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1차 발표: Jump & Run 학번: 2005180033 이름: 이자용.

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1 1차 발표: Jump & Run 학번: 이름: 이자용

2 OGRE 엔진과 PC 체감형 게임 컨트롤러를 이용한 횡스크롤 스피디 캐주얼 게임.
게임 컨셉 OGRE 엔진과 PC 체감형 게임 컨트롤러를 이용한 횡스크롤 스피디 캐주얼 게임. 컨트롤러를 흔들어 캐릭터 속도를 올리며, 장애물과 함정을 버튼을 눌러 점프를 이용해 피하고, 점프 성공시 모이는 부스터 게이지를 사용해 기록을 단축시킨다.

3 두 컨트롤러를 교차해서 흔들면 캐릭터가 달린다
게임 인터페이스 기본 조작 방법 두 컨트롤러를 교차해서 흔들면 캐릭터가 달린다 버튼을 누르면 부스터 사용 버튼을 누르면 점프

4 그래픽 사운드 게임내용 개발 범위 기존 모델링 데이터 및 필요에 따른 추가 제작 사용.
캐릭터 모델링 1개, 장애물 오브젝트 다수. UI 및 필요 리소스 제작. … 사운드 기존 리소스 사용. 게임내용 1~3분 가량의 플레이 가능한 스테이지 2~3개 구현.

5 게임 실행 흐름 타이틀 화면

6 게임 실행 흐름 스테이지 셀렉트

7 게임 실행 흐름 게임 화면

8 게임 실행 흐름 게임 화면

9 게임 실행 흐름 결과 화면

10 개발일정 개발 일정 개발 내용 1주 (3월 22일 ~ 3월 28일) 게임 기본 컨셉 설정 및 계획, 1차 프로젝트 발표 준비.
2주 (3월 29일 ~ 4월 4일) 게임 아이디어 세부화, 캐릭터 디자인 결정. 3주 (4월 5일 ~ 4월 11일) 일부 캐릭터 애니메이션 구현 및 간략한 컨트롤 구현. 4주 (4월 12일 ~ 4월 18일) 테스트 스테이지 제작 및 2차 프로젝트 발표 준비. 메카닉 데모 제작. 5주 (4월 19일 ~ 4월 25일) 스테이지 디자인. 6주 (4월 26일 ~ 5월 2일) 가속도 매카니즘 및 장애물 판정 구현. UI 디자인. 7주 (5월 3일 ~ 5월 9일) 프로토타입 데모 제작. 8주 (5월 10일 ~ 5월 16일) 그래픽 이펙트 적용. 9주 (5월 17일 ~ 5월 23일) 매카니즘 보완 및 수정. 추가 스테이지 제작. 10주 (5월 24일 ~ 5월 30일) 추가 스테이지 제작. 11주 (5월 31일 ~ 6월 6일) 최종 마무리. 디버깅 및 수정, 보안 작업. 릴리즈 버전 제작.


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