멀티미디어 컨텐츠 산업 멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall).

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멀티미디어 컨텐츠 산업 멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall)

목차 제 1 장 정보산업과 컨텐츠산업 제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관 “디지털컨텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서” 에서 부분발췌, http://www.kipa.or.kr/pds 2000.12. 한국소프트웨어진흥원 (연구: 정보통신정책연구원) 제 1 장 정보산업과 컨텐츠산업 1. 정보산업의 가치사슬 2. 가치사슬 부문별 산업의 특징 제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관 1. 디지털컨텐츠의 정의 및 범위 2. 디지털컨텐츠의 특징과 중요성 3. 디지털컨텐츠의 등장배경 4. 국내 디지털컨텐츠 시장전망 5. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점

1. 정보산업의 가치사슬 컨텐트제작 데이타, 영상 등 정보내용물의 제작 IP, CP 패키징 내용물제작 편성 서비스제공 전송 소비자플랫폼 구 분 역 할 주요사업자 컨텐트제작 데이타, 영상 등 정보내용물의 제작 IP, CP 패키징 정보내용물을 소비자 기호에 맞게 채널단위로 구성· 편집 CATV 및 DTV의 PP 서비스제공 다양한 컨텐트의 포트폴리오 구성 및 매체 조합을 통하여 소비자에게 서비스를 제공 CATV, 위성방송 SO, 지상파방송사, 부가통신사업자, CP 망 물리적 망과 기술적 시스템을 구축하여 정보를 전송 위성체보유자, CATV, 네트워크사업자 소비자 플랫폼 정보를 검색, 가공, 활용하는 하드웨어 및 소프트웨어 산업 하드웨어 및 소프트웨어 사업자

2. 각 부문별 산업의 특징 정보컨텐츠 제작산업 정보컨텐츠 유통업 네트워크 망 소비자플랫폼 컨텐츠 제작 (Content Production) IP(Information Provider), CP(Content Provider) 정보컨텐츠 유통업 서비스 제공, 패키징 ISP(Information Service Provider), PP(Program Provider) 네트워크 망 NSP(Network Service Provider) 소비자플랫폼 Customer Interface

가. 정보컨텐츠 제작산업 각 분야에서 전문적인 시장이 존재 정보컨텐츠와 망 정보컨텐츠 제작 : 컨텐츠를 텍스트, 데이터, 음성, 영상 등의 정보형태로 생산 제작하는 산업 각 분야에서 전문적인 시장이 존재 영화, 음악, 출판 등 전문적인 지식과 아이디어가 요구 독점적 경쟁 시장구조 규모 및 범위의 경제가 있는 분야 각각의 분야에서 소수의 기업이 시장을 지배하고 나머지는 니치마켓에서 소규모로 존재 정보컨텐츠와 망 과거: 정보형태에 따라 다른 서비스제공자와 망 연결 음성-전화, 영상-TV, 데이터-PC 최근: 통신, 정보, 방송부문 등 거의 모든 분야의 정보내용물의 멀티미디어화

나. 정보컨텐츠 유통업(ISP, CP) 정보컨텐츠 유통업자(aggregator and distributor) 컨텐츠를 패키지화, 채널화하여 제공하고 과금을 대행 음성: 전화사업자(700서비스 과금대행) 데이터 부문 : PC통신사업자 (패키지화 유통, 과금 대행) 방송부문 : 지상파방송사, SO, 위성방송사업자 마케팅과 차별화된 서비스 필요 새로운 미디어와 컨텐츠 제공업의 변화 인터넷, 새로운 인터미디어리(intermediary) : “유통혁명” 공급자와 소비자간 => 소비자간, 공급자간도 연결(다방향) 인터넷을 통해 컨텐츠를 수집, 가공하여 제공하는 컨텐츠 유통업자 등장 컨텐츠 유통은 기존 오프라인 유통망에 대한 대체성격

인터넷 기반 정보제공사업자(CP) IP 에서 CP 로의 전환 : 웹서버, 회선, 웹사이트 구축, 관련 소프트웨어(보안, 과금 등), 비즈니스 모델 등이 요구 비즈니스 모델 : 과금이 어렵다, 광고가 주수입원 브랜드 이미지를 제고하거나 가입자를 선점하기 위한 대규모 마케팅비용이 필요

다. 네트워크(NSP) 정보네트워크는 인터넷기반으로 전환 다양한 네트워크가 소비자에게 가능 초고속인터넷의 대중화 컨텐츠의 제작과 유통도 인터넷기반으로 전환, IP=>CP 다양한 네트워크가 소비자에게 가능 ADSL, Cable Modem, Satellite(DTH), Leased line 초고속인터넷의 대중화 초고속인터넷(High Speed Internet)이 대중화되면서 온라인 (멀티미디어) 컨텐츠 산업 성장 기반을 제공 2000년 약 350만 가입자 , 통신요금 정액제

라. 소비자플랫폼 기존 PC 다양한 유무선 네트워크와 단말기 등장 CPU 처리속도, 메모리 요구 무선통신시장의 성장 cellular 및 PCS : WAP기반의 무선 인터넷 서비스 제공 IMT-2000 서비스가 상용화되면 IMT-2000 단말기 확대 디지털 방송 및 디지털 위성방송의 등장 : TV

1. 디지털컨텐츠 정의 및 범위 컨텐츠 디지털컨텐츠 / 산업 문자, 소리, 화상, 영상 등 형태로 이루어진 정보 내용물 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB정보 등의 광범위한 분야가 포함됨 디지털컨텐츠 / 산업 컨텐츠를 디지털화(digitizing), 디지털 형태로 제작 정보통신망을 통해 유통되는 컨텐츠와 관련된 산업 넓은 의미로는 정보미디어(디스켓, CD-ROM, DVD 등)를 통해 디지털화 된 정보를 제공하는 산업까지 포함 온라인상의 디지털컨텐츠의 중요성이 더욱 부각

2. 디지털컨텐츠 특징, 중요성 컨텐츠가 물리적 제품(HW)을 지배하는 시대 도래 정보기술과 문화가 융합된 종합산업 디지털컨텐츠 산업은 하드웨어, 네트워크보다는 영상, 음반, 게임 등의 컨텐츠가 핵심 역할을 수행 정보기술과 문화가 융합된 종합산업 방송, 영화, 출판, 음악, 오락 등 문화산업 전 분야를 통해 이윤을 창출하는 지식기반경제의 핵심산업 벤처형 고부가가치 산업 창의성에 기초한 기획과 전문성이 요구되는 산업 적은 자본/인력으로 창업 가능한 아이디어집약형 산업 다단계 유통을 통한 부가가치 창출 다양한 매체를 대상으로 One-source Multi-use을 통한 부가가치 극대화가 가능

고성장산업 인터넷 인구의 폭발적인 증가, 지속적인 망 구축 및 고도화, 영상압축기술 등의 급속한 발전으로 인해 높은 성장 연평균 33.8%의 고속성장율 (국내 52.6%) 디지털컨텐츠 시장전망 (단위) 세계 : 억달러 국내 : 십억원

3. 디지털컨텐츠의 등장배경 네트워크의 광대역화 초고속인터넷서비스 : 1.5Mbps 이상의 전송속도 지원 2000년 9월말 현재 약 263만 가입자 2004년경 전체 가정의 40∼50%인 700~800만 가구 전망 초고속인터넷서비스 보급률에 따른 디지털 컨텐츠 유형 신문기사 지도 주식시세 음악 단순 게임 만화 단편 Ani . 시트콤 영화 예고편 장편영화 고급게임 소설 1999 2000 2001 2004 보급률 3% 6% 10% 32%

인터넷이용자들의 엔터테인먼트 컨텐츠 수요 증가 디지털 기술의 발전 MPEG, MP3, 워터마킹, 암호화, DRM(digital right mng’t) Interface의 다양화 MP3플레이어, e-Book 단말기, PDA, 디지털TV 인터넷이용자들의 엔터테인먼트 컨텐츠 수요 증가 인터넷이용자 중 엔터테인먼트 사이트 방문자 비중 (미국)

인터넷이용자가 선호하는 컨텐츠 유형 (미국)

4. 국내 디지털컨텐츠 시장전망 국내 디지털컨텐츠 시장전망 (단위: 생산,내수는 억원, 수출입은 백만달러) 구분 97 98 99 2000 2001 2002 2003 2004 2005 ’01-’05 성장률 생산 1,853 1,801 2,516 4,001 6,682 11,025 17,529 26,427 40,169 56.6% 내수 1,471 1,870 2,743 4,057 6,395 10,074 15,292 22,453 34,647 52.6% 수출 6 7 4 14 47 112 234 393 537 84.3% 수입 70 12 23 19 21 27 34 38 44 20.3% 수지 -65 -5 -19 26 85 200 355 493 109%

생산 내수 수출/수입 2000년 약4,000억원 규모, 2002년 약 1조원 규모 ’01~’05 연평균 성장률 56% 예상 온라인게임과 PC게임 등 게임시장의 급속한 성장과 교육용컨텐츠의 지속적인 증가 ’01~’05 연평균 성장률 56% 예상 온라인교육 확산, 무선인터넷 컨텐츠 증가, 국내 게임시장 성장, 게임소프트웨어 수출 등에 힘입어 높은 성장률 지속 내수 네트워크게임과 온라인게임의 성장, 온라인교육의 성장 수출/수입 대부분 게임SW, ’99년 4백만$ ’02년 1억$ 이상 수출예상 수입은 많은 부분 게임S/W와 교육용S/W

5. 컨텐츠 산업 현황과 문제점 이제 갓 태동한 신산업 핵심기술의 부족 및 개발환경의 열악 관련제도의 미흡 시장은 협소하나 급속히 성장중, 이에 따라 많은 기업들이 진입하여 경쟁하는 단계 핵심기술의 부족 및 개발환경의 열악 디지털컨텐츠 제작 관련 도구/시스템 수입에 많이 의존 특히 관련 기술의 표준화가 미흡하여 기술개발 어려움 관련제도의 미흡 디지털사회에 적합한 지적재산권 보호제도 시급 규제보다 시장원리에 입각한 제도개선 및 산업육성정책 정보의 가치에 대한 사회적 인식 부족 정보의 수요는 증가하나 정보의 대가에 대한 인식부족으로 디지털컨텐츠산업의 성장을 저해하고 있음

불확실한 비즈니스모델에 따른 수익구조의 악화 정보제공사업자의 영세성과 인력구조 취약 국내 정보제공사업자의 영세성, 비전문성 독자적으로 국제경쟁력이 있는 정보가공이 어렵고, 단순정보를 제공하는 데 그치고 있음 많은 업체가 필요인력의 부족 국제화 시대에 맞는 기획인력의 양성이 시급 세계 시장 진출을 위한 전문 마케팅 인력의 육성이 필요 불확실한 비즈니스모델에 따른 수익구조의 악화 핵심적인 비즈니스모델이 부재 정보제공에 따르는 과금처리가 불확실 광고수입에 의존하는 열악한 수익구조

제 3 장 디지털컨텐츠 부문별 동향 제 4 장 디지털컨텐츠 산업의 육성전략 게임 인터넷 음악 인터넷영화 e-book 웹캐스팅 온라인 교육용 컨텐츠 제 4 장 디지털컨텐츠 산업의 육성전략 “디지털컨텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서” 한국소프트웨어진흥원, http://www.kipa.or.kr/pds