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3장. 아이디어 창출 창의공학설계 3장. 아이디어 창출
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3장. 아이디어 창출 3장 강의 내용 3.1 설계공간 3.2 브레인스토밍 3.3 마인드맵 3.4 아이디어 회의에서 막혔을 때
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3-1. 설계공간 Design space: 설계 문제의 모든 잠재적 해결방안을 포함하는 지적 공간
3장. 아이디어 창출 3-1. 설계공간 Design space: 설계 문제의 모든 잠재적 해결방안을 포함하는 지적 공간 설계 아이디어의 생성: 설계 공간 확장 발산적 사고 아이디어 다듬기: (유용한 크기로) 설계 공간 제한 수렴적 사고 아이디어 판정: 최선의 설계 선택
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3-2. 브레인스토밍 Brainstorming = Brain + Storming 목적 고전적 브레인스토밍의 역사
3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 Brainstorming = Brain + Storming 창의적 아이디어 창출을 위한 팀 활동 목적 팀 활동을 통하여 창의적인 방안을 최대한 많이 얻게 함 고전적 브레인스토밍의 역사 1938년 광고업을 하는 오스본(Alex Osborn)에 의해서 개발 적합한 사람의 수: 3 ∼10 명 정해진 법칙과 과정을 따라야 함
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3-2. 브레인스토밍 브레인스토밍에서 지켜야 할 일(4S) Support: 비판하지 말라
3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 브레인스토밍에서 지켜야 할 일(4S) Support: 비판하지 말라 판단은 나중으로 미룬다 Silly: 엉뚱한 아이디어를 환영하라 자유로운 분위기 최대한 창의적으로 Speed: 가능한 많은 아이디어를 만들어라 아이디어의 수가 중요하다 Synergy: 편승을 장려하라 다른 사람의 아이디어를 결합/발전시켜 새로운 아이디어를 만든다
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3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍 준비 1 팀원 장소 상상력이 풍부한 팀원 참여
3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍 준비 1 팀원 상상력이 풍부한 팀원 참여 소비자, 판매자, 공정공학, 설계, 생산 담당자 등 직간접 참여 브레인스토밍 회의 전에 브리핑 서류를 팀원에게 주어야 함 장소 평소 늘 사용하여 익숙한 곳이 아닌 새로운 장소 주위 환경이 아름답고 편안한, 가능한 멀리 떨어진 장소 원형이나 U형의 좌석 배치 자유로운 분위기 조성
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3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍 준비 2 시간계획 준비물
3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍 준비 2 시간계획 두 개 이상의 주제 (또는 긴 시간의 회의)를 계획하지 않는다. 아침 회의가 일반적으로 더 생산적이다. 다음 약속 때문에 압력을 받거나 조급하게 느끼지 않도록 충분한 시간을 계획하라 준비물 문방구(필기구, 필기판, Post-It 등) 웜업(warm-up) 도구, 시계
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3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍의 절차 1 브리핑 브레인스토밍의 4가지 규칙 복습 브레인스토밍 과정 설명
3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍의 절차 1 브리핑 브레인스토밍의 4가지 규칙 복습 브레인스토밍 과정 설명 창의적 사고 웜업 실행: 5분 웜업 브레인스토밍 수행 회의 종료 다음 회의 일정 합의 후 해산
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3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍의 절차 2 브리핑 규칙복습 과정설명
3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍의 절차 2 브리핑 사교시간(ice breaking) ⇒ 편안한 자세, 자유로운 분위기 아이디어나 식견들을 서로 나누도록 장려 지난번 회의에서 만든 문제정의문을 게시 및 수정 규칙복습 4가지 브레인스토밍 규칙 부정적인 사고를 예방하기 위한 삼진 아웃제 과정설명 아이디어창출⇒아이디어쓰기⇒아이디어 편승하기 모든 아이디어에 번호 매김 (편승 아이디어도 새 아이디어) 시간제한, 할당량부여 (예: 15분 동안 40개의 아이디어 제안)
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3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍의 절차 3 웜업 (Warm-Up) 브레인스토밍 종료 다음 회의 일정 합의 후 해산
3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍의 절차 3 웜업 (Warm-Up) 간단하고 익숙한 물건 (벽돌, 연필, 팝콘, 자, 커피컵)을 이용하여 창의적 사고의 5분 웜업을 수행 브레인스토밍 짐 버리기(load dumping): 잘 알려진 아이디어를 먼저 제안하여 마음 속에서 지워 버려야 한다. 흐름이 너무 느리면⇒진행자가 황당한 아이디어를 던져서 촉진, “만약~한다면”이라는 질문 던지기 여전히 느리면⇒잠시 휴식, 억지 끼워 맞춤 방법 종료 3분 후에 마친다고 예고 가장 좋은 아이디어 중 몇 개는 종종 마지막의 여분시간 동안 창출되는 경향 다음 회의 일정 합의 후 해산
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3-2. 브레인스토밍 팀별 실습 3.1 * 다음 주제 중 하나를 선택하여 절차에 따라 브레인스토밍 진행
3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 * 다음 주제 중 하나를 선택하여 절차에 따라 브레인스토밍 진행 팀별 실습 3.1 주제: 1. A4용지의 다양한 용도 2. 클립의 다양한 용도 3. 주사위로 뭘 할 수 있을까? 4. 자석으로 뭘 할 수 있을까? 5. 신문은 뭘 하는데 쓸 수 있지? 제한 시간: 15분 실습 내용: 20가지 이상을 생각해 낼 것 발표: 생성된 아이디어 발표 수행 결과 제출 : 팀원 기록: 학번 / 이름 발표자 기록
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3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 A4용지의 다양한 용도
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3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 클립의 다양한 용도
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3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 주사위로 뭘 할 수 있을까?
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3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 자석으로 뭘 할 수 있을까?
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3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 신문은 뭘 하는데 쓸 수 있지?
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3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍의 절차 1. 브리핑 2. 브레인스토밍의 4가지 규칙 복습 3. 브레인스토밍 과정 설명
3장. 아이디어 창출 3-2. 브레인스토밍 대화식 브레인스토밍의 절차 1. 브리핑 2. 브레인스토밍의 4가지 규칙 복습 3. 브레인스토밍 과정 설명 4. 창의적 사고 웜업 실행: 5분 웜업 5. 브레인스토밍 수행 6. 회의 종료 7. 다음 회의 일정 합의 후 해산 브레인스토밍의 규칙 Support: 비판하지 말라 Silly: 엉뚱한 아이디어를 환영하라 Speed: 가능한 많은 아이디어를 만들어라 Synergy: 다른 사람의 아이디어를 사용하여 새로운 아이디어를 만든다
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3-3. 마인드 맵 1970년대 초 토니 부잔 (Tony Buzan)에 의해 창안 마음의 지도를 그리는 방법
3장. 아이디어 창출 3-3. 마인드 맵 1970년대 초 토니 부잔 (Tony Buzan)에 의해 창안 마음의 지도를 그리는 방법 읽고, 생각하고, 분석하고, 기억하는 모든 것에 대해 빈 종이 위에 이미지와 핵심 단어, 그리고 색과 부호를 사용하여 그림
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3장. 아이디어 창출 3-3. 마인드 맵 마인드 맵의 진행 절차 제목 선정: 핵심 단어나 이미지를 종이 한가운데 적고, 이를 제목으로 한다. 여러 가지가 있다면 가장 중심이 되는 것을 선택하여 쓰도록 한다. 핵심 단어에서 아무런 판단 없이 자연스럽게 나오는 아이디어를 새로운 핵심 단어로 기록한다. 핵심 단어와 새로운 핵심 단어를 선으로 연결한다. 이전 핵심 단어와 새로운 핵심 단어에서 자연스럽게 나오는 아이디어를 기록하고, 그 아이디어가 나온 핵심 단어와 연결한다. 절차를 반복한다.
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3장. 아이디어 창출 3-3. 마인드 맵 예 : 집에 대한 마인드 맵
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3-3. 마인드 맵 팀별 실습 3.2 브레인스토밍에서 선정했던 주제에 대하여, 마인드 맵을 활용하여 논의를 다시 진행
3장. 아이디어 창출 3-3. 마인드 맵 브레인스토밍에서 선정했던 주제에 대하여, 마인드 맵을 활용하여 논의를 다시 진행 마인드 맵 결과와 브레인스토밍 결과의 아이디어들을 비교해 보자. 팀별 실습 3.2 주제: 제한 시간: 15분 실습 내용: 발표 : 수행 결과 제출 : 팀원 기록: 학번 / 이름 발표자 기록
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3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 (When you’re stuck) 성공을 상상하라. 또는 최악을 상상하라.
3장. 아이디어 창출 3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 (When you’re stuck) 성공을 상상하라. 또는 최악을 상상하라. 무관한 두 아이디어를 억지 끼워 맞춤하라. 자유 연상을 수행하라 원대한 꿈 / 소망적 사고 SCAMPER를 적용해 본다. 형태학적 분석법을 적용해 본다.
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3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 성공을 상상하라. 또는 최악을 상상하라. 휴식 시간을 가지고 문제에서 비켜서라.
3장. 아이디어 창출 3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 성공을 상상하라. 또는 최악을 상상하라. 휴식 시간을 가지고 문제에서 비켜서라. 문제에 주목하고 해결책을 생각하려고 노력하는 대신 이상적인 상태나 무엇이 되어야 하는가에 집중하라. 문제 해결을 위해 감수해야 할 최악의 일을 브레인스토밍하는 것이다. 어리석은 아이디어⇒실용적이고 혁신적인 아이디어로 가는 디딤돌 웃음 유발⇒사고를 느긋하게 하여 생산적인 브레인스토밍 계속
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3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 억지 끼워 맞추기 게임 두 그룹(그룹1과 그룹2)에게 문제를 제시한다.
3장. 아이디어 창출 3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 억지 끼워 맞추기 게임 두 그룹(그룹1과 그룹2)에게 문제를 제시한다. 그룹1은 그 문제에 전혀 관계 없는 아이디어를 제안한다. 그룹2는 그 아이디어가 원래 문제에 대한 실용적인 해결책이 되도록 노력한다. 성공한다면 그룹2에 1점을 주고, 실패하면 그룹1에 1점을 준다. 두 팀은 황당한 질문을 하는 것과 좋은 적용을 찾는 것을 교대로 수행한다.
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3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 억지 끼워 맞추기 게임 실습
3장. 아이디어 창출 3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 억지 끼워 맞추기 게임 실습 두 그룹씩 짝을 지어 다음 주제에 대한 억지 끼워 맞추기 게임을 실시한다. 명절 귀성 문제의 해결법 이 과목에서 좋은 성적을 받기 위한 방법 우리나라 농업을 육성하기 위한 방법 영어를 잘하기 위한 공부법
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3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 자유 연상 연상의 법칙 연상 실행 순서
3장. 아이디어 창출 3-4. 아이디어 회의에서 막혔을 때 자유 연상 연상의 법칙 인접(contiguity) - 가까이 있는 물건이나 현상(칠판:학교, 교실) 유사(similarity) - 비슷한 물건이나 개념(오리:기러기) 대조(contrast) – 반대가 되는 형태, 물건, 개념 (여자:남자, 흰색:검은색, 어린이:어른) 연상 실행 순서 문제와 관계 있을지 또는 없을지 모를 단어나 상징을 칠판 위에 씀 연상되는 새로운 단어나 상징을 써나감 문제에 대한 창조적인 아이디어가 나올 때까지 계속
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3-5. 원대한 꿈, 소망적 사고 본래의 문제에 대한 가장 원대한 환상적인 해결책을 생각한다.
3장. 아이디어 창출 3-5. 원대한 꿈, 소망적 사고 본래의 문제에 대한 가장 원대한 환상적인 해결책을 생각한다. 소망적인 사고와 “만약에 ~라면 어떻게 될까”와 관련된 질문에 의해서 더 발전 아이디어가 당면한 문제에 접근되면 정식 브레인스토밍 수행
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3장. 아이디어 창출 3-6. 스캠퍼(SCAMPER) 알렉스 오스본(Alex Osbone)이 소개하고 로버트 애벌리(Robert Eberle)가 재구성한 아이디어 촉진 질문법 좌‧우뇌의 기능을 유기적으로 연결한 ‘사고력 중심의 두뇌 개발 프로그램'
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3-6. 스캠퍼(SCAMPER) 스캠퍼란? 단 계 질 문 3장. 아이디어 창출 대치하기 (Substitute)
단 계 질 문 대치하기 (Substitute) 다른 누구? 다른 무엇? 다른 성분? 다른 재료? 다른 에너지? 다른 장소? 다른 음성? 결합하기 (Combine) 혼합하면? 단원을 조합하면? 목적을 합하면? 아이디어를 조합시키면? 적응하기 (Adapt) 번안하면? 각색을 하면? 이것과 비슷한 것은? 이것은 어떤 아이디어를 시사하는가? 과거의 것과 비슷한 것은? 베낄 수 있는 것은? 내가 흉내낼 수 있는 사람은? 수정-확대-축소하기 (Modify-magnify-minify) 확대시키면? 빼면? 변형시키면? 의미, 색깔, 소리, 향기, 형태 등을 바꾸면? 빈도를 높이면? 더 강하게 하면? 더 길면? 생략하면? 간소화하면? 분리하면? 작게(가볍게, 쉽게, 짧게)하면? 다른 용도로 사용하기 (Put to other use) (모양, 무게 또는 형태 등으로 보아) 다른 용도는? 수정하면? 맥락을 바꾸면? 제거하기 (Eliminate) 이것을 없애 버리면? 부품 수를 줄이면? 압축시키면? 낮추면? 더 가볍게 하면? 없어도 할 수 있는 것은? 재배치하기 (Rearrange-reverse) 거꾸로 하면? 반대로 하면? 역할을 바꾸면? 위치를 바꾸면? 다른 시퀀스는? 보조를 바꾸면? 원인과 결과를 바꾸어 보면?
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3장. 아이디어 창출 3-6. 스캠퍼(SCAMPER) 스캠퍼의 적용 예 연필에 적용
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소재 : 우산, 드라이버, 벽시계, 핸드폰, 자전거, 안경, 망치
3장. 아이디어 창출 스캠퍼 실습 3-6. 스캠퍼(SCAMPER) 소재 : 우산, 드라이버, 벽시계, 핸드폰, 자전거, 안경, 망치 S substitute(대치시키면?) C combine(조합하면?) A adapt(맞도록 고치면?) M modify(수정하면?) magnify(확대하면?) minify(축소하면?) P put to other use(다른 용도는?) E eliminate(제거하면?) R rearrange(재배치하면?) reverse(거꾸로 하면?)
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(Morphological Analysis)
3장. 아이디어 창출 3-7. 형태학적 분석법 (Morphological Analysis) 개선 되어야 하는 상품 또는 서비스를 정한다. 2차원 매트릭스 제작 한 축에는 대상 물건 또는 서비스의 특징 또는 속성들을 나열한다.(세로축: 크기, 높이, 무게 등) 다른 축에는 특징 또는 속성들의 다른 형태의 단어 (형용사, 부사 또는 동사)의 형태로 변환하여 기입한다.(가로축: SCAMPER 등) 더 많은 아이디어 창출을 위하여 다른 하나의 축을 첨가할 수 있으며, 세 번째 축에는 다른 관련된 요소들을 나열하여 기입한다. 바뀐 단어들을 대상 물건 또는 서비스의 특징 및 속성들에 적용한다. 결과를 토론 또는 평가한다.
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3장. 아이디어 창출 3-7. 형태학적 분석법 예 : 폐품을 이용한 시내버스 환경 개선
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3-7. 형태학적 분석법 형태학적 분석법 실습 강의실 개선을 위한 아이디어
3장. 아이디어 창출 3-7. 형태학적 분석법 형태학적 분석법 실습 강의실 개선을 위한 아이디어 창의 설계 입문 강의실을 개선하기 위하여, 형태학적 분석법을 사용하여 아이디어 회의를 실시한다. 매트릭스의 작성 아이디어 도출
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3-7. 형태학적 분석법 과제 물품에 대한 개선 아이디어 도출 Specification
3장. 아이디어 창출 3-7. 형태학적 분석법 과제 물품에 대한 개선 아이디어 도출 자전거, 노래방 기계, 의자, 벽시계, 신발, 가방, 침대, 에어컨, 냉장고, 컵라면 브레인스토밍 및 마인드 맵을 활용 Specification 숙제타입: 팀 과제 마감일시: 다음 주 수업시간 시작 전 제출방법: 수업시작 전까지 교탁에 제출 결과 뿐 아니라 회의 과정의 모든 문서 제출 작성방법: 종이에 펜으로 작성 또는 워드프로세서 출력 채점 기준: 100가지 이상의 아이디어를 제출 100가지 미만인 경우 0점 100가지 이상의 경우 가점
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