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니시카와 젠 지의 게임 개발 쿠스 2014? (그래픽 편) 2014年9月4日 (60分)

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1 니시카와 젠 지의 게임 개발 쿠스 2014? (그래픽 편) 2014年9月4日 (60分)
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2 パネリスト 니시카와 젠 지의 (트라이 제트) 기술 기자 다카하시 세이지 (주식회사 반다이 남코 스튜디오) ET 개발 본부 엔터테인먼트 기술 개발 부문 미래 개발부 기반 개발과 수석 프로그래머 요코가와 유타카 (Sony Computer Entertainment) WWS Japan 스튜디오 수석 프로그래머 카와세 마사키 (실리콘 스튜디오 주식회사) 기술 본부 응용 기술부 리드 소프트웨어 엔지니어 / 쉐이더 아키텍트 竹重 마사야 (NVIDIA) NVIDIA 개발자 기술 엔지니어 하라다 타카히로 (AMD) Senior Member of Technical Staff 高橋誠史 バンダイナムコスタジオ 竹重雅也 NVIDIA 原田隆宏 AMD 川瀬正樹 シリコンスタジオ 横川裕 SCE WWSJ 西川善司 トライゼット 2018/12/01

3 올해의 토크 테마는 셋 물리 기반 렌더링 PS4, Xbox One 세대의 현실적인 구현 형태는?
가상 현실 (확장 현실) 게임의 렌더링 기술 3D 입체 영상에 대응은 어떻게 다른가? 레이트 레이싱 기술 CG 끝 계의 기술자가 레이트 레이싱에 열을 올리고있는 현상은 도대체 무엇을 의미 하는가? 2018/12/01

4 물리 기반 렌더링 ©Epic Games

5 물리 기반 렌더링 (1) 물리 기반 렌더링 엔진의 주류화 물리 기반 렌더링은? PS4, Xbox One 세대의 주류 메소드에
Forza Motorsport5、Infamous:Second Son、Ryse:Son of Rome(CryEngine)、MetalGearSolid V(FOX Engine)、Killzone:Shadow Fall、Unreal Engine4、Luminous Studio、Panta Rhei、 실리콘 스튜디오 새로운 렌더러 등 물리 기반 렌더링은? 에너지 보존의 법칙을 의식한 렌더링 시스템 BRDF,BSSRDF 반면 입사광의 총합과 출사 광의의 총합이 일치하는지 그 이전에는 "확산 반사 사항"과 "반사 사항"을 개별적으로 감각적으로 조정했다 본래는 확산 반사 부분을 강하게하면 그만큼 반사 항은 약하게되는데, 이러한 상관 관계를 무시하고 조정했다 ©Epic Games ©シリコンスタジオ 物理ベースレンダリング エネルギー保存の法則を守る 強健性の高い映像が得られる

6 물리 기반 렌더링(2) 물리 기반 렌더링 주류 구현 방식 난반사 용어 정반사 용어
Forza Motorsport5,Unreal Engine4 Lambert法 PantaRhei  Oren-Nayar法 정반사 용어 Forza Motorsport5,Panta Rhei Blinn-Phong法 Killzone:Shadow Fall Cook-Torrance法 Unreal Engine4 Trowbridge-Reitz(GGX)法 ©シリコンスタジオ CG WORLD 6月号(vol.190) 映像はシリコンスタジオ製のOROCHI向け新レンダラー この新レンダラーは拡散反射はLambert、鏡面反射はGGX

7 물리 기반 렌더링(3) 어떤 매개 변수를 가지는가 UnrealEngine4의 케이스 (右) 실리콘 스튜디오의 케이스(下)
©Epic Games ©シリコンスタジオ

8 The Order 1886의 행사 ©Ready At Dawn

9 물리 기반 렌더링(4) 물리 기반 렌더링에 필요한 지원 기술? RLR:Realtime Local Reflection
(Screen Space Reflcetion) Parallax-Collected Cubemaps ©Sébastien Lagarde ©シリコンスタジオ

10 가상 현실 (확장 현실) 게임에서? 렌더링 기술

11 AR 의 렌더링 기술(1) THE PLAY ROOM 에서는 어떤 렌더링 기술을 사용하고 있는지 라이팅은?
카메라 영상의 CG에 대한 의견? ©SCE

12 AR 의 렌더링 기술(2) AR 에 적합한 렌더링 파이프 라인은? 카메라 렌즈의 왜곡 취급?
PS CAMERA 와 새로운 KINECT 각각 어떤 특징이있다? ©SCE

13 VR 의 렌더링 기술(1) VR 에 적합한 게임은 어떤 것? 캐릭터와의 상호 작용이 조밀 한 게임
시선을 돌리면 거기에 반응 해주는 거대한 물건을 올려다 보는것 같은 스케일 스케일 감이 강조되는 게임 거상은 최고지도! ©SCE ©BNG

14 VR 의 렌더링 기술(2) VR 렌더링에주의 할 점은? 3D 입체에의 대응과는 어떻게 다른가? 가짜 표현이 들켜 쉬운
3D 입체 스크린 판을 기준으로 생각해야하지만 HMD는 그것이 없다。 광학계가 끼워진 이상, 도트 바이 도트 표시라는 개념이 없다 Morpheus Oculus Rift DK2 HMZ-T3W(参考) 영상 패널 5インチ液晶 5インチ有機EL 0.7インチ有機EL×2 영상 패널의 해상도 1920×1080ドット 1280×720ドット 일안 당 해상도 960×1080ドット 화각 水平90° 水平100°(目標値) 水平45° 확대 광학계에 의한 표시 영상의 왜곡 있습니다. 영상 쪽에서 흡수 없음. 광학적으로 흡수 영상 프레임 속도 60Hz 最大75Hz(60Hz、72Hzも可) 움직임 추적 센서 加速度センサー、ジャイロスコープ 加速度センサー、ジャイロスコープ、磁気センサー N/A 동적 주파수 기 체이스 광주 1000Hz 위치 추적 센서 フルカラー可視光LED(前面4、後面2) 赤外光LED(前面と側面に総計40) 위치 추적 광주 주파수 HMD부의 무게 비공개 440g 320g 스테레오 사운드 지원 VR対応HMDのスペック比較

15 VRにおけるレンダリング技術(3) 취 HMD 그래픽과 취 않는 HMD 그래픽이란??
첫번째 사람은 취하지만 조이 라이드 계가 취 않는 거상은 그 점에서도 최강인가!? HMD의 시차 만의 입체는 중 부 자연스럽게 느껴질 。 라이트 필드의 재현 중요하게된다 들여다보고 HMD의 렌즈 광학계에 적합한 렌더링을 실시해야 레이 트레이싱라고 HMD 방향일지도 모른다 HMD의 시선 추적을 실천하고 시선이 주목하고있는 부분만을 고품질로 레이트 레이싱 렌더링이나? 마이크로 소프트 Foveated 3D Display (Mark Finch 씨, Microsoft Research)가 바로이 접근 ©NVIDIA

16 레이트 레이싱 기술

17 레이트 레이싱 기술(1) 게임 그래픽은 어떻게 쓰면 좋을까? 작금의 조용한 레이트 레이싱 붐은 왜?
픽사가NVIDIA OptiX채용 Arnold Renderer가 하라다 씨의 Fire Render를 채용 게임 그래픽은 어떻게 쓰면 좋을까? 게임에서는 라이트 맵 생성과 대국 조명 정보 생성 등 사전 계산에 의한 자산 구축의 가속화로 활용하는 것이 먼저? ©NVIDIA ©AMD

18 레이트 레이싱 기술(2) 반사 만 레이트 레이싱을 채용하는 접근 방식이?
레이트 레이싱과 기존의 래스터 렌더링 하이브리드 렌더링의 행방은? Unity5 이 레이트 레이싱 기술을 채택 발표(2014年3月) 반사 만 레이트 레이싱을 채용하는 접근 방식이? 레이트 레이싱과 래스터 렌더링의 무결성을 제대로 도모에서도 물리 기반 렌더링 구축 중요 물리 기반 렌더링을 성실하게하고 있으면, 그대로 그 내용을 레이트 레이싱도 가지고 갈 수 하이브리드에서 레이트 레이싱의 비율을 늘려 나갈 것이? ©Imagination

19 おわり 니시카와 젠 지의のBLOG「 (선) 힘 질주 」 http://www.z-z-z.jp/BLOG/ 최근 시작한 연재
주간 패미통 '게임의 어려운 이야기 」 4Gamer.net "시험에 나올 게임 그래픽 」 ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術(増補改訂版) 発売:インプレスジャパン ISBNコード: 税込4,200円《税抜4,000円》 著者:西川 善司 発売日:2009年9月11日 サイズ・判型:B5変型判 ページ数:オールカラー304P 図解 次世代ディスプレイがわかる 商品番号: 発売:技術評論社 ISBN: 税込1,764円《税抜1,680円》 西川 善司 著 発売日:2008年12月05日 サイズ: A5判 ページ数: 192 3Dゲームファンのための グラフィックス講座 発売:インプレスジャパン ISBNコード: 税込4,200円《税抜4,000円》 著者:西川 善司 発売日:2010年11月25日 サイズ・判型:B5変型判 ページ数:オールカラー344P


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