강좌 소개 UI/UX 설계 2019년 1학기 숙명여자대학교 임순범
담당교수 및 분반 담당교수: 임순범 (새힘관511) 강의 전화: 710-9424, 010-5329-9919 sblim@sm.ac.kr 홈피 : mm.sookmyung.ac.kr/~sblim 강의 월1-2, 수1 (명신관516) 주4시간 강의: 실습 및 발표 목적
학습목표(1) UX 기반 UI 설계 최근 중요시되고 있는 UX(사용자 경험) 기반의 사용자 인터페이스 설계 방법을 배운다. 사용자 인터페이스 설계는 소프트웨어 및 멀티미디어 콘텐츠를 개발하는 첫 단계로서, 특히 웹 환경이나 모바일 환경에서는 더욱 중요시
학습목표(2) UI 작업분석,프로토타입 설계,평가 사용자 인터페이스의 분석, 설계, 프로토타입 개발, 평가 기법까지의 일련의 순환단계를 배운다. UX에 기반한 사용자의 요구사항 및 작업 분석 UI 프로토타입 설계 및 개발 기법 UI 설계에 대한 사용성 평가 기법 UI 설계에 영향을 주는 UX 및 인지적 요소 팀 프로젝트와 개인 과제를 통해 UI 설계능력을 배양
강의 개설 배경(1) UI 설계 중요성 부각 소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 UI 설계 교육 IT 산업의 중심이 하드웨어에서 소프트웨어/콘텐츠로 제품의 성능보다 사용성이 제품의 가치를 결정 체계적 UI 개발은 개발기간, 유지보수, 서비스 등에서 경쟁력 제품개발의 첫 단계로서 타 부서와 대화창구 모바일 환경에서 더욱 부각 다양한 인터페이스, 작은 화면의 모바일 기기에서는 더 중요 UI 설계 전문 인력 부족, 정식 교과과정 부족 소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 UI 설계 교육
강의 개설 배경(2) 기존 과목과의 차이 소프트웨어 개발자를 위한 UI 설계 10년 후에 개발자의 역할은? 디자인 학과 “인터페이스디자인” : 비주얼 디자인 산업공학/전산학/인지과학 “HCI” : 인터랙션 기법 위주 소프트웨어 개발자를 위한 UI 설계 10년 후에 개발자의 역할은?
참고 소프트웨어 개발자에 요구되는 능력 졸업시 프로그램 코딩 능력 필요 10년 후에는 관리자 역할 20년 후? 30년 후? 설계 및 기획 능력 필요 20년 후? 30년 후? 40년 후에도? 50년 후에는?
교재 인간과 컴퓨터의 상호작용, 김희철, 사이텍미디어, ‘06 강의노트 참조 부교재 Univ.of Washington James Landay 교수 강좌 참조 부교재 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 인터랙션 디자인, 댄 새퍼, ‘08 인터페이스 디자인을 위한 사용자와 태스크 분석, J.Redish, ‘03 UX 디자인 프로젝트 가이드 : UX 전문가가 전하는 UX 실무 노하우, 러스 웅거, 캐롤린 챈들러 저, 위키북스, 2010 컨텍스트를 생각하는 디자인 : 신속한 사용자 경험 디자인 프로세스 UX insight, 캐런 홀츠블랫 외 공저, 인사이트, 2008 UX Design Communication, 댄 브라운 저, 위키북스, 2009 Human Computer Interaction 개론, 김진우, 안그라픽스, 2012
참고자료 The Design of Sites, Duyne, Landay, Hong, Prentice Hall, ‘06 Emotional Design : Why We Love (or Hate) Everyday Things, Donald A. Norman, Perseus Books Group, 2005 The Design of Everyday Things, Donald A. Norman, Perseus Books Group, 2002 Interaction Design: beyond human-computer interaction, 2nd ed., Sharp, Rogers and Preece, John Wiley & Sons, 2007 Human-Computer Interaction, 3rd ed., A.J. Dix, Prentice Hall, ‘04 Designing The User Interface, 5th ed., Shneiderman & Plaisant, Addison-Wesley, 2009 Mobile User Interface Analysis and Design: A Practitioner's Guide to Designing User Interfaces for Mobile Devices, Hokyung Ryu, NOVA, 2009
강의 형식 선행지식 : IT(소프트웨어)에 대한 상식 Course Format 적극적 팀작업 참여 Grading 이론강의 2시간 : 교재 설명 실습/발표 2시간 : 실습 진행 및 발표 프로젝트 발표(모듈 4개)는 3주에 1회 발표 Grading 시험 40%, 과제/프로젝트 40%, 수업참여 및 출석10% (결석회수2 감점) 절대평가 적극적 팀작업 참여
모듈별 강의 계획 이론강의 실습 및 발표 #1 강좌안내, UX 개념 소개 프로젝트 모델링 방법론 사용자중심디자인[8~10장] UI 사례발표 및 팀 구성 프로젝트 주제 토론 [P1] 제안서 발표 #2 데이터 수집/분석 방법 [13장] 시나리오기반 디자인 [11장] 태스크 도출 실습 퍼소나 및 스토리보드 실습 [P2] 작업분석 발표 #3 프로토타입 사용자평가 HCI 역사 [2장] 페이퍼 프로토타입 실습 사용자 평가 실습 [P3] 페이퍼 프로토타입 발표 #4 상호작용 [7장] 휴리스틱 평가 [14장] 인간의 인지과정 [5장] 개발도구 실습 인터랙티브 프로토타입 발표 [P4] 최종발표 및 포스터
PBL 프로젝트 진행 팀구성 : 2~3명 적극적 프로젝트 모듈 팀작업 참여 3주씩 진행 프로젝트 발표 2주차 수업시간에 팀 확정 프로젝트 모듈 3주씩 진행 실습 1~2회, 과제 1회 정도, 발표 1회 프로젝트 발표 보고서에 각자의 역할을 구분하여 표기 발표자는 무작위 선정: 팀점수 및 개인점수(발표) 나머지는 채점, 1명씩은 진행보조 제출 문서: 프로젝트 보고서, 발표자료 적극적 팀작업 참여