유비쿼터스 혁명.

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유비쿼터스 혁명

소개 유비쿼터스 컴퓨팅 언제, 어디서나, 어떠한 통신 단말기를 가지고, 어느 통신망을 통해서든, 원하는 서비스를 받을 수 있는 시대, 즉 유비쿼터스 사회를 지향. 일상적인 사물에 제 역할에 맞는 컴퓨터를 넣어 사물끼리 통신을 가능하게 함 현실공간과 가상공간 사이의 경계가 무의미해짐

소개 컴퓨터 진화의 3단계 정보화: 실제 물리적 공간을 극복하는 패러다임의 변화 유비쿼터스화: 물리 공간을 대상으로 하는 패러다임 주변에 홀로 떨어져 존재하는 물리적 사물들을 연결하여 지능적으로 융합 일상적인 사물에 각각 제 역할에 적합한 컴퓨터를 넣어 사물끼리 서로 통신이 가능 하도록 기존의 사물들이 혼연일체로 합체되어 더 이상 구분이 어려움

01_개요 도시 혁명(Urban Revolution) 자급자족의 농촌 마을에서 복잡하고 문명화된 대규모의 도시사회로 바뀌어 가는 과정을 가리키는 인류학·고고학 용어 시간과 거리를 줄이기 위해 도시에 모여서 생활  시간/거리의 한계를 극복하기 위하여 공간을 압축한 혁명

01_개요 산업 혁명 철도와 전화 같은 연결 수단의 발달로 사람들의 활동 반경이 다시 확대 토지와 노동에만 의존하던 공간에 에너지를 도입함으로써 공간이 갖는 생산력을 확대한 혁명 물리공간 중심의 공간개발

01_개요 인터넷 혁명 인터넷이라는 전자공간 정보 기술의 발달로 전자공간이 등장하면서 물리공간 공간개발 패러다임에 대전환 단순히 선으로 연결된 통신 네트워크 개념을 초월하여 사람과 사람, 조직과 조직이 만나 사회경제적 활동을 수행할 수 있는 실체적 공간으로 전자공간이 탄생 인터넷이라는 전자공간 인간의 삶과 산업·경제적 활동을 수용해 왔던 전통적 물리공간에 또 하나의 공간으로서 급속히 성장·발전함

01_개요 유비쿼터스 개념 등장 정보화 패러다임의 또 다른 대전환이 나타나기 시작한 것 1991년 마크 와이저(Mark Weiser)에 의해 유비쿼터스 컴퓨팅 개념 등장 서로 이질적인 물리공간(제1공간)과 전자공간(제2공간)이 유기적인 만남에 의해 하나의 통합된 공간, 즉 유비쿼터스 공간(제3공간)으로 진화 마크 와이저(Mark Weiser)

01_개요 유비쿼터스 혁명 물리공간에 컴퓨터를 집어넣어 물리공간이나 전자공간의 한계를 동시에 극복 사람, 컴퓨터, 사물이 하나로 연결되어 기능적으로 가장 최적화된 증강 현실(augmented reality) 공간을 지향하는 마지막 공간 혁명 단계 스마트폰, 태블릿 PC 등의 확산으로 물리적 공간에서 사람의 눈으로 보는 것보다 풍부한 정보를 전자공간과 연결하여 제공하는 증강현실 서비스가 현실화되고 있음.

01_개요 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 제시하게 된 동기 컴퓨터 중심적인 컴퓨팅 시스템을 비판 사람-사물-컴퓨터 간의 연계를 주장 기존의 정보 기술은 그 자체가 업무의 중심이 되어, 해야 할 작업보다 컴퓨터 활용 능력을 배우기 위해 많은 시간과 노력이 소요 사람-사물-컴퓨터 간의 연계를 주장 실제 세계의 각종 사물들과 물리적 환경 전반(물리공간)에 컴퓨터들을 효과적으로 삽입하여 사용자들에게 보이지 않으면서 여러 사물, 컴퓨터, 사람간의 정보흐름이 이루어져야 한다고 주장. 전자공간과 물리공간 간의 연계를 의미.

02_전자공간과 물리공간의 연계 접근 방법 초기의 전자공간과 물리공간 간의 연계에 대한 접근 방법 초기연구에서 휴대용 비디오 카메라가 매개체 카메라는 현실세계의 이미지를 해석함으로써 사용자가 무엇을 보고, 주위에 어떤 사물이 존재하는지를 컴퓨터가 인식하도록 함. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 토대로 하는 접근 방법 물리공간 속에 수많은 작은 컴퓨터(칩, 센서, 태그, 구동체 등)를 사물들 속에 심고, 이들을 네트워크로 연결하여 물리공간의 상황을 사물과 사물, 사물과 컴퓨터, 컴퓨터와 사물 간의 상호작용을 통해 인식 연계의 초점은 사물-컴퓨터-사람이 네트워크로 연결되어 소통함

03_전자공간과 물리공간의 연계 개념 “전자공간과 물리공간 간의 연계”의 정의 다음과 같은 3가지 차원에서 연계될 때 성립 물리공간의 사물(센서/칩/태그), 전자공간의 컴퓨터시스템, 사람이 사용하는 단말기 간의 제한 없는 네트워크를 기반으로, 물리공간에 존재하는 장소, 사물, 사람의 물리적 속성에 대한 상황인식을 할 수 있고, 이러한 물리적 속성과 전자공간상의 전자적 속성이 양방향으로 상호작용 할 수 있는 기능 중심의 컴퓨팅ㆍ 네트워크 체계 다음과 같은 3가지 차원에서 연계될 때 성립 사물-컴퓨터-사람의 네트워크화 차원 물리공간(사물)에 심어져 있는 센서, 칩, 태그들이 전자공간 상의 응용이나 서비스를 수행하는 컴퓨터 및 사람이 들고 다니는 단말기가 네트워크로 연결되어 있어야 함 물리적 속성(Physical Entity)의 인식 차원 물리공간의 사물 속에 심어져 있는 센서, 칩, 태그와 구동체(actuator)들은 전자공간에서의 응용이나 서비스 수행에 필요한 물적 속성(ID, 위치, 속도, 온도, 압력 등)을 포착하여 통신 및 구동할 수 있어야 함 물리적 속성과 전자적 속성(Virtual Entity) 간의 연계 차원 물리공간에서의 어느 속성의 상태는 전자공간에서의 전자적 속성(Web, Java, XML,Physical Markup Language)과 상호작용할 수 있어야 함

유비쿼터스 공간 실현을 위한 전자공간과 물리공간의 연계 웹 현실화 기술을 활용한 전자공간과 물리공간의 연계 물리공간을 구성하는 3대 요소들의 속성을 웹상에 표현한다는 발상에서 시작된 기술 사용자의 상황(위치, ID, 디바이스 역량)에 기초하여 물리적 속성에 관한 웹 정보 내용을 자동 생성함과 동시에 상호 관계성을 유지할 수 있도록 하는 기술 URL에 대한 접속은 물리적인 속성들과 연계되어 있어서 특정한 장소에 들어가거나 사물에 접촉할 때, 사물 속에 내재된 센서를 통해 감지될 때 발생

참고문헌 유비쿼터스 개론, 양순옥, 김성석, 정광식, 생능출판사, 2012

감사합니다.