9. 사용자 중심 디자인(User Centered Design)

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9. 사용자 중심 디자인(User Centered Design) 2010년 2학기 숙명여자대학교 임순범

UCD 사용자 중심 디자인(User Centered Design) UCD를 이해하는 두 가지 관점 사용자 이해가 최우선이 되는 디자인 방법 1980년대 중반, D. Norman 과 S. Draper가 처음 사용한 용어 UCD를 이해하는 두 가지 관점 (소프트웨어) 공학적 관점 UCD를 시스템 개발 프로세스로 봄 개발과정에 사용자가 개입, 사용자 테스트가 중요시되는 디자인 심리학적 관점 사용성과 직접적으로 결부된 인간 요소(human factor) 연구에 기반 심성모형, 행위유발성 등의 개념을 바탕으로 디자인을 이해

9.1 위노그라드가 말하는 시스템 디자인 시스템디자인은 결국 HCI의 궁극적 목표 개발은 단순히 만드는 행위, 디자인은 만드는 것 이상의 깊은 사고와 기획까지 포함한 단어 소프트웨어 공학, HCI 학자들의 ‘디자인’은 설계의 의미 시스템을 디자인한다 시스템을 개발한다

디자인은 의식적인(conscious) 활동이다. 1996, 시스템을 디자인하는 것에 대한 여러 관점 디자인은 의식적인(conscious) 활동이다. 디자인은 수학적이기 보다는 우리의 의식 행위와 더욱 관련 디자인은 직관, 암묵적인 지식, 본능적인 반응 등을 통해 이루어지는 경우가 많음 디자인 한가운데에는 인간에 대한 관심이 있다. 기술, 인간 사이에서 균형을 이루어야 함 공학의 세계에서는 균형의 문제가 더욱 중요 디자인은 기술 혹은 재료와의 대화이다. 새로운 기술이나 재료는 새로운 디자인을 불러일으킴

디자인은 창조적인 활동이다. 디자인은 커뮤니케이션이다. 디자인은 사회에 영향을 끼친다. 디자인은 사회적 활동이다. 디자인은 정형화된 단계들로 특정 지을 수 없는 창조적 활동 디자인은 커뮤니케이션이다. 디자이너와 사용자 사이에는 계속적으로 대화가 진행되고 있음 디자인에 성공하려면 디자이너가 말하고자 하는 것을 사용자에게 잘 전달해야 함 디자인은 사회에 영향을 끼친다. 특수 목적을 가진 시스템은 일하는 방식이나 행동 패턴 등 사용자에 영향을 미침 디자이너는 기술적 디자인, 조직적인 면, 기술이 사회에 끼치는 영향력까지 고려해야 함 디자인은 사회적 활동이다. 시스템 디자인은 한 개인의 역량만으로 이루어지지 않음 문화와 조직의 차이는 다른 디자인 결과를 야기 시킴

9.2 UCD의 공학적 이해 UCD의 특징 심리학, 문화인류학, 언어학 등 사용자의 피드백에 의해 시스템의 설계 사용자를 만나야 함 (대화, 관찰) 전통 시스템 디자이너는 개발자 입장에서 디자인 1. 개발과정에서 사용자에 초점이 맞추어져 있다. 2. 경험적인(empirical) 정보를 이용한다. 4. 다양한 분 야의 협력이 디자인 과정 에서 필요하 다. 3. 반복 디자인(iterative design)이 필연적이다.

UCD 프로세스의 단계 단계 정의보다 각각 사용자 개입이 어떻게 이루어지는가가 중요 IBM의 UCD 프로세스 단계, 2005 사용자의 요구를 만족하는 시스템 디자인 중요한 원칙 사용자의 이해, 사용자 경험을 디자인, 디자인에 대한 사용자 평가 사용자 요구 정의 (market definition) 작업 분석 (task analysis) 유사 시스템 평가 (competitive evaluation) 디자인/ 워크스루 (design and walk-through) 평가와 검증 (evaluation and validation)

사용자 요구 정의 (market definition) 작업분석 (task analysis) 사용자 이해, 관련 시스템 알기, 사용자 요구사항 결정 작업분석 (task analysis) 사용자의 목적, 작업, 작업 방식, 사용 도구들, 그들이 경험한 문제들, 바라는 도구나 작업의 변화들을 발견하고 이해 유사 시스템 평가 (competitive evaluation) 다른 유사 시스템의 장단점 분석 디자인/워크스루 (design and walk-through) 분석 결과를 기반으로 해결책 제안 사용자와의 디자인 워크스루 과정(사용자가 디자인을 평가하는 과정) 사용자의 피드백을 기초로 해결책 설계 평가와 검증 (evaluation and validation) 사용자 경험 분석에 기초하여 디자인 반복

9.3 UCD의 심리학적 이해 심성 표상과 심성 모형 숙명여자대학교 인간은 경험을 통해 사물, 사건, 일, 사람들을 하나씩 표상 함 심성 표상 (mental representation) 보이지 않는 내적인 이미지와 같음 심성 모형(mental model) 심성 표상의 특수한 형태 숙명여자대학교 회화적 언어적

Johnson-Laird의 세 가지 표상 명제적 표상(propositional representations) 심성 표상 심성 모형 심상 명제적 표상 언어적 불연속적 회화적 연속적 명제적 표상(propositional representations) 논리와 기호, 언어 세계와 연관된 표상 추상적, 언어적(language-like) 표상 심상(mental imagery) 대상에 대한 지각적인(perceptual) 특징을 보존하는 특수한 표상 구체적이고 실제 대상과 근접한 표상, 회화적(picture-like) 표상 심성 모형(mental models) 위 둘 사이에 존재 각 개인이 그들의 경험을 이해하고 설명하기 위해 세우는 지식구조

심성 모형, 개념 모형, 시스템 이미지 노만(D. Norman), HCI에 심성 모형의 개념을 처음 도입 컴퓨터와 관련되어 사람들이 갖고 있는 심성 모형은 대개 부정확(1983) 좋은 인터페이스 제공을 통해 사용자의 심성 모형이 정확히 형성될 수 있게 도와준다면 (인지적) 사용성은 올라갈 것 시스템 이미지 시스템 디자이너 사용자 개념 모형 (디자인 모형) 심성 모형 (사용자 모형)

Norman이 제시한 세 개의 다른 모형 심성 모형 개념 모형(conceptual models) 시스템 이미지 사용자가 시스템을 사용하는데 필요한 표상 개념 모형(conceptual models) 시스템 디자이너가 가지고 있는 시스템의 정확한 모형 심성 모형과 개념 모형은 다를 수 밖에 없고, 심지어 사용자들 사이의 심성 모형마저도 다름 시스템 이미지 사용자와 디자이너의 대화는 시스템을 통해서 발생(시스템 = 매개자) 시스템의 인터페이스/동작/반응을 통해 둘 사이의 소통이 이루어짐 시스템이 사용자에게 줄 수 있는 중요한 표상은 외형 표상 심성 모형 시스템 이미지 개념 모형

외형 표상(external representation) 외형 표상은 일반적으로 우리의 인지 능력의 향상을 도와주고 문제 해결 능력을 크게 증진 시킴 그림, 테이블, 수식, 도표 등 하나의 문제를 해결한다는 것은 그 답을 선명하게 하기 위해 단지 그 문제를 표상하는 것이다.  문제를 해결한다는 것은 그 문제를 잘 표상하는 것임. 사이먼(H. A. Simon), 1981 7호선의 출발 역은 장암이다. 장암 다음 역은 도봉산이고, 도봉산에서 한정거장 더 가면 수락산이 나온다. … 성북 다음 역은 석계인데, 석계역에서 6호선으로 갈아탈 수 있다. … vs

행위 유발성(affordance) 행위 유발 UI 제작 시 행위 유발성이 높은 아이콘, 버튼, 이미지 필요 사물, 도구, 기계, 인터페이스 모든 것에는 적절한 행위 유발성 책상 : 공부하는 행위, 의자 : 앉는 행위, 연필깎이 : 연필을 넣고, 손잡이를 돌리는 행위 UI 제작 시 행위 유발성이 높은 아이콘, 버튼, 이미지 필요 사용자에게 직관적으로 와 닿는 행위가 아이콘 이미지만을 통해서 이루어질 수 있다면 잘 제작된 아이콘 [한글 도구상자]

제약(constraints) 제약은 사용자의 가능한 행동을 줄여 놓는 것 제약이 잘못 설계되면 사용법을 올바르게 인지할 수 없음 휴대폰의 경우 일반 키보드보다 많은 제약, 이러한 제약은 설계자도 피할 수 없음  제약을 어떻게 설계해야 하는지 고민 제약은 사용자의 행동을 결정 사용상의 융통성을 저해시킬 수도 있지만, 사용자의 에러를 막아 줄 수 있는 긍정적인 역할

사상(mapping) 두 개의 대상에 대한 연관성 사용자에게 필요한 것은 사상의 모호함이 없는 것 자연 사상 (natural mapping) 라벨에 의존하기보다 직관적이고 자연적인 사상이 사용성을 증가시킴

노만의 일곱 가지 디자인 원칙 The Psychology of Every Things, Norman, 1988, 1990 1 환경 지식과 머리 지식을 모두 이용하라. 인간의 머리 지식(knowledge in the head); 인간의 머릿속 다양한 지식 환경 지식(knowledge in the world); 환경 속에 있어 인간이 이용하는 지식 심성 모형-머리 지식, 외형 표상-환경 지식 2 작업의 구조를 단순화하라. 기술은 사용자의 작업을 가능한 한 단순하게 만들어 주어야 함 인간의 작업을 단순화하기 위해 정보 가전의 등장이 필연적, HCI 역할이 더욱 중요 3 사물을 시각화하라. TV를 통해 먼 세계를 볼 수 있듯, 기술은 보이지 않는 세계를 보이는 세계로 만듦 컴퓨터는 GUI 이후 시각화가 급속히 진행

4 5 6 7 사상을 바르게 하라. 제약의 힘을 이용하라. 에러를 대비하라. 모든 것이 실패했을 때, 표준화 작업을 하라. 사상을 활용하되, 자연 사상을 사용하도록 해야 함 5 제약의 힘을 이용하라. 사용자에게 지나친 자유와 융통성을 주는 것이 꼭 좋은 것은 아님 어떤 기능을 이용할 수 있는 최선의 방법만을 택하도록 제약을 주는 것이 좋음 6 에러를 대비하라. 에러는 언제든지 가능, 실수하는 사용자들을 위해 시스템을 만들어야 함 실수를 되돌릴 수 있는 방법이 쉬워야 함 7 모든 것이 실패했을 때, 표준화 작업을 하라. 설계자는 가능한 표준을 선택하고, 사용자도 표준을 따르도록 훈련 받아야 함  시스템에 대한 적응력이 높아짐