의 창고 2006507113 서지곤 2007802077 방세종 2007802028 박제우 2009508190 황문파.

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의 창고 2006507113 서지곤 2007802077 방세종 2007802028 박제우 2009508190 황문파

대상기업 소개 대박집? 쪽박집? 1. 2. 3. 4. 5. 6. NC소프트 비즈니스 모델 한빛소프트 비즈니스 모델 세부 비교 결 론 6.

1. 대상기업 소개 창립 [리니지1] 상용서비스 개시 코스닥 상장 [리니지2] 서비스 개시 [아이온] 서비스 개시 1997 창립 1998 [리니지1] 상용서비스 개시 2000 코스닥 상장 2003 [리니지2] 서비스 개시 2008 [아이온] 서비스 개시 2011 [NC 다이노스] 야구단 창단 2012 [블레이드&소울] 서비스 개시

1. 대상기업 소개 창립 (사장 김영만, 광운대81) [스타크래프트] 100만장 판매 코스닥 상장 1999 창립 (사장 김영만, 광운대81) 2000 [스타크래프트] 100만장 판매 2002 코스닥 상장 2006 [그라나도 에스파다] 서비스 개시 2007 [헬게이트: 런던] 서비스 개시 2008 T3엔터테인먼트로 최대주주 변경 2013 신작 개발 中

2. 대박집? 쪽박집?

2. 대박집? 쪽박집? - 네이버 증권 블레이드&소울 시작 06/30 아이온 서비스 시작 11/25 헬게이트:런던 실패

2. 당연히 유저의 수! 대박집? 쪽박집? 음식점 인기의 척도? : 손님의 수 그렇다는 게임의 인기 척도는? <블레이드&소울> <FC매니저>

2. 대박집? 쪽박집? NC소프트 4위 : 블레이드앤소울 5위 : 아이온 6위 : 리니지 19위 : 리니지2 한빛소프트 - 게임메카 NC소프트 4위 : 블레이드앤소울 5위 : 아이온 6위 : 리니지 19위 : 리니지2 한빛소프트 30위 : 클럽 오디션 ??위 : FC매니저

3. NC소프트 비즈니스 모델 가치생성 모델 고객관계 모델 비용 모델 수익 모델 고 객 환 경

3. NC소프트 비즈니스 모델 최고의 여가수단 20~30대 MMORPG 제2의 삶 고정 유저층 PC/인터넷 보급 효율적인 마케팅 합리적 개발비용 안정적인 월정액 재투자 20~30대 고정 유저층 PC/인터넷 보급

4. 한빛소프트 비즈니스 모델 06년 이전 : 스타크래프트 빠른 유통 대한민국 모든 게이머 PC게임 호황시대 판촉비용 최고 인기게임 판매 판촉비용 판매 수익 대한민국 모든 게이머 PC게임 호황시대

그리고 한빛소프트에 헬게이트가 열리다. 4. 한빛소프트 비즈니스 모델 前 블리자드 출신 개발자 대표작 : 블리자드 스타크래프트 (1997) 디아블로2 (2000) 대표작 : 플래그쉽스튜디오 헬게이트:런던 (2007) 그리고 한빛소프트에 헬게이트가 열리다. <빌 로퍼>

4. 한빛소프트 비즈니스 모델 06년: 헬게이트:런던 실패 주 타켓은? 최고의 개발자 유통방식은? 최고의 게임 운영, 관리는? 200억 개발비 정액제 부분유료 온라인게임 전성시대

4. 한빛소프트 비즈니스 모델 현재 10~30대 유저 제대로된 차기작 준비 불가 서비스 유지/보수 종속적 거래관계 개발/마케팅비용 부담 부분유료화 Cash Item 판매수익 10~30대 유저 온라인게임 시장성숙기

5. NC 소프트 한빛 소프트 고 객 관 계 세부 비교 고객정의 가치제안 관계형태 가치전달 20~30대 일정한 소득이 있고 꾸준한 월정액 서비스를 이용할 수 있는 게이머 10~30대 RPG부터 캐쥬얼(오디션), 스포츠(FC매니저)까지 모든 잠재 유저 대상 가치제안 양질의 정통 MMORPG 매력적인 스토리 (원 소스 멀티 유즈) 하나의 여가수단으로 제공 RPG : 안정적인 서비스 캐쥬얼 : 빠른 트렌드 반영 스포츠 : 밸런스, 확률 관리 관계형태 종속적 거래관계 지배적 협력관계 종속적 거래관계 가치전달 온라인 게임 서비스 온라인 게임 서비스

5. NC 소프트 한빛 소프트 가 치 생 성 세부 비교 핵심역량 프로세스 파트너십 성찰과 기회탐색 최고 품질의 MMORPG 컨텐츠를 위한 R&D투자 주기적 업데이트 과거: 최고 게임 유통과 그를 이용한 마케팅 현재: 유명무실한 과거의 영광 브랜드 파워 프로세스 장기적인 투자/개발 (평균 개발기간 5년) 유저이탈 방지를 위한 액션-퍼즐-컨텐츠 순환 다작 / 유행에 따라가는 개발 기존 주 수입원에 대한 지속적인 유지/보수 파트너십 그래픽 향상을 위한 공동개발 업계 1위 넥슨의 인수합병으로 세계시장에서의 역량 강화 최대주주 T3엔터테인먼트의 운영방침에 따라 이러저리 휘청이는 불안정한 협력관계 성찰과 기회탐색 정기적인 유저 간담회 사회적 기업으로서의 책무 수행 유저를 선도하지 못하고 그때그때 터져나오는 불만을 뒷수습하는데 급급함

5. NC 소프트 한빛 소프트 세부 비교 차기작 개발비 서버유지비 마케팅 비용 개발비 마케팅 비용구조 안정적인 월 정액 Cash Item 판매 부분유료화 일관성 없는 현금 사용 유도 아이템 판매 수익구조

6. 결 론 우리나라 온라인게임의 역사를 함께 쓰고 있는 NC소프트 한때 국내 게임 유통 시장을 석권했었던 한빛소프트 결 론 우리나라 온라인게임의 역사를 함께 쓰고 있는 NC소프트 한때 국내 게임 유통 시장을 석권했었던 한빛소프트 선순환 구조를 지키지 못하고 일부에 집착한 결과 : 300억원에 인수합병 / 망하지 못해 살아있는 과거의 벤처기업 비즈니스 모델을 이해하고 꾸준히 선순환 구조를 발전시켜 온 결과 : 연 매출 8,000억원 야구단 창설 등 사회적 기업의 면모를 갖춰나가는 중.