 게임기능을 배우기 매우 쉽다. -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 ③ 콘솔게임의 종류 · 박스형태로 저장 및 디스플레이 기능과 조작 패널을 갖춘 단독형 콘솔 게임산업별 분석 ③ 콘솔게임의 종류 · 박스형태로 저장 및 디스플레이 기능과 조작 패널을 갖춘 단독형 콘솔 (stand-alone console) · “칵테일” 콘솔(cocktail console) · 라이드형 콘솔(sit-inside, ride-on console) · 가상현실형 게임(virtual reality game) -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 ④ 콘솔게임의 동향 -GAME INDUSTRY- 소프트 웨어 : 여러 소프트웨어 회사와 제휴 게임산업별 분석 ④ 콘솔게임의 동향 소프트 웨어 : 여러 소프트웨어 회사와 제휴 2. 유통전략 : 소매점 유통 직판체제 3. 가격전략 : 가격인하 정책 플레이 스테이션2의 개발과 함께 게임산업을 홈네트워크 산업과 연계 -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 -GAME INDUSTRY- 닌텐도64 개발 2. 엄격한 라이센스 정책 구사 게임산업별 분석 닌텐도64 개발 2. 엄격한 라이센스 정책 구사 3. 리코, 샤프, 소니등과의 기술제휴 최근 닌텐도 ‘게임큐브’ 발매 -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 ④ 콘솔게임의 동향 -GAME INDUSTRY- 가정용 비디오 게임기 시장에서 큰 폭의 적자 게임산업별 분석 ④ 콘솔게임의 동향 가정용 비디오 게임기 시장에서 큰 폭의 적자 소니, 닌텐도에 뒤지고 있음. 2. 소프트웨어의 출혈판매 3. 다각화 경영시도 최근 가라오케 사업과 빠징코 사업에도 진출 -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 ④ 콘솔게임의 동향 -GAME INDUSTRY- XBOX 출시함과 동시에 게임산업별 분석 ④ 콘솔게임의 동향 XBOX 출시함과 동시에 홈API기술을 이용 가전네트워크와 연계노력 -GAME INDUSTRY-

PC·온라인 게임

게임산업별 분석 2. PC·온라인 게임 1) 패키지 게임 게임의 종류를 패키지 게임이라 칭한다. 게임산업별 분석 2. PC·온라인 게임 1) 패키지 게임 정의 : 일반적으로 포장되어 파는 오프라인 상의 모든 게임의 종류를 패키지 게임이라 칭한다. 장점 : 온라인 게임에 비해 뛰어난 게임성 정신적 측면에서의 카타르시스 경험 단점 : 인간 대 컴퓨터의 대결 구조 컴퓨터의 단순한 인공지능 -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 2) 온라인 게임 정의 : 온라인상에서 거대 네트워크를 통해 사용자간 게임산업별 분석 2) 온라인 게임 정의 : 온라인상에서 거대 네트워크를 통해 사용자간 협조나 유저 스킬업을 통한 문제해결로 게임이 진행되는 방식의 게임 장점 : 인간 대 인간의 대결구조 커뮤니티 형성을 통해 제 2의 사회인 사이버 사회를 형성 단점 : 중독성 , 익명성 통신, 게임사기 범죄 -GAME INDUSTRY-

온라인 게임의 폐해 사례 1. 한 남자가 82시간을 ‘리니지’를 하다가 결국 사망했다 는 기사. 〈사이버 범죄 검거현황〉 단위:건 구분 (년도) 계 해킹 바이러스 개인 정보침해 통신사기 게임사기 불법복제 판매 불법사이트운영 명예훼손 성폭력 기 타 01 24,455 8,099 926 9,141 1,312 722 1,668 5,587 02 41,900 9,707 1,964 19,395 1,778 862 2,762 5,432 03 51,722 8,891 2,015 26,875 677 1,719 2,976 8,569 04 63,384 10,993 2,065 30,288 1,244 2,410 3,070 13,314 -GAME INDUSTRY-

게임시장 동향 1.세계 게임시장 동향 분석 해외는 이미 콘솔과 패키지 게임시장이 발전 온라인 부문은 미국이 강세, 일본과 유럽은 낮은 편 • 낮은 이유⇒ 초고속 인터넷 망과 같은 인프라가 제대로 구축되지 않았다. <초고속 인터넷 망 보급율> 국가 보급율 한국 48.7% 홍콩 37% 대만 17.9% 미국 7.4% 일본 6.4% 독일 4.7% 프랑스 2.3% 이탈리아 1.7% 영국 1.3% -GAME INDUSTRY-

게임시장 동향 2.한국 게임시장 동향분석 1) 온라인 게임 호경기, 온라인 게임이 시장 주도 패키지 게임 시장은 외산 게임에 의해 잠식되어 감 〈국산게임 플랫폼별 개발현황〉 구분 1999년 2000년 2001년 작품수 분포율 PC (package) 149 66% 79 42% 45 22% 업소용 12 6% 21 11% 19 9% 온라인 50 23% 75 40% 86 43% 가정용 4 2% 5 3% 1 1% 휴대폰 - 16 8% 복합 7 4% 35 17% 합계 216 100% 167 202 -GAME INDUSTRY-

한국의 게임 강세의 이유 1. 인터넷의 보급증가 다양한 장르가 개척 2.여러 개발 업체가 참여로 인한 -GAME INDUSTRY-

패키지 게임의 약세 이유 1. 패키지 게임의 라이프사이클의 단축 2. 유통사들의 쥬얼제품 판매 〈게임재고처리방법〉 3.불법복제 성행 ※현재 많은 패키지 게임 업체들이 위에서 언급한 온라인 게임 시장의 미래성과 패키지 게임 시장 미래의 불투명성 때문에 온라인 게임 개발에 착수 구분 할인판매(쥬얼) 임대 번들판매 끼워팔기 폐기/소각 비율 23.4% 2.0% 19.0% 14.1% -GAME INDUSTRY-

M o b i l e

게임산업별 분석 1) 정의 모바일게임은 넓은 의미로 모바일기기(휴대폰, PDA, 휴대용게임기 3. 모바일 게임 1) 정의  모바일게임은 넓은 의미로 모바일기기(휴대폰, PDA, 휴대용게임기 등)에서 이용하는 게임을 말하며, 좁은 의미로는 이용자가 이동전화 단말기를 통해 모바일로 서버에 접속하여 이용하는 게임을 말한다. 하지만 최근 들어 모바일 게임이라 함은 일반적으로 휴대폰을 플랫 폼으로 사용한 게임을 말한다. -GAME INDUSTRY-

- 기존의 타 플랫폼에서 구현되었던 대중성 높은 게임들의 - 거의 대부분의 장르를 포함하며 주로 대전, RPG, 게임산업별 분석 2)mobile게임 분류 단순형게임  - 퀴즈, 퍼즐 등. 단순성 때문에 손쉽게 이동전화로의 변환이 가능하므로 1세대 게임으로 자리잡음. 단순형 게임은 일반적인 게임 사이트에서도 이미 성공이 증명되었고, 다양한 이용자를 확보할수 있다.    - 보드, 퀴즈 등의 장르가 이에 포함된다. 고전게임  - 기존의 타 플랫폼에서 구현되었던 대중성 높은 게임들의      모바일화. 즉각적인 브랜드 인지도를 가지고 이용자의 접근도를 높임. 대표적인 예로 겔러그나 보글보글 등이 있으며 단순형 게임과 마찬가지로 다양한 이용자 확보가 가능하다.    - 슈팅, 아케이드, 스포츠등이 이에 포함된다. 실시간 멀티 게임 - 다운을 받거나 실시간으로 여러 플레이어들과 함께 게임을 하며 현실에서 일어나고 있는 사건과의 연관성을 가지는 새로운 차원의 게임으로 10~20대의 남성이 주 이용자 층이다.    - 거의 대부분의 장르를 포함하며 주로 대전, RPG, 어드벤처장르 가 많다. -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 -GAME INDUSTRY- <플레이 방식에 의한 분류> 단말기 내장형 (휴대형게임기,  휴대폰내장게임 등 -단말기제조사에서 휴대형 게임기나 휴대폰을 생산할 때 단말기에 하드코딩해 출시되는 게임 -단말기 하드웨어에 잘 맞도록 고안된 장점도 있으나 고객취향 및 선호도 에 상관없이 단말기 부가기능의 일종으로 서비스되는 소프트웨어.주로 테트리스와 같은 게임 해당 스트리밍 방식 (온라인접속형)  -통신사업자에 연결하여 게임을 하는 방식  -통신사업자는 이용시간 만큼 매출이 발생, 게임업체에게 수수료부과. 게임업체는 이용시간에 따라 매출이 발생하는 종량제와 정액제의 두가지 방식으로 매출이 발생.   - WAP을 이용한 게임이 대표적 다운로드 방식 게임을 다운로드 받아 자신의 휴대폰에 저장해 오프라인 또는 온라인상으로 즐기므로 통신사업자에 연결하지 않고 게임을 하는 방식 WAP을 이용한 게임과는 달리 게임에 필요한 라이브러리를 내장하고 있는 단말기에서 다이나믹한 캐릭터의 활동으로 표현되는 게임 메모리에서 지우기 전까지 더 이상 요금을 내지 않고사용 가능.   통신사업자는 사용자가 처음 게임을 다운로드받는 시간만 매출 발생. 게임업체는 다운로드당 일정한 요금 부과 -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 3) 모바일산업의 특성 1) 이용자 측면 -게임과 친숙하지 않았던 일반인들에의 접근성 용이 2) 게임제작업체 및 이동통신업체 등 제공자 측면 -프로그램 자체가 작고 개발이 쉬우며 배급에 따른 부담이 없고 제작기간이 짧다 -GAME INDUSTRY-

게임산업별 분석 4) 모바일 게임 대표적 성공사례 - 엠드림社의 겔러그 ,보글보글 5) 모바일 게임의 문제점과 나가야 할 방향 -통신업체들의 정책,서비스에 의존함에 따른 한계성 -과다경쟁 -GAME INDUSTRY-

E - sports

게임산업별 분석 4. e-sports 1) e-sports란? - Electronic Sports의 약자로 e-mail, e-business의 e와 같은 의미로 뛰고 달리고 땀흘리며 쾌감을 느끼는 스포츠와는 다른 전자상에서의 바꿔 말하자면 인터넷 상에서의 스포츠 즉, 네트워크 게임을 이용한 각종 대회나 리그 2) e-sports의 성장과정 ① 스타크래프트가 유통되면서 흥행과 함께 시작되었다 ② 2000년 상반기 KIGL, PKO, KGL등의 3대 프로게임리그로 정착 3) e-sports의 현황과 전망 -GAME INDUSTRY-

게임산업의 종합적 추이와 분석 1. 세계 게임산업의 동향과 발전전망 2. 우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 3. 게임산업의 발전 동향 -GAME INDUSTRY-

세계 게임산업의 동향과 발전전망 1) 게임의 유형 발전 2) 게임과 엔터테인먼트 3) 게임 유통 및 서비스 4) 게임시장의 변화 -GAME INDUSTRY-

1) 우리나라 게임산업의 전망 2) 게임산업의 문제점에 따른 발전전략과 처방 국내 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 ① 게임에 대한 인식의 전환노력 ② 제도권적인 노력 -GAME INDUSTRY-

게임산업의 발전 동향 1) 아케이드게임 분야 2) PC게임 및 네트워크게임 분야 3) 콘솔게임 분야 4) 온라인게임 분야 -GAME INDUSTRY-

-참 고 자 료- 1. 문화경제학 만나기 -GAME INDUSTRY- 2. 한국소프트산업 진흥원(http://www.software.or.kr/) 3. 한국 e-sports협회 (http://www.e-sports.or.kr/) 4. 한국게임진흥 연구원 5. 한국인터넷 정보센터 6. 첨단 게임산업협회 7. 게임백서 8. I.D.C 협회 9. 게임리서치 정보센터 10. 닌텐도사 홈페이지 11. 소니사 홈페이지 12. 세가사 홈페이지 13. 엔씨소프트사 자료실 14. 넥슨사 자료실 15. 블리자드 공식 홈페이지 -GAME INDUSTRY-