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애니메이션 개요 및 원리 HyoungSeok Kim

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Presentation on theme: "애니메이션 개요 및 원리 HyoungSeok Kim"— Presentation transcript:

1 애니메이션 개요 및 원리 HyoungSeok Kim
Multimedia Workshop 애니메이션 개요 및 원리 HyoungSeok Kim

2 생명이 없는 것을 살아있는 것처럼 움직이게 하는 기법 사람 눈의 잔상효과 (persistence of vision)를 이용
정의 생명이 없는 것을 살아있는 것처럼 움직이게 하는 기법 사람 눈의 잔상효과 (persistence of vision)를 이용 1초당 15개 이상의 정지화상을 연속적으로 보여줌 Dongeui University

3 제작 개요 줄거리 배경 생성 등장 인물 및 동작 생성 배경과 등장 인물의 합성 저장 스크립트와 스토리 보드
필름, 비디오, Digital media 등 Dongeui University

4 종류 Cel Animation Stop-motion Animation Animatronics Computer Animation
Special Effects Dongeui University

5 셀애니메이션 손으로 그린 애니메이션 셀 (Cel): Celluloid – 초기 투명 필름의 재료
Dongeui University

6 Stop motion 애니메이션 모델을 만들고 매 프레임마다 조금씩 움직인 후 촬영 방법 진흙 (clay) animation
종이 인형 (paper-stand) 철사에 고무 피부를 입혀 사용 소프트 웨어로 구현 Dongeui University

7 Stop motion Animation Clay Animation Disney Wallace & Grommet
Chicken Run Disney Nightmare before Christmas Dongeui University

8 Animatronics Animation + Mechatronics
서보 모터로 실시간에 움직일 수 있는 모델 제작하여 실사 촬영 “Star Wars”의 요다 등에 사용 Dongeui University

9 Computer Animation 컴퓨터로 가상의 모델을 생성하고 텍스쳐를 입힌 후 애니메이터가 동작 제어
Key frame animation, motion capture, kinematics 등 사용 Dongeui University

10 특수효과 Special effects 자연 현상 애니메이션 불, 연기, 물, 구름 등의 움직임
Particle system 등의 기법 사용 Dongeui University

11 애니메이션 원리 Traditional Animation Computer Animation
Flip-book Animation Cel Animation Key-frame Animation Computer Animation Tweening Sprite Animation Motion Capture Inverse Kinematics Vector Animation Script Animation Special Effects (특수 효과) Particle Systems Rotoscoping Morphing Procedural Method Dongeui University

12 Flip-book Animation 책 모퉁이를 잡고 빠르게 넘기는 효과 매 프레임을 그려서 사용
게임 등의 2차원 애니메이션에서 캐릭터의 동작 표현에 사용 Animated GIF도 이와 유사 Dongeui University

13 1913년 John Randolph가 개발하여 현재까지 널리 사용되는 방법 Cel: Celluloid (투명한 종이)
Cel Animation 1913년 John Randolph가 개발하여 현재까지 널리 사용되는 방법 Cel: Celluloid (투명한 종이) 프레임 전체를 새로 그리는 대신 동작이 바뀌는 부분만 그림 배경과 각 캐릭터를 별도의 셀에 그림 여러 개의 cel 들이 계층을 이루어 하나의 프레임 생성 Dongeui University

14 Sprite-based Animation
Cel Animation과 유사한 방법을 computer에서 구현한 기법 Sprite 컴퓨터 애니메이션에서는 셀에 그리게 되는 독립적인 객체를 sprite라 부름 별도의 layer에 그림 각 객체의 바뀐 부분만 새로 그림 파일 크기나 데이터 전송량이 flip-book animation에 비해 적다 전통적인 arcade 게임에서 사용 Director 나 Flash에서 사용 Dongeui University

15 Vector Animation Sprite Animation과 유사한 방법 Bitmap 대신 vector를 사용
수학적인 공식에 의해 움직임 표현 크기에 관계없이 부드럽게 보임 Sprite Animation 의 경우 보다 파일 크기나 데이터 전송량이 적다 Shockwave에서 사용 Dongeui University

16 주요 장면 (key frame) 만 animator가 직접 그림
Key-frame Animation 주요 장면 (key frame) 만 animator가 직접 그림 중간 장면은 견습생 animator 등이 그리게 함 (in-betweening) Dongeui University

17 Key-frame animation & Tweening
전통적인 key frame animation과 유사한 방법을 computer 에서 구현한 기법 Key framing 주요 장면 (key frame) 만 animator가 직접 그림 Tweening 나머지는 컴퓨터가 interpolation하여 그리게 함 방법 Key frame을 타임라인에 배치 중간 프레임은 거리(시간간격)를 고려하여 보간법을 사용하여 자동 생성 Flash등의 vector animation에서 사용 Dongeui University

18 Morphing Metamorphosis 형태 변형
2개의 서로 다른 이미지(또는 3차원 모델) 간에 서서히 변하는 모습을 표현하는 기법 응용분야 터미네이터2, 구미호 등의 영화 비디오 게임 뮤직 비디오 Dongeui University

19 Morphing 방법 워핑 (Warping) 처음 프레임과 마지막 프레임간의 연관된 점(대응점) 지정
중간 프레임은 보간법(interpolation)으로 computer가 자동으로 계산 중간 프레임을 연속적으로 제시 워핑 (Warping) 특정한 규칙에 따라 영상을 재 추출 균일하지 않은 기하학적인 변화 Dongeui University

20 Morphing 원리 기하학적 분할 - 점, 삼각형 메쉬, 큐빅 스플라인 커브 등으로 분할
기하학적 분할을 기준점으로 하여 디지털 이미지 워핑기술과 컬러 브랜드 기술을 적용 기하학적 분할 - 점, 삼각형 메쉬, 큐빅 스플라인 커브 등으로 분할 두 이미지는 분할된 형을 기준점으로 하여 형은 왜곡되고 컬러는 혼합되어 중간과정의 이미지를 만듦 프레임간의 변형 처리는 투명도와 왜곡의 두 가지 방법을 병행하여 중간과정의 이미지를 만듦 두 개의 입력된 이미지는 화소 단위로 처리되며, 중간단계의 모든 픽셀들은 사용자 정의에 따라 위치와 색체가 계산 두 이미지의 모든 픽셀의 위치와 색채에 맞게 중간단계 생성 중간 과정의 이미지 개수는 사용자가 원하는 대로 생성 가능 Dongeui University

21 Rotoscoping 실제 영화에 애니메이션을 삽입하는기법 사진 속에 특정인물이나 사물을 투명한 종이에 그려넣는 기법
“누가 로저래빗을 모함했나” 등의 영화에서 사용 Dongeui University

22 Particle System 자연현상 애니메이션을 표현하기 위한 기법 중의 하나 비, 불, 물, 폭발 등의 표현에 사용
분자들이 물리적으로 환경에 의해, 또는 상호 작용으로 움직이는 현상을 시뮬레이션 토네이도 등의 영화에 사용 Dongeui University


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