콘텐츠 유료화 및 제값 받기 전략 - 뉴 미디어 환경 변화에 적합한 비즈니스 모델 개발-

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콘텐츠 유료화 및 제값 받기 전략 - 뉴 미디어 환경 변화에 적합한 비즈니스 모델 개발- 콘텐츠 유료화 및 제값 받기 전략 - 뉴 미디어 환경 변화에 적합한 비즈니스 모델 개발- Fusion Hybrid Service 「콘텐츠 비즈니스의 또 다른 시작」세미나 2000.11.30. 서울 섬유센터 17층 대회의실 심상민 삼성경제연구소 경영전략실 수석연구원 ssmin@seri.org

1. 콘텐츠란 ? 콘텐츠 구성(목차) 2. 미디어 환경의 변화 3. 미래 < Meta-Mediary Market> 형태 4. 콘텐츠 서비스 프로바이더(CSP)의 성공 요건

콘텐츠 = 원작 + 의도 + Value Added Service “극장이나 비디오로 감상하는 영화 텔레비전에서 방송되는 프로그램, 서점에 진열된 각종 잡지와 책, 다양한 신문, CD와 라디오를 통해 듣는 음악, 어린이부터 어른까지 누구나 열광하는 컴퓨터 게임, 인터넷으로 유통되는 정보, 이 모든 것이 콘텐츠라고 말한다. 한단계 나아가서 콘텐츠를 문자 영상 소리 등의 정보를 제작하고 가공해 소비자에게 전달하는 정보 상품” – 일본 콘텐츠 비즈니스 연구회 Context Communication Commerce Collaboration Cash Context: Middle English, weaving together of words, from Latin contextus connection of words, coherence, from contexere to weave together, from com- + texere to weave 1 : the parts of a discourse that surround a word or passage and can throw light on its meaning 2. : the interrelated conditions in which something exists or occurs Context Context Contents Contents Contents 미디어 플랫폼 : Community, Commerce, Collaboration <Value Added Service> Cash in the Market Customer, Client Contents Maker, Provider

콘텐츠가 뭐야? 돈 돼? 장준하와 알 파치노 큰 돈은 콘텐츠 임자가 번다 콘텐츠 1: 콘텐츠가 뭐야? 돈 돼? 장준하와 알 파치노   콘텐츠 1: “저는 어렸을 때부터 그 분(장준하)을 아버지로 생각해본 적이 거의 없습니다. 하루 24시간에 1시간쯤이나 그렇게 아버지로 생각했을까...” 콘텐츠 2: 저널리스트 알 파치노. 검은 권총이 잘 어울리는 이 명배우가 언론 자유의 정신을 온몸으로 보여준 영화가 있다. ‘인사이더’. 안타깝지만 콘텐츠1과 2의 대비는 한국 콘텐츠 비즈니스의 후진성을 잘 보여준다. 제아무리 작품성 높은 이야기라도 상품성 높은 콘텐츠로 잘 가공하지 못한다면 사장되고 말 뿐이라는 냉혹한 교훈까지 덤으로 남기면서….. 큰 돈은 콘텐츠 임자가 번다 이제 콘텐츠는 정보의 비가역성(일방향성)을 깨는 쌍방향성과 초특급 속도, 초대형 용량의 미디어 유통 혁명을 촉진하는 디지털 콘텐츠라야 한다. 여기에는 막대한 자금이 소요된다 이 모든 한국 콘텐츠 비즈니스의 틀린 방향타를 바로잡기 위해 당장 시급하게 유료화 모델을 권하고자 한다. 여태까지는 간접 수혜자인 광고주에게 대부분의 콘텐츠를 팔았다. 앞으로는 미디어 소비자에게 직접 콘텐츠를 파는 방향으로 비즈니스 모델이 바뀐다. 사이버 장터에서 콘텐츠를 유료화하는 동시에 고객 커뮤니티를 결속시키는 복합 유료 프리미엄 모델이 부각될 것이다. 물론 콘텐츠의 유료화에 대해서는 논란이 많다. 하지만 양질의 콘텐츠를 향유하는 고객은 수익자 부담의 원칙에 따라 콘텐츠의 임자에게 기꺼이 그리고 기어이 돈을 낼 것이라는 점에 유념하면 문제는 달라진다. 이제 <콘텐츠 유료화>는 미디어 기업이 더 이상 두려워하거나 외면할 수 없는 확실한 비즈니스 모델로 떠오르고 있다.

열린 N-미디어 기업의 가치사슬안에 편입, 개입,권리와 요구 욕구 꿈 등을 표현,적용,협업,작업 Push Value Chain Pull Value Chain 미디어 기업의 가치 사슬 고객 참여,협업, 逆 마케팅, 주문, Work, 거래 서비스 소스(장르, 미디어, 방법) 결정 콘텐츠 제작, Context 완성 콘텐츠 기획, 담당자 결정 상호작용 콘텐츠 기획 시장의 니즈, 여건,결과 (시뮬레이션 방법),경쟁 상황을 우선 예상한 후 <생산>을 준비 콘텐츠 제작 이데올로기, 이해관계가 정립된 상태에서 개별, 전문, 니치 마켓을 위한 다양한 시도: 제작에서부터 <고객>을 의식 서비스 액션 멀티 뉴 미디어중 요구되는(용량,속도,범위, 값 등 감안) 각 매체를 조합, <Bundle Service>를 제공 고객 Interact 열린 N-미디어 기업의 가치사슬안에 편입, 개입,권리와 요구 욕구 꿈 등을 표현,적용,협업,작업 콘텐츠 제작 콘텐츠 패키징 서비스 제공 인프라 제공 단말기

멀티 미디어 가치 사슬들의 연결과 가치 시스템 자료:OECD,, 1999- Regulation and Competition issues in broadcasting inthe light of convergence, Committee on competition law and policy

일본 멀티 미디어 포럼 간행 <<멀티 미디어 현황과 전망, 1998>> 뉴 미디어용 콘텐츠의 분류 일본 멀티 미디어 포럼 간행 <<멀티 미디어 현황과 전망, 1998>>

<콘텐츠 비즈니스> ,2000. 콘텐츠 비즈니스 연구소, 조선일보사 번역 출간 방송 콘텐츠의 종류 <콘텐츠 비즈니스> ,2000. 콘텐츠 비즈니스 연구소, 조선일보사 번역 출간

AOL 의 콘텐츠 비즈니스 영역

2. 미디어 환경의 변화 콘텐츠 구성(목차) 1. 콘텐츠란 ? 3. 미래 < Meta- Mediary Market> 형태 4. 콘텐츠 서비스 프로바이더(CSP)의 성공 요건

서 : 뉴 미디어 시대 개막 -미디어 개념과 비즈니스 패러다임의 변화- □ 1994년 넷스케이프 출시로 인터넷이 대중화되면서 미디어에 대한 사람의 관계가 「수용자」에서 「참여자」 또는 「소비자」로 변모중 - 인터넷 이전에는 미디어를 의사소통을 위해 거쳐 가는 수단으로만 인식 - 인터넷 시대에는 이용자가 미디어 네트워크를 놀이터(Cyber Playground)로 삼아 정보 콘텐츠 생산과 전파 과정에까지 참여 - 다양한 미디어가 뉴 미디어로 통합됨에 따라 「인간의 감각기관을 시간적 공간적으로 확장하고 연결하는 미디어(마샬 맥루한)」라는 이상에 근접 □ 패키지형 미디어에서 N(네트워크형) - 미디어로 서비스를 전달하는 네트워크형 미디어/ 물건과 공존하는 소프트웨어형 미디어 네트워크형 미디어가 미디어 시장의 새로운 주역으로 부각

미디어의 변천 ? 중계미디어 멀티미디어 뉴 미디어 1939, TV 등장 1994, 인터넷 대중화 위성방송, LMDS, MMDS 인터넷 신문, 인터넷 TV, 디지털 TV, 웹 캐스팅, VOD, AOD, MP3, 데이터 방송, 스트리밍 미디어, 모바일 미디어, 디지털 콘텐츠 서비스, DSS(Decision Support System) 미디어 신문,통신,잡지 컴퓨터 통신 인터넷 포털, 이메일, 웹 뉴스레터 HD TV 라디오 흑백 TV 컬러 TV, 케이블 TV, 유료 채널 무성,유성 영화 필름없는 영화 (디지털 영화) 1939, TV 등장 1994, 인터넷 대중화 ? 중계미디어 멀티미디어 뉴 미디어

콘텐츠 비즈니스 8대 트렌드 전방위 거래 및 관계 (X2X) 확산 2. 기업 고객과 콘텐츠 B2B의 부각 3. 맞춤형 니치 마켓 확장 4. ‘Do it Yourself’ 붐 : Private Contents Provider 증대 5. 고객의 <포트폴리오>식 콘텐츠 소비 증가 6. 아마추어 콤플렉스 7. C-commerce 중시 8. Meta-mediary Market의 형성

1. 전방위 거래 및 관계 (X2X) 8대 트렌드 X2X 관계 X (B:기업 C:고객 P:Peer M:시장……) X (M’:시장 P’:Peer C’:고객 B’:기업...) *종전의 B2C위주의 미디어 콘텐츠 서비스 시장의 가치 시스템이 해체되고 새로운 전방위 가치시스템이 도입 ( 냅스터의 P2P 스왑이 언론, 지식 포털에도 응용..)

2. 기업 고객과 콘텐츠 B2B의 부각 콘텐츠 마켓플레이스 B2B Market Maker (뉴스, 기사, 정보, 콘텐츠 8대 트렌드 콘텐츠 마켓플레이스 B2B Market Maker (뉴스, 기사, 정보, 콘텐츠 마켓플레이스 B: 기업,기관 (언론사,공공기관, 연구소, 기업 등) B: 기업,기관 (언론사,공공기관, 연구소, 기업 등) 새로운 콘텐츠 시장 질서, 유통, 관행 성립

3. 맞춤형 니치 마켓 확장 8대 트렌드 고객(기업, 개인)의 특정한 가치 사슬의 마디만을 겨냥한 전문화되고 개별화된 시장 확대: 새로운 사업의 기회 버츄얼 컴퍼니로 진화하는 사례: 시스코 Service OP OL S&M IL IT Infrastructure 이벤트, 출장, 회계 R&D 시스코 외부기업

* 미디어 아웃사이더인 일반 기업이 직접 해당 산업 뉴스, PR, 커뮤니티 운영에 참여 4. ‘DIY’ 붐 :Private C.P. 증대 8대 트렌드 오라클 케이스 * 미디어 아웃사이더인 일반 기업이 직접 해당 산업 뉴스, PR, 커뮤니티 운영에 참여

오라클 케이스 8대 트렌드 *오프라인 매거진 발행 웹 캐스팅 운영 E-Seminar 등 이벤트를 통한 학습 참여, 정보 교류의 장 제공 보도 자료 DB화, 동영상화 부사장 등 경영진의 프로그램 진행,출현 일상화 전문 언론 의존도 낮추고 스스로 언론의 기능을 수행 온라인 신문 등은 이러한 새로운 참여자와 <연대:Alliance>하는 방향으로협업을 추진하는 것이 중요

5. 고객의 <포트폴리오>식 콘텐츠 소비 증가 8대 트렌드 포트폴리오 샘플 시나리오 고객의 선택권이 넓어짐에 따라 온라인, 오프라인, 각 장르별 콘텐츠를 취사, 선택, 종합하여 마치 쇼핑하듯이 <포르플리오>식 미디어 소비, 이용을 확장하는 추세

6. 아마추어 콤플렉스 * Professionalism Paradox: 고도로 훈련된 전문가 집단의 기반이 취약 : 단점, 8대 트렌드 * Professionalism Paradox: 고도로 훈련된 전문가 집단의 기반이 취약 : 단점, - 벤처 정신, 참신함, 창의력 등은 장점

7. C(Collaboration)-Commerce 중시 8대 트렌드 <팀>제로 기획하고 콘텐츠 기획 및 제작 작업을 공동으로 하는 협업체제 콘텐츠 창작자의 개인 시장가치를 각 분야에서 매기고 성과에 따라 철저히 보상하고 평가하는 <헐리우드 스튜디오식> 프로페셔널리즘과 협업 문화가 정착 다른 매체, 경쟁자, 보완그룹등과 <하이퍼 링크>되어 공동 협업하는 ‘협업 생산 방식’확산 커뮤니티 파트너, 보안그룹 고객 C:협업 N 미디어 미디어 플랫폼

8. Meta-mediary Market의 형성 8대 트렌드 Federated Market(연합시장)의 개념도 <Worth> 케이스 Industries Horizontal Services - 언론의 경우 그동안 무관했던 개인 투자 상담, 인생 설계, DB서비스,소프트웨어 개발(서체..) 등 다른 시장에까지 ‘M2M’으로 연결

3.미래 < Meta-Mediary Market> 형태 콘텐츠 구성(목차) 1. 콘텐츠란 ? 2. 미디어 환경의 변화 3.미래 < Meta-Mediary Market> 형태 4. 콘텐츠 서비스 프로바이더(CSP)의 성공 요건

인터넷 신문의 발전 단계 비즈니스 모델: 부가서비스 겸업(Fusion Marketing) 주업 Totally New Style -리서치,컨설팅,이벤트 -수퍼 Informediary -Metamediary 포털 Value Added 서비스(속보 등), 이원화 구조(디지털 조선, 동아닷컴, 한경닷컴 등) 종이신문 전재 1992:시카고 트리뷴 1995.2: 중앙일보 2000: 닷컴 N-미디어 창간 (머니투데이,inews24…)~ 1997~1999 : 디조 속보 뉴스

Meta-Media Darwinism *M-media 로 변증법적인 진화, 발전 1830년대 일방향 쌍방향 협업(C) 인터넷신문 2001~ 신문기업 합병 체인화 1994~ Meta 미디어 (N-미디어, 超 미디어(Any Device), 지성미디어, 서비스 미디어) 유료광고신문 :라 프레스 20세기 염가 신문: 뉴욕선 1830년대 정론지 대중지 The Times 부정기 인쇄신문: Flugblatt 한국: <朝報> Push Value Chain Pull Value Chain 1785 일방향 쌍방향 협업(C) 16세기초 후원금 자본 벤처 상호출자 부정기 주간신문 일간신문 수시신문(인터넷, 모바일),DB DSS

<지성 미디어> 면모 겸비 * 수퍼 컴퓨터의 등장 :Meta-news, Meta-information 확보 - enabler: 인터넷 II, IBM 왓슨 연구소, 나노 테크놀로지, 디지털 이후 양자혁명 * 인간의 미디어 생활(환경, 패턴)이 변화 - 인텔리전트 에이전트에게 위임하는 미디어 선택, 미디어 유통: Customization이 대세 Market Segmentation 가속화 High End Demand: 고급, 전문 정보 콘텐츠 – Quality Paper,경영, 문화, 예술 Middle Class Demand: 경제, 재테크, 도덕, 교육, 세금, 스포츠 등 Low End Demand: 생활 정보, 취업, 정치 개인과 기업 고객을 위한 의사결정 지원 시스템 (DSS:Decision Support System) 기능을 갖추는 쪽으로 온라인 신문이 진화, 발전할 것으로 예상

<超 미디어 (Any Device)> 로 확장 형식(Form) 의 소멸 : 그림언어(L. Wittgenstein) 데이터 방송, 이미지 텍스트: Media Mix Device의 초월 모바일 콘텐츠 전성기 : 간결한 텍스트, 오디오 위주 (음성인식 등) > 비디오>이미지, 그래픽> 텍스트….. 하이퍼 링크 본격화 Multi -Version on Media Convergence: TV, Non-PC 환경 <Lego>형 미디어 콘텐츠 서비스 등장 : 모바일 콘텐츠,Kiosk 용 콘텐츠 등으로 자유자재로 활용할 수 있도록 기사의 사실(Fact)를 단위로 조립, 재구성

超 미디어 (Any Device): NTT 도코모 케이스 전략적 제휴를 통한 컨텐츠 확보에 주력 421개 IP(Information Provider)와 전략적제휴(2000.4) 1,500개의 독립사이트(i-mode-compatible site) 보유 i-mode의 기술언어를 공개함에 따라 Voluntary Homepage가 급증 강력한 Contents확보를 위한 4가지 기준을 마련 It should be fresh(Once a dat is too slow) It should be deep(more than a simple short message service) It should encourage repeat visits(e.g. games) The user should be able to see the benefit 비즈니스 모델로서 i-mode의 성공은 혁신적인 기술이 아니라 수익성있는 Contents에 대한 투자에서 비롯 혁신적인 기술이 아니라 활용가능한 기술이 i-mode의 Enabler i-mode 지원기술은 기술적으로 우월한 XML기술이 아니라 실용화가능성이 높은 기존의 HTML기술을 독자적으로 응용(C-HTML)한 것 Positive Feedback Cycle을 통한 강력한 Contents는 NTT DoCoMo의 강점 전략적 제휴를 통한 421개의 IP(Information Provider)와 i-mode기술언어의 개방에 따른 1,500개의 독립사이트(i-mode-compatible site)를 중심으로 강력한 Contents를 확보

超 미디어 (Any Device): NTT 도코모 케이스 Vision 2010: “Creating the future of mobile communications” Vision 2010을 통해 mobile communication market의 주도자로 변신을 시도 이를 위하여 Mobile, Wireless, Personal을 세가지의 키워드로 선정하고 5가지 핵심개념(MAGIC)들을 정립 Vision 2010 Creating the future of mobile communications

제 3세대 이동통신 (IMT-2000) Fixed Network BS Internet IP 2Mbps MSC 음성인식/합성 및 번역시스템 MSC Multimedia Terminal Fixed/Mobile Network Indoor Application BS 64kbps PDA 64,128, 384kbps 8kbps Hand Potable Telephone Multimedia Terminal IMT-2000의 목표 - 고속 데이터 서비스 (M/M化) - 시스템 용량 증대 - 다양한 부가 서비스 - 유선수준의 통화품질 - 8kbps : High Quality Voice - 64kbps : ISDN - 384kbps : High Quality Video

What consumers expect from wireless data(contents) ? Timeliness (push) e-mail alert, fax alert stock details, news headline Remote access (pull) internet access, intranet access vertical support for sales staff transport/alternative travel schedule banking, transport schedule entertainment booking Location-based (push) traffic conditions, navigation weather details entertainment/dining details

Future mobile/wireless devices Multiple personalities cellular phone, pager, radio, MP3 player, PDA etc. cellular phone + palm PC ? = newspaper/book + cellular phone + diary + wallet ? software definable radio (SDR) and software radio network and service adaptable Interfaces between the human-world and the net-world human and wireless device voice recognition/synthesis, small camera etc. among different wireless devices short range communications ~ eg. bluetooth wireless device and the net-world WAP, wireless IP equipped with lots of sensors (including GPS) and actuators

4. 콘텐츠 서비스 프로바이더(CSP)의 성공 요건 콘텐츠 구성(목차) 1. 콘텐츠란 ? 2. 미디어 환경의 변화 3.미래 < Meta- Mediary Market> 형태 4. 콘텐츠 서비스 프로바이더(CSP)의 성공 요건

서비스 미디어>로 승격 : CSP via Digital Mediaplace Open Global Market 디지털 미디어 서비스 고유의 새로운 네트워크 형성, 시장 주도 시장 주도자 디지털 미디어플레이스 미디어 통합서비스, 수퍼 포털 참여 종이 신문 시장 축소, 명맥 유지 과도기: 뉴 미디어의 기습과 새로운 시장 질서의 창조 Closed Local Market 과도기 : 올드 미디어의 반격과 옛 시장 질서의 저항 온라인 미디어 서비스 24/*7 인터넷 제공 기존 오프라인 서비스의 온라인화, 부가 서비스 제공 미디어 관련 Bundle Service, <Portfolio 서비스> 제공,컨설팅,지식,학습,창작, 문화,예술,상거래,매니아/근무지원 등으로 미디어 서비스 영역 확장 1994~2000 2003,2004~

CSP : AOL의 '디지털 시티'케이스 ◇ 디지털 시티는 전미국의 200개 도시를 거점으로 온라인 로칼 커뮤니티를 형성하는 비즈니스 모델. 특히 무선 이용 고객의 급증에 주목, <Digital City Wireless>서비스를 개시, 고객의 무선 서비스 수요에 적극 부응. 콘텐츠는 날씨, 교통, 행사 등 그 지역에서 필요한 모든 정보들. 탄탄한 이익모델을 위해 2,000여개의 지역 광고주 및 전자상거래 업체들과 제휴. AOL은 웹 이용자의 58%가 지역 상세 정보를 필요로 하고 있다고 파악하고 있으며 2002년까지 지역 단위의 온라인 광고 수익이 700%증가하고 2003년까지는 시장 규모가 17억달러에 할 것으로 예측 이미 지역 온라인 커뮤니티 시장을 AOL이 선점한 상태이며 "What's Nearby"라는 광고 카피를 통해 고객 유치에 총력

CSP : NEW NYT 케이스 1. Personalization- 웰컴, 개인 프로필, 이메일, 날씨, 개인 미디어 경영 (manage) 2. Dig Dipper : 심층기사, 잡지같은 문학 작품, 책과 같은 신문 3. Abuzz: 신문 게임, 오락 기능 4. Article Search: 포털 기능 강화, 14일내 무료 5. Breaking News: 첫 페이지 제목 아래 6. More Up Front: 집결의 미 7. Simpler Navigation : 네비게이션 바를 쉽게 배치

CSP : NYT 케이스

CSP : NYT 케이스

CSP : <뿌리깊은나무> 케이스 <Killer App> 케이스 스터디: ‘뿌리깊은나무’와 한창기 한국 실정에 맞고 향후 세계화가 즉각 가능한 새로운 미디어 비즈니스 모델의 개발이 시장의 요구

CSP : LG E-Shop - 커머스+콘텐츠

CSP : LG E-Shop 의 <미디어 없는> 비전 □ 홈쇼핑을 방송(미디어)이 아닌 유통으로서 강조하는 경향이 지배적 - 상거래(Commerce) 행위를 위한 수단으로서 TV 홈쇼핑을 인식하는 <유 통 우위의 마인드>가 기존 업체의 한계 상품을 매매하는 직접적 서비스(유통)에만 치중한 나머지 고품질의 영상 콘텐츠와 디지털 압축, 전송 등 기술의 개발에 대한 R&D가 크게 미흡 디지털 시대 각광받는 쌍방향(인터액티브) 프로그램의 독자적인 개발을 위한 노력도 사실상 전무 <Media -focus, Access-focus(유ㆍ무선 인터넷 접속 등), Commerce-focus>가 균형있게 배합되는 삼위일체형 채널 사업이 요망

CSP : B2B eMarketplace와 콘텐츠 서비스의 만남 - 웹 캐스팅, 동영상 중계를 통한 전자상거래

CSP : 두밥 케이스 - Contents Convergence?

CSP : 온라인 콘텐츠의 시너지?

CSP : 크레지오 - 콘텐츠 금광은 있으나 삽이 없다

CSP : SK-OK - B2C 지원 콘텐츠 서비스

CSP : ‘콘텐츠 유료화’-그림의 떡이 아니다 공짜 점심은 없다   1.     콘텐츠의 품질과 부가가치를 높여라 2.     맞춤형으로 공급하라 3.     콘텐츠 재활용에 뛰어들라 4.     B2B와 오프라인에서 활로를 찾는다 5. 퓨전 & 하이브리드 콘텐츠로 새로운 가치를 창조하라

CSP : 머독의 비즈니스 웨이 10가지 1. 흐름을 타라 2. 굿바이 Mr. 나이스 가이 3. 네 자신의 배팅을 하라 1.   흐름을 타라 2.   굿바이 Mr. 나이스 가이 3.   네 자신의 배팅을 하라 4.   앞장서서 리드하라 5.   핵심 찌르기의 왕 6.   DNA 마케팅 7.   스피드광 8.   오늘, 내일을 생각하라 9.   앰비션 네버 다이 10. 회사를 강타하라

CSP : 저널리즘 + ? = 수익 ( Profit)  부자 언론 가난한 언론   “Show me the Money!” 저널리즘 * @ = 수익(돈) 종속변수 @는 고객에게 실질적으로 혜택을 줄 수 있는 가치 실행(value activity)을 가능케 하는 모든 행위라고 할 수 있다. 콘텐츠 상품화, 콘텍스트(context: 맥락, 구성)를 활용한 회원 및 회비 확보, 언론 서비스 제공, 디지털 미디어 서비스 제공(bundle or unbundled service), 정보, 지식 및 오락의 효용을 확보해주는 미디어 대행(media agent) 노릇을 통한 커미션 확보 등이 모두 이 종속변수로 생각해볼 수 있는 유력한 후보 리스트들이다. 착실한 돈벌이 : ‘미니컴’ 생활 미디어 서비스 커다란 돈벌이 : AOL의 세금 징수형 수익 모델 이처럼 브로드 미디어 마켓에서는 큰 그림, 큰 수익모델의 설계가 가능하다. 그러기 위해서는 한국의 유력한 신문사들과 방송사, 통신사, 유/무선 통신회사 그리고 영화 오락 지식 등 콘텐츠 제작자들이 여러 형태로 다각적인 제휴(Alliance)를 탐색하고 실현하도록 권장하는 분위기 조성이 시급히 요청된다.

結 - CSP : 콘텐츠 가격 - <본전>을 생각하라 本錢 생각   <본전 분기점> 생각 “ 새로운 가격 결정 시스템에 대해서만 관심을 가질 것이다. 콘텐츠로 돈받기는 기정 사실이 되고 그 때부터는 “제값을 어떻게 받느냐”와 “어떻게 하면 수익을 더 얻을 수 있나” 는 쪽으로 온통 신경을 집중할 것이다. 저마다 다양하고 특성있는 콘텐츠로 각기 다른 가격과 서비스 팩키지를 내놓을 것이다. 이는 미디어 시장에도 자유 시장 경제가 본격적으로 정착됨을 뜻한다. 특이하게도 미디어 시장에서만 (특히 한국에서) 유지되어왔던 전근대적인 <저들(언론사 등 미디어 기업들과 광고주들) 만의 잔치>와 고객의 소외도 이젠 굿 바이다. 그 경지에 닿으면 모든 올드 미디어와 뉴 미디어는 너나 구별 없이 어떻게 하면 하나라도 부가가치를 더 얹어 제값을 받고 잘 팔 것인가에 만 머리를 파묻을 것이다. 고객은 고객대로 시간과 돈과 자기 존재의 노출, 영혼의 교류, 꿈의 고백까지도 모두 아우르는 총체적인 가치를 뜻하는 <본전>을 염두에 두는 새로운 가치관을 갖고 뉴 콘텐츠 사냥에 나설 것이다. 그리 되면 동아 조선에서 한경 매경까지 몽땅 한 부 400원 한 달 1만원이라는, 납득하기 아주 어려운 지금의 가격 시스템은 도태된다. 고객의 본전은 커녕 자신의 본전도 못 지키는 그런 ‘舊惡’은 오래가지 못할 게 뻔하다. ”