생각의 탄생 루트번 스타인.

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생각의 탄생 루트번 스타인

13 가지 생각도구 세상의 모든 지식은 처음에는 보고, 듣고, 만지고 냄새 맡고, 맛을 보고, 몸으로 느끼는 관찰(생각도구 1)을 통해 습득된다. 이 관찰을 통해 얻어진 느낌과 감각을 불러내어 어떤 심상으로 만들어 머리 속에 떠올리는 능력이 형상화(생각도구 2)이다. 그러나 이 감각적 경험과 형상은 너무 많고 복잡하므로 가장 특징적인 요소만 가려 내어 단순화 시키는 과정이 추상화(생각도구 3)이다. 이 단순화 과정은 패턴으로 연결될 수 있다. 패턴을 인식(생각도구 4)한다 것은 창조의 첫걸음이다. 패턴 인식을 통해 기발한 패턴을 형성(생각도구5)하는 것은 단순한 요소들을 예상 외의 방법으로 조합하는 것에서 출발하게 된다. 이러한 패턴인식, 패턴형성과정을 통해 명백히 다른 두 개의 사물이 중요한 특징과 기능을 공유하는 것을 알게 되는데 이를 통해 유추를 할 수 있게 되며 이 유추(생각도구 6)가 창조의 중심에 있다.

몸으로 생각하기(생각모구7), 감정 이입(생각도구8), 역할 연기를 필요로 하는 놀이(생각도구11)를 통해 창조적인 통찰을 확장할 수 있다. 추상화, 유추는 손재주와 다차원적 사고(생각도구9)의 결합으로 모형화(생각도구10)를 가능하게 한다, 모형은 진정한 이해를 위한 중요한 도구이다. 생각의 도구를 통해 창조적인 사고를 한 후 이는 수학공식이나 언어 등과 같은 공식적인 의사전달 언어로 변형(생각도구12)이 가능해야 한다. 이러한 변환 과정을 거칠 때 서로 다른 분야간의 연결이 가능해진다. 생각도구의 최종적인 단계이자 목적은 결국 통합적인 이해, 종합지를 위함이다. 기억, 지식, 상상, 느낌이 별개의 요소가 아닌 전체로, 몸을 통해 이해 될 때 통합(생각도구 13)적인 사고를 할 수 있게 된다.

1. 관찰(Observing) 모든 지식은 관찰로부터 시작된다. 세계를 정밀히 관찰해야 행동의 패턴을 구분해낼 수 있고, 이 패턴으로부터 원리를 추출해낼 수 있으며 원리를 알아야 사물이 가진 특징에서의 유사성을 끌어낼 수 있다. 이 유사성으로 새로운 행위모형을 창출할 수 있으며 이는 효과적인 혁신의 시작이라 할 수 있다. 모든 사물에 들어있는 의미 심장한 모습을 감지할 줄 아는 사람들에게만 위대한 통찰이 찾아온다.

관찰을 기르는 방법 시각 훈련 : 미술 교육(스케치를 통해 주의력을 강화시켜 현상을 묘사) 청각 훈련 : 미세한 차이를 분명히 느낄 때까지 비교 대조 하며 수많은 연주를 비교해 보기, 눈을 감은 채 소리만 듣고 주위의 상황을 상상해보기 촉각, 미각, 후각 훈련 :헝겊으로 물체를 덮고 만져서 알아 맞추기, 눈가리개를 하고 여러 물체를 냄새, 촉각 등으로 맞추기, 냄새만으로 포도주의 종류, 커피의 종류, 차의 종류 등 맞추기

2. 형상화(Imaging) . 관찰을 통해 감각적인 관찰을 할 수 있게 되면 이러한 감각적 심상은 냄새, 맛, 손의 움직임에 대한 상상을 통해 이미지로 형상화 될 수 있다. . 형상화는 실제로 뛰어난 성과를 보여 준 사람들에게서 많이 발견되는데, 이들을 통해 볼 때 예술적 조예와 시각적 사고능력, 과학적 성취도는 상당히 밀접한 관계가 있다는 것을 알 수 있다. 위대한 작가나 시인들의 사고 또한 언어의 기록이 아닌 심상에 의지하고 있다. . 심상을 상상하기 위해서는 언어적, 논리적 사고를 지양하고 시각적 형상화, 청각적 형상화, 촉각,후각적 형상화를 통해 다감각적으로 사고할 수 있어야 한다. .극소수 뛰어난 형상화 능력을 가진 사람을 제외한 대부분의 사람은 연습을 통해 형상화 사고를 할 수 있다.

형상화 훈련방법 앨라배마의 오펠리카에 위치한 오번대학 공대생들은 한학기가 시작될 때 시각적 사고력 테스트를 받는다. 그 다음 모든 학생들은 2, 3차원 드로잉과 영상기술에 대한 집중강좌를 듣는다. MIT나 스탠퍼드 대학의 '시각적 사고력' 강좌도 비슷하다. 그 결과 시각적 사고력 즉 형상화 능력이 향상되는 것을 분명히 보이게 된다. 책을 읽을 때에도 청각적 심상을 살려 보도록 노력한다. 소설을 영화로 보는 것처럼, 음식이나 물체를 생각할 때는 머리 속 에서 보고, 듣고, 냄새 맡고, 맛까지 볼 수 있게 노력한다. 예술을 한다. 직접 작곡하고, 시를 쓰고, 음식을 만들어 보며 행위를 하기 전에 과정을 먼저 상상하고 이미지화 시킨다.

3. 추상화(Abstracting) . 오렌지 한 개를 관찰(생각도구1)하면 여러 가지 모습을 떠올릴 수 있다. 오렌지의 촉감, 냄새, 동작, 소리를 관찰할 수 있어야 한다. 그렇다면 어떻게 오렌지를 추상화할 수 있을까? . 추상화는 곧 단순화를 의미한다. 추상화의 본질은 관찰을 통해 대상을 대표할 수 있는 한가지 특징만 잡아내는 것을 의미한다. 하지만 그 특징이 대상을 대변할 수 없다면, 즉 현실적일 수 없다면 추상화된 것이 아니다. 현실을 무시하지 않고 대상을 표현할 수 있어야 한다.

추상화 연습 - 관찰을 통해 특성과 특징을 두루 생각해본다. - 그 중 가장 본질적이라고 생각하는 것을 잡고 시간이나 공간의 거리를 두고 불필요한 부분을 도려 내는 연습을 한다. - 이를 몸짓으로, 노래로, 산문, 수학으로 공학으로, 시로 나타내어 묘사해본다. - 대가들의 추상화 사례를 보며 영감을 얻는다. 오렌지를 거듭 추상함으로써 그 동안 간과한 것이 무엇인지 생각해 본다.

4. 패턴인식(Recognizing Pattern) . 추상화를 통해 관찰을 단순화시키면 그 다음으로 무슨 일이 일어날지를 예측할 수 있게 된다, 이 때 필요한 생각도구가 패턴 인식이다. 패턴을 통해 일반 원칙을 이끌어 낼 수 있고, 이를 예측의 근거로 삼을 수 있다. . 이 예측의 틀 안에 새로운 관찰 결과와 경험을 넣어 보고 이를 통해 새로운 발견이 이루어 진다. . 하지만 패턴은 경험하고 이미 인식하고 있는 상황에서만 인식이 가능하다. 예를 들어 x-y-z축 이라는 데카르트 좌표로 3차원 입체를 표현하는 것도 x-y-z패턴에서의 사고이다. 하지만 이 때 위도와 경도가 있는 둥근 지구 표면에서는 더 이상 데카르트 좌표를 적용할 수 없다. 이때에는 극좌표 패턴으로 인식을 해야 한다. 또한 우주공간에서 중력장이 큰 영향을 미칠 때에는 공간과 시간이 휘기 때문에 이러한 패턴은 더 이상 적용되지 않는다. . 다시 말해 우리는 경험했고, 알고 있는 패턴 속에서만 인식하는데 어떻게 경험하지 못한 패턴을 인식할 수 있는 것일까?

패턴인식 연습 - 조각 맞추기 놀이, 삼목, 오목, 장기, 체스에서 상대방의 수를 꼼꼼하게 읽는 능력보다는 패턴을 인식하는 능력을 기르는 데에 노력한다. - 현대무용음악의 악절을 살펴보고 고전음악과 유사점을 발견해보자, 이 리듬을 왈츠나 탱고같은 댄스 음악패턴이나 그것을 추는 무용수의 움직임과 비교해본다.

5. 패턴형성(Foaming Pattern) . 더 많은 패턴을 고안해낼수록 더 많은 실제 지식을 소유할 수 있게 된다. 즉 패턴을 인식함으로써 우리의 이해는 더욱 풍요로워진다. . 패턴을 형성하고 만들어 낸다는 것은 둘 이상의 구조적 요소나 기능을 관찰하고 추상화하여 패턴을 인식한 후 이 둘을 결합하는 것이다. 이는 단순히 합치는 것이 아닌 다른 종합적인 패턴을 형성하는 것을 의미한다. . 대화나 소리를 들어보자 이 때 특정 단어를 듣는 것이 아니고 패턴을 듣는 것이다. 리듬의 상승과 하강, 강세, 소리의 갈라짐, 당김음 등이 있다는 것을 알 수 있다. . 오직 4개의 핵산 염기만으로 지구상의 생명체의 유전자 정보가 암호화 되고, 우주 안의 수 억 개의 화합물질은 100개 미만의 요소의 결합으로 이루어지며 모든 언어가 0과 1로 변환 가능하다는 것을 볼 때 패턴형성에서 가장 중요하고 인상적인 것은 결합요소의 복잡성이 아닌 결합 방식의 교묘함에 있음을 알 수 있다

패턴형성 연습 . 운동 감각적 패턴과 청각적 패턴, 리듬감만을 이용하여 훈련할 수 있다. . 배를 둥글게 문지르면서 다른 손으로는 머리를 두드리는 동작을 해 본다. 이후 배를 한 번 문지르는 동안 머리를 세 번, 네 번, 다섯 번씩 두드려 본다. . 발을 두 번 구르면서 박수를 세 번 치는 연습 . 양손에 연필을 하나씩 쥐고 한 손으론 두 번씩 두드리고 다른 손으로는 세 번씩 두드려 본다.

6. 유추(Analogizing) . 1918년 노벨상을 수상한 플랑크는 전자의 운동을 설명함에 있어서 전자의 움직임을 현악기의 진동하는 현과 비슷할 것 같다는 직감으로 양자론을 접근했다. . 드 브롤리는 원자를 실제 작은 현악기로 여기고, 악기의 현이 진동하면 당연히 상음이나 배음이 나와야 한다고 생각했다, 많은 물리학자들이 이러한 그의 생각을 비웃었지만 결국 그의 발견은 1928년 노벨상을 수상하게 하였고 MRI라는 자기공명영상기법의 근간이 되고 있다. . 이러한 유추의 힘을 빌린다면 접근할 수 없는 세계를 이해할 수 있게 된다. 태어난 지 2년이 되지 않아 시각과 청각을 잃고도 훌륭하게 사회복지 사업을 한 헬렌 켈러는 보고 들을 수 없는 것들을 맛, 냄새, 느낌을 통해 알고 있는 것들과의 연상을 통해서 유사성을 이끌어 낼 수 있었기에 가능했다. 이를 통해 유추적인 상상력이 실제로 작동하는 것을 알 수 있다.

이처럼 유추란 둘 혹은 그 이상의 복잡한 현상들 사이에서 기능적 유사성이나 관련성을 알아내는 것을 말한다 . 이처럼 유추란 둘 혹은 그 이상의 복잡한 현상들 사이에서 기능적 유사성이나 관련성을 알아내는 것을 말한다. 이러한 유추는 비논리저기이고 비과학적으로 보이지만 기존 지식체계에서 새로운 이해의 세계로 도약할 있도록 결정적인 역할을 하게 된다. . 그렇다면 유추를 어떻게 배울 수 있을까? 유추는 은유로 가르치고 배워야 한다. 유추는 알려진 것과 아직 알려지지 않은 것 사이에 다리가 되는 기능적 유사성을 찾는 방법이다. . 따라서 카드게임이나 체스게임에서도 동기상실, 여행, 인생, 숙명, 운명, 죽음 등 모든 것을 비유할 수 있고 이를 통해 새로운 이해의 장으로 나아갈 수 있게 된다. . 유추를 닮음과 혼동하면 안 된다. "입술이 딸기처럼 붉다", "오렌지가 야구공과 같다"의 표현은 닮음이다. 유추는 야구공과 태양의 공통점이 하늘에 아치를 그리며 솟아오르고 떨어지는 공통점을 찾는 것이다. . 막대기를 검으로, 스카프를 강으로 상상하도록 한다. 물이 소용돌이 치는 모습으로 심장을 통과해가는 피의 소용돌이를 생각해보고, 눈의 구조를 보며 양파의 구조와 비교해 본다.

7. 몸으로 생각하기(Body Thinking) . 컴퓨터 키보드의 자판을 치거나, 자전거를 배울 때, 야구하기, 중장비를 운용하는 것, 운전하기 등은 숙달되기 위해서는 상당히 오랜 시간 동안 의식적으로 배우고 연습해야 한다. 하지만 익숙해지면 손과 발의 근육이 자세와 몸짓을 기억하고 자연스럽게 행동하게 된다. . 배열이 다른 키보드를 사용한다거나 다른 나라에서 운전석의 위치가 다른 차를 운전할 때 우리는 확연히 의식적인 몸짓의 수정을 하게 된다. 이를 통해 우리의 몸이 하나의 사고의 도구임을 알 수 있다. . 몸으로 생각함으로서 우리는 진정으로 공간을 지각하고 상호 작용함으로써 훨씬 더 영민하게 반응할 수 있게 된다.

. 미술관 벽에 걸린 잭슨 폴록의 drip painting은 그저 관람용 그림 같지만 작품을 단순히 눈으로만 훑고 지나가서는 안 되고 반드시 "느껴야"한다. 그는 캔버스 주위를 돌며 춤을 춘다. 그의 그러한 몸 동작이 기록이 된다. 이른바 액션 페인팅이다. 관람객이 이러한 폴록의 작업에 결부된 육체적 감각을 느끼지 못한다면 진정으로 이해했다고 할 수 없다. . 위의 작품을 통해 생각하는 것이 느끼는 것이고, 느끼는 것이 바로 생각하는 것임을 알 수 있다. . 그렇다면 어떻게 몸으로 생각을 할 수 있을까? . 이는 객관적인 방법을 주관적인 방법으로 결합시킴으로써 가능하게 된다. 예를 들어 분자화학을 몸으로 표현해 본다. 이 때 공을 분자, 원자라고 생각하고 재빨리 튕겨서 주고 받으며 뜨거운 기체 속의 분자를 나타내고, 냉각을 표현할 때는 한데 뭉쳐 느린 동작으로 움직인다. . 이러한 기법을 통해 몸의 이미지를 익히면 그 지식의 저장량은 잴 수 없을 정도로 풍부해진다. "모든 것은 우리의 머리 어딘가에 해부학적으로 등록되어 있다. 이를 불러내고 재연하는 훈련을 통해 나는 지금의 나보다 열 배는 더 영민해진다"

잭슨 폴록

8. 감정이입(Empathizing) . 감정이입은 다른 사람의 몸과 마음을 통해 다른 세계를 이해하는 것이다. . 문제 속으로 들어가 그 문제의 일부가 됨으로써 가장 완벽한 이해를 가능하게 한다.

9. 차원적 사고(Dimensional Thinking) . 차원적 사고를 통해 2차원적인 세계의 크기나 색채, 형상이 3차원 세계와 다르게 상호작용하고 있음을 알게 된다. . 실제로 일반적인 상품제조에서부터 공학, 현대미술, 일반생활에도 여러 차원들 (시간, 공간, 무게 등)을 아우르면서 실제와 가상을 이해하고 구상하는 운용 능력이 중요한 역할을 맡고 있다.

10. 모형 만들기(Modeling) . 모형을 통해 추상화와 유추, 차원적 변형을 모두 구현할 수 있으며, 이러한 보형은 본질을 구현해낼 수 있다. . 이 때 모형은 해당하는 대상의 구조와 기능에서 가장 중요하고 결정적인 요소만을 추출할 수 있어야 한다.

11. 놀이(Playing) . 최초의 항생제인 페니실린을 발명한 알렉산더 플레밍은 연구자로 살아가는 한편 온갖 스포츠와 게임을 즐기는 데 시간을 쏟았다. 그는 사격, 골프, 당구, 포커, 퀴즈게임, 탁구 등을 할 때 통상적인 규칙을 적용하지 않았다. 게임을 어렵게 하는 것에서 기쁨을 찾았고, 그 어려움을 극복하는 데서 더 큰 쾌감을 느꼈다고 한다. . 규칙에 얽매인 일이 우리가 원하는 통찰이나 결과를 가져다 주지 못할 때 또는 관습적인 생각이나 행동, 지식 등이 목표의 장애가 될 때 놀이를 통해 기존의 지식을 변형시키고 새로운 방식으로 이해할 수 있게 된다.

12. 변형(Transforming) . 변형적 사고는 창조적인 사람들은 쉽게 다루는 방법이다. . 즉, 위에 열거되어 있는 여러 가지 생각도구를 연속적, 또는 동시에 사용하여 생각도구끼리 영향을 주고 받거나 작용하게 하는 것이 변형적 사고 방식이다. 변형적 사고를 통해 보다 더가치있는 통찰을 끌어 낼 수 있다.

13. 통합(Synthesizing) . 느끼는 것과 아는 것을 하나로 인식하는 것, 마음과 몸이 별개가 아닌 하나라는 것을 알아야 한다. . 화가이자 과학자가 되어야 하고, 음악가이자 공학자가 될 수 있어야 한다. . 즉 생각의 본질은 감각의 지평을 넓히는 것을 말한다. 이러한 생각의 본질은 공감각의 형태를 띤다. 이러한 공감각 현상은 우리의 기억 속에 운동감각적, 시각적, 청각적, 그리고 기타의 감각적인 형태나 패턴으로 저장되어 있는 감각을 통해 발현된다.