2014년 프로젝트 실무(2) 인천대학교 컴퓨터공학과 성 미 영 (成 美 暎)

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2014년 프로젝트 실무(2) 인천대학교 컴퓨터공학과 성 미 영 (成 美 暎) mailto:mysung@incheon.ac.kr http://marvel.incheon.ac.kr/~mysung

2014년 1학기 수업 일정 주 날짜 수업내용 제출 1 3/5(수) 수업 개요 2 3/12(수) 팀 수행발표 3 3/19(수) 기술세미나1 기술세미나 평가서 4 3/26(수) 5 4/2(수) 기술세미나2 6 4/9(수) 기술세미나3 팀 평가서 7 4/16(수) 팀 수행발표 <중간 팀 평가> 8 4/23(수) project day 9 4/30(수) 특별활동 <5/30(금) 19:00 졸업생 초청세미나> 10 5/7(수) 기술세미나4 11 5/14(수) 팀 수행발표 <구술발표팀 선정> <5/16 리플렛&포스터> 12 5/22(수) 프로젝트실무발표회 리허설 <시스템 상세 설계서> <시험결과서> 13 5/30(금) 프로젝트실무발표회(확정) 참가 프로젝트실무 발표 14 6/4(수) 최종발표 <최종 팀 평가> 프로토타입 시연 15 6/11(수) 종강 최종종합보고서 및 결과물

수업 개요 및 목적 수업 개요 수업 목적 컴퓨터공학을 전공하는 학생들이, 학부과정에서 배운 지식과 기술을 응용하여, 컴퓨팅 시스템을 개발하는 프로젝트(졸업작품 설계/제작/발표)를 수행한다. 컴퓨팅 시스템 설계(계획,요구사항, 설계서 작성 등)를 직접 수행하고, 개발 프로젝트를 진행함으로써, 컴퓨팅 시스템 설계와 개발과정을 명확하게 이해하고, 프로젝트를 계획하고 직접 구현하는 실무를 경험하게 한다. 수업 목적 실제로 산업체에서 필요로 하는 기술을 익히고 응용할 수 있는 능력을 갖춘 컴퓨터공학 분야의 고급 인재를 양성한다.

수업 목표 수업 목표 최종 작품 활용 목표 실무 프로젝트 수행 능력 개발 첨단 소프트웨어 개발 기술 획득 프로젝트 추진 및 관리 능력 배양 최종 작품 활용 목표 컴퓨터공학부 졸업작품 최종평가 수상 소프트웨어 경진대회 출품 논문 제출 특허 출원 http://www.kipris.or.kr/khome/main.jsp

수업 진행 방법 졸업작품 설계/제작/발표 모든 팀원의 프로젝트 수행 참여 e-Learning 프로젝트 관리 최대한 활용 4인이내 팀 구성 제출물 작품 컴퓨팅 시스템 보고서 요구사항 분석서 시스템 개념 설계서 시스템 상세 설계서 시험 결과서 모든 팀원의 프로젝트 수행 참여 e-Learning 프로젝트 관리 최대한 활용 학과에서 1인당 10만원 재료비 지원

애자일 소프트웨어 개발 방법 첫 번 세미나: 우리팀의 소프트웨어 개발 방법론 수업자료실 “소프트웨어 개발 방법론 Overview.doc” http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%95%A0%EC%9E%90%EC%9D%BC_%EC %86%8C%ED%94%84%ED%8A%B8%EC%9B%A8%EC%96%B4_%EA%B0% 9C%EB%B0%9C 소프트웨어공학 관련 서적 참고 시스템 분석과 설계, 효과적인 비즈니스 정보시스템 개발, 허원실, 한빛미디 어, 2006. 애자일 (agile) 소프트웨어 개발 방법 + 프로토타입 개발 방법 개발주기 2주~4주 매일 미팅 ~ 매주 미팅 2013년 2학기 프로토타입 제출 + 2014년 1학기 최종 작품 제출

NAVER LABS 1. 팀이 없는 것처럼 협업하라. 같이 일을 하게 되면 자리를 옮겨서 같이 해라. 2. 지시하지 말고 토론하라. 3. 자신이 무엇을 하고 있고, 무엇을 잘 하는지, 무엇을 하고 싶어하는지 알려라. 4. 핵심기능·기술에만 먼저 집중하여 작게 시작하여 완성하고, 자신을 성장시키며 제 품도 같이 성장시켜라. 5. 자신보다 더 똑똑한 사람을 뽑아라. 단 팀플레이어만. 6. 자신과 생각이 다른 사람들과 가까이 하라. 불편함을 우정으로 풀어라. 7. 빠른 성장과 진행을 위해 팀을 작게 만들어라. 8. 잘못되어 가는 것이 보이면 빨리 뒤집어라. 고칠것이 있으면 자신이 고쳐라. 9. 자신이 만들고 있는 것이 어떤 유저의 어떤 문제를 해결하는지 자신에게 물어라. 10. 항상 유저를 찾고 그들과 소통하라. 11. 지식 공유를 하지 않는다는 것은 자신이 성장하고 있지 않다는 이야기다. 12. 결코 어른이 되지 마라. 기술에 대한 열정과 마음은 그대로 남아 있어라.

평가 기준 평정 최종 팀 평가 팀 평가 팀원 평가 20명이내 상대 평가(학칙시행세칙 제56조 1항) A: 40%, B: 40%, C:20% 최종 팀 평가 지도교수&조교 팀 평가 점수 50% 학생 팀 평가 점수 50% 팀 평가 작품 창의성 10점 작품 완성도 10점 기술 난이도 10점 발표 우수성 10점 (구성원 세미나 점수 및 보고서 점수) 팀원 평가 팀내 기여도 평가 평균 40% (팀장 가산점 포함) 개인세미나 발표 평가 평균 40% 팀 평가 순위에 따른 가산점 10% 지도교수&조교 평가 10%

팀 평가 방법 예시 총점 계산 방법 항목별 평가 등급을 점수로 환산 A+=10, A=8, B+=6, B=4 아래 수식에 대입 (최고점은 50점, 최저점은 30점) 총점 칸에 점수만 기입 순서 팀명 작품 창의성 (10) 완성도 기술 난이도 디자인 발표 우수성 총점 조언 1 A+ A (10+10+10+10+8=) 48 2 B (8+4+8+4+8=) 32

팀 내 기여도 평가 예시 본인을 포함하여 모든 팀원의 기여도를 %로 표시 (합계 100%) 30% 25% 20% 100% 구분 팀원1 팀원2 팀원3 합계 개인별 기여도(%) 30% 25% 20% 100%

개인 세미나 발표 평가 예시 평가 등급 A+ = 10 A = 8 B+ = 6 B = 4 김** (***) A 이** (***) 순서 발표자 (팀 명) 평가 조언 1 김** (***) A 2 이** (***) 3 박** (***) 4 최** (***) 5 정** (***)

2014 프로젝트실무(1) 최종 평가서 팀 이름 세미나 기여도(%) 창의성(20%) 완성도(20% 난이도(20%) 발표및시연(40%) 총점 조언 AP iPOS *박세한 김준석 박현우 황인욱 IB 햅틱서저리 *현광식 민상훈 남소정 고의정 Secret SecretLock *임호영 한성현 김새미나 장욱진 늘품 BMA *배미란 이희주 김보성 솔.프 키넥트게임 *박병래 ※ 팀/팀원평가는 소속팀을 제외한 모든 팀/팀원에 대하여 하며 같은 순위는 2팀/2명까지 가능합니다 ※ 팀내기여도는 본인을 포함하여 합계가 100%가 되도록 평가합니다

요구사항 분석서 (1) 개발 목표 개발의 필요성, 현재 기술(제품)의 한계점 (2) 개발 범위     개발의 필요성, 현재 기술(제품)의 한계점 (2) 개발 범위     전체 시스템 사용 환경 중에서 개발하려는 내용 및 범위 (3) 사용 시나리오     예상되는 시스템의 다양한 이용 방법 (4) 문제점     기술 제약사항 +(5) 작업 분담 +(6) 추진 일정

시스템 개념 설계서 (1) 시스템 요약 요구사항이 반영된 시스템 (2) 아키텍처(데이터) 설계     요구사항이 반영된 시스템 (2) 아키텍처(데이터) 설계     시스템 아키텍처 설계, 전체 및 내부 소프트웨어(데이터 구조) 설계

시스템 상세 설계서 (1) 각 컴포넌트 정의 및 설계     아키텍처를 구성하는 컴포넌트들의 기능 및 컴포넌트들 간의 인터페이스 상세 기술 (2) 사용자 인터페이스 설계     스크린 이미지를 포함한 사용자 인터페이스 설계 (3) 시험 방법     구현의 성공 여부를 판단할 수 있는 방법, 예상되는 성능을 제시

시험 결과서 (1) 시험 계획 각 유니트(또는 컴포넌트)별 시험 및 통합 시험 (2) 시험 절차     시험을 실시한 순서 및 조건을 기술 (3) 시험 결과 및 분석     시험 결과를 저장하고 평가한 방법 기술 (4) 자체 평가 결과

수업 참여 유의 사항 격주 프로젝트 팀 수행 발표 격주 개인별 기술 세미나 발표 본 강좌를 통해 여러분이 기를 수 있는 능력 팀장은 반드시 팀 프로젝트 수행 진도표 설명 각 팀원의 수행 내용을 반드시 발표 (전원 발표 권장) 진행 상황 보고는 가능한 demo 포함 해당 팀 외 전 구성원 평가 격주 개인별 기술 세미나 발표 팀원 1인 발표 TED(Technology, Entertainment and Design) Conference-like 마법의 18분 (15분 내외 발표) 본 강좌를 통해 여러분이 기를 수 있는 능력 컴퓨팅 시스템 개발 능력 팀 프로젝트 진행 능력 기술 문서 작성 능력 발표 능력 (사용자 관점보다는 개발자 내지 기술적 관점) 평가 능력

2014 졸업작품전시회 날짜: 2014년 5월 30일(금요일) 장소: 교내 "컨벤션센터" 진행 방식: 프로젝트실무 총 35개팀 발표 (전원 발표) - 오럴발표 2개 반으로 운영, 포스터발표 1개반으로 별도 운영 - 분반별 2개팀을 선정(총 24개팀 이내)하여 구두발표팀으로 편성, 나머지는 포스터발표팀으로 편성 외부심사자로 인천IT기업인 초청 (지역산업연계, 학생들의 취업 연계 등에 긍정적 효과 기대) 

프로젝트 수행 진도표 1 주 3/4 3/11 3/18 3/25 4/1 4/8 행사 중간팀평가 구현진도% 수행내용 문제점 해결방안 향후계획

프로젝트 수행 진도표 2 주 4/22 4/29 5/6 5/13 5/20 5/27 6/3 행사 발표회 최종팀평가 구현진도% 수행내용 문제점 해결방안 향후계획

류시화 잠언시집 - [지금 알고 있는 걸 그때도 알았더라면] 시집 중에서 수업 그때 예수께서 제자들을 산으로 데리고 올라가 곁에 둘러앉히시고 이렇게 가르치셨다. 마음이 가난한 사람은 행복하다. 하늘나라가 그들의 것이다. 온유한 사람은 행복하다. 슬퍼하는 사람은 행복하다. 자비를 베푸는 사람은 행복하다. 박해받는 사람은 행복하다. 고통받는 사람은 행복하다. 하늘나라에서의 보상이 크니 기뻐하고 즐거워하라. 그러자 시몬 베드로가 말했다. “그 말씀을 글로 적어 놓으리까?” 그리고 안드레아가 말했다. “그 말씀을 잘 새겨 둬야 할까요?” 그러자 야고보가 말했다. “그걸 갖고 우리끼리 시험을 쳐볼까요? 그러자 빌립보가 말했다. “우리가 그 뜻을 잘 모를 경우에는 어떻게 할까요?” 그리고 바돌로메가 말했다. “우리가 이 말씀을 다른 사람들에게 전해 줘야 할까요?” 그러자 요한이 말했다. “다른 제자들한테는 이런 걸 알려줄 필요가 있을까요?” 그러자 마태오가 말했다. “우리는 여기서 언제 떠날 건가요?” 그리고 유다가 말했다. “그 말씀이 실생활과는 어떤 관계가 있는 걸까요?” 그리고 그 자리에 참석했던 바리새인 하나는 예수에게 수업 계획서를 보여 줄 것을 요청하면서 그 가르침의 최종적인 목표가 무엇이냐고 물었다. 그러자 예수께서는 우셨다. (작자 미상 M. 스콧 펙 제공) 일찍 일어나는 새 당신이 새라면 아침에 일찍 일어나야 한다. 그래야 벌레를 잡아먹을 수 있을 테니까. 만일 당신이 새라면 아침에 일찍 일어나라. 하지만 만일 당신이 벌레라면 아주 늦게 일어나야 하겠지. (쉘 실버스타인)

류시화 잠언시집 - [지금 알고 있는 걸 그때도 알았더라면] 시집 중에서 내 인생의 신조 나는 지식보다 상상력이 더 중요함을 믿는다. 신화가 역사보다 더 많은 의미를 담고 있음을 나는 믿는다. 꿈이 현실보다 더 강력하며 희망이 항상 어려움을 극복해 준다고 믿는다. 그리고 슬픔의 유일한 치료제는 웃음이며 사랑이 죽음보다 더 강하다는 걸 나는 믿는다. 이것이 내 인생의 여섯가지 신조이다. (로버트 풀검) 무엇이 성공인가 자주 그리고 많이 웃는 것 현명한 이에게 존경을 받고 아이들에게서 사랑을 받는 것 정직한 비평가의 찬사를 듣고 친구의 배반을 참아 내는 것 아름다움을 식별할 줄 알며 다른 사람에게서 최선의 것을 발견하는 것 건강한 아이를 낳든 한 뙈기의 정원을 가꾸든 사회 환경을 개선하든 자기가 태어나기 전보다 세상을 조금이라도 살기 좋은 곳으로 만들어 놓고 떠나는 것 자신이 한때 이곳에 살았음으로 해서 단 한 사람의 인생이라도 행복해지는 것 이것이 진정한 성공이다. (랄프 왈도 에머슨)

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