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제 6 장 팀웍 정의 팀원의 다양성 동시공학: Concurrent Engineering

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1 제 6 장 팀웍 정의 팀원의 다양성 동시공학: Concurrent Engineering
각기 다른 사고력과 능력을 지닌 구성원이 한가지 목표를 달성하기 위하여 수행하는 협력 또는 협동작업 팀원의 다양성 팀원 구성의 다양성이 효과적인 팀의 필수이다. 다양한 능력과 사고력 관점을 얻을 수 있다. 클라이슬러 자동차의 신입사원 선발 방법 동시공학: Concurrent Engineering

2 (Concurrent Engineering)
동시공학 전통공학 (상호고립) 동시공학 (Concurrent Engineering) 2

3 팀의 장단점 장점1: 더 많은 아이디어 창출: 장점2: 정보 및 경험의 양 아이디어 촉발법,
: “사고의 상호작용은 더 많은 아이디어를 창출한다.” 장점2: 정보 및 경험의 양 과거에는 개인이 발명: 레오나르도 다빈치, 알렉산더 벨등 현대에는 팀이 발명: 보잉 747기 (폭발적 지식의 확대) 90%의 발명 특허는 개선한 것임 총체적 두뇌 팀(Whole Brain Team) 동질적인 팀(Homogeneous Team) 유사한 사고 방식, 신속한 해결책, “종족”형성 이질적인 팀(Heterogeneous Team) 우수하고 혁신적인 해결책,시간과 노력필요

4 팀의 장단점 (계속)

5 팀의 장단점 (계속)

6 팀 기술 기술 개인적 측면 적극적 활동성 팀 성공에 내가 개인적으로 책임을 지겠다. 신뢰성 맡은 것은 끝까지 해낸다. 참여도
적극적 활동성 팀 성공에 내가 개인적으로  책임을 지겠다. 신뢰성 맡은 것은 끝까지 해낸다. 참여도 토의에 적극적으로 기여하고 리더와 조직의 업무 부담을 나누어 가진다. 능동적 의견청취 먼저 남을 이해하려고 하고 나서 이해받으려 한다. 남의 의견에 주의를 기울이며 중간에 가로막지 않는다. 지도력 나는 다른 구성원들의 독특함과 장점을 인정하며 팀의 이익을 위하여 그것들을 발휘하도록 고무한다. 의사소통 나는 개인적으로나 공개적 발표에서나 명확하고 효과적으로 의사소통을 한다. 유용한 피드백 팀 구성원들에게 그들의  공헌도에 해가 될 만한 것들을 재치 있게 지적하는 유용한 피드백을 존중하는 마음으로 전달한다. 피드백 받아들이기와 책임감 나는 다른 구성원의 기분과 관찰사항을 내가 동의하든지 아니든지 간에 받아들이고 존중하며 주의 깊게 고려하여 변화한다.

7 팀 구성 및 경영 방법 팀의 생산성을 유지하기 위한 방법 정확히 정의된 팀의 책임과 임무에 관한 규정문
시간 계획표와 프로젝트 계획 팀 구성원들의 임무에 관한 규정문 팀의 기본 규칙 회의 의제 회의 일지록 수행임무 목록 팀 구성원들을 평가하기

8 팀 기본규칙의 예 표 6.5 팀 기본 규칙의 예 팀 생산성 향상과 조화를 위하여 우리는 개인적으로나 조직으로서 다음의
규칙들이 개정되거나 폐지될 때까지 준수하기로 동의한다. 1. 우리는 존중과 친절로 서로를 대한다. 2. 우리는 팀 결정을 합의에 의해 내리는데 동의한다. 3. 우리는 팀의 논의사항을 팀 멤버가 기밀사항으로 요청하지 않는 한 팀 외부와 공유할 수 있다. 4. 우리는 제시간에 팀 회의에 참석하기로 동의하며 늦을 경우나 참석할 수 없는 경우에는 미리 회의 주재자에게 알리는 것에 동의한다. 5. 우리는 우리에게 할당된 과제를 정해진 시간 내에 완수시킬 것에 개별적으로 동의하며, 만약 정해진 스케줄 내에 과제를 완성시킬 수 없으면 미리 팀 리더에게 알리는 데에 동의하고, 과제 마감일 회의에 참석할 수 없으면 과제 결과를 어떤 방법에 의해서든지 보내는데 동의한다. 6. 우리는 에서 매주 요일 시에 열리는 팀 회의에 참석하는 것에 동의한다. 7. 우리들 각자는 을 매일 확인하는 것에 동의하고 팀 관련 과제의 중요한 전개사항은 즉시 팀 멤버들에게 을 통해서 알리는 것에 동의한다. 8. 우리는 회의 주재자, 서기, 진행 관찰자의 임무를 공유하여 돌아가면서 맡는 것에 동의한다. 매번 회의의 마지막에 다음 회의의 임원들을 결정한다

9 팀구성원의 임무와 책임

10 팀구성원의 임무와 책임 (계속)

11 회의록

12 시간계획/ 프로젝트 계획

13 제 7 장 의사소통 의사소통 장애 요인 언어, 문화, 가치, 편견, 기억, 경험, 감정, 기대, 고정관념, 시간압박, 대화능력 부족, 사고성향 내적 요인 집중력 저하시키는 환경, 소음, 전화벨소리, 차 소리, 다른 사람들의 말소리, 천둥소리, 음악소리 등 환경적 요인

14 메시지 왜곡 필터: 내적 요인

15 의사소통을 잘하려면? 메시지 1 2 아이디어 노이즈 필터 자기의 생각이 잘 정리되어 있어야 한다.
필터1, 2가 일치해야 한다. 노이즈를 제거하고, 큰 소리로 이야기

16 무엇이 의사소통에 능숙한 사람을 만드는가? 능숙한 의사소통은 말을 유창하게 한다는 것을 뜻하지 않는다.
의사소통은 언어, 사고방식, 문화, 그리고 기억 등이 같을 때 더욱 쉬워진다. 의사소통은 단지 어떤 사실과 방법만 전달하는 것이 아니라 감정, 가치, 희망을 함께 전달하고, 태도를 바디 랭귀지로 표현한다. 의사 소통은 단지 주고 받는 것 뿐만이 아니라 이해되어야 하고 응답되어야 한다. 표7.1 탁월한 발표자가 되기 위해 고려할 점

17 탁월한 발표자가 되기 위해 고려할 점 사람을 판단하기 전에 그를 알아야 한다.
침착하고,편안하고,개방적이고 친절하며, 남에게 관심을 보인다 사람을 존중하고 있는 그대로 받아드린다. 함께 시간을 보내고 일대일로 대화한다. 이해적이고, 협조적이어야 한다. 서로의 관점을 들어야 한다. 긍정적 태도를 가져야 한다. 항상 리더(또는 조정자)가 되려 하지 말아야 한다. 바디 랭귀지를 관찰한다. 유머 감각을 가진다. 공정한 논쟁법을 배워야 한다. 대화 중재자를 가진다.

18 청중이 경청하게 만드는 요소 잘 들리도록 크게 정확한 언어 사용 청취자가 집중할 수 있도록 흥미로워 하는 단어로 명확하게
청취자의 사고 경향, 지식 수준, 문화적 경험에 대해 이해 청취자의 반응을 유도

19 효과적인 기술문서 작성 기술문서의 종류 프로젝트 제안서 설계서 시방서 계약서 연구계획서 연구 보고서 논문 기술발표문
제품 사용 설명서(매뉴얼) 광고 및 기타

20 기술문서 작성시 고려사항 뚜렷함: 애매모호하지 않고 의심의 여지를 남겨서는 안됨
간결성: 내용이 분명하지 않은 장황한 내용은 피해야 한다. 정확성과 정밀성: 정확성은 정확한 정보의 제공, 정밀성은 정보의 불확실성 수준 주도 면밀함과 논리적 구성: 작성하기가 용이한 서식으로 필요한 모든 정보를 포함 청중에 초점: 정보의 사용자에 맞게 신뢰성: 개념이 시험을 거쳐 입증된 것임을 알림, 아이디어의 연구, 분석, 종합, 시험 시기의 적절성: 제품 사용 또는 프로젝트 준공 일정에 맞춤

21 이공계 글 잘 쓰기 요령 읽는 사람의 대상과 수준에 따라 다르게 작성 실무자와 결재권자는 관심부터 다르다
자신의 박식이나 고생의 언급은 자제 상대가 원하는 정보만을 치밀하게 구성하여 흥미를 유지하면서 정보를 제공해야 한다. 내용이 꼬리를 물고 물 흐르듯 해야 독자는 나름대로 생각의 흐름을 만들어 냄과 동시에 다음에 어떤 내용이 전개되리라는 기대를 가지고 있다. 표현에 맞는 어휘는 하나 표현에 맞는 정확한 어휘를 찾아내도록 노력해야 한다. 문장은 하나의 개념만을 담아야 어휘를 합치면 글의 기본형이 되는데, 문장은 되도록 하나의 개념만을 담아야 한다. 접속사와 조사를 신호체계로 활용 접속사와 조사 하나 만을 잘못 사용해도 글이 혼란스럽게 된다. 주요 내용이 한 눈에 파악돼야 현대인은 바쁘고 읽어야 할 글도 많아 글을 선택적으로 읽는다.

22 제 8 장 심적장애 잘못된 가정 습관 장애 감정적 장애 문화적 장애 환경적 장애 OO 는 창의적이지 못하다
지적인 사람은 훌륭한 사고를 한다 놀이는 무가치하다 유일한 정답 실패를 두려워함 습관 장애 감정적 장애 분리된 문제로 인식 애매모호함에 불편 규칙을 따라야 한다 부정적, 비관적 사고 문화적 장애 틀에 박힌 인식 환경적 장애 아이디어 불모지 무사안일

23 잘못된 가정 1: 나는 창의적이지 못하다 창의력 테스트 결과 가정주부들도 매우 창의적 창의적 능력은 나이와 무관
잘못된 가정 1: 나는 창의적이지 못하다 창의력 테스트 결과 창의성 개발에 관한 교육을 받지 않은 사람 대상 40 세, 25 세 ∼ 2% 17 세 ∼ 10% 5 세 ∼ 90% 이상이 창의적 창의적 사고 저해 정신적 장애요인들을 모름 가정주부들도 매우 창의적 창의적 능력은 나이와 무관 누구나 창의적일 수 있는 잠재력 보유 창의적 사고를 하는 방법을 배움으로써 창의성 발달

24 잘못된 가정 2: 지성적인 사람은 훌륭한 사고를 한다.
잘못된 가정 2: 지성적인 사람은 훌륭한 사고를 한다. 매우 공부를 많이 한 사람이라도 사고하는 법을 배우지 못하면 항상 훌륭한 사고를 하는 것은 아님 어떤 관점에 대해서도 이성적·설득력 있는 진술을 할 수 있음 ⇒대안을 찾을 필요성 없음 언변의 좋음이 사고 능력이 좋은 것으로 자주 오해 됨 ⇒ 사고 능력 대신에 언변을 선호 신속한 사고력 ⇒ 몇 개의 자료로써 속단 오해: 이해하는 것 〓 빨리 생각하는 것, 사고 작용이 느림 〓 머리가 둔한 것

25 지성과 사고 능력의 관계? " 느린" 것을 "탐구적인" 것으로 대체: 심사숙고 사고의 장점이 명백해질 것
" 느린" 것을 "탐구적인" 것으로 대체: 심사숙고 사고의 장점이 명백해질 것 지성을 비판적으로 사용 건설적으로 사용하는 것보다도 대개 개인적으로는 더 만족스러움 다른 사람의 잘못을 입증하는 것 즉각적인 우월감 부여, 창의적 사고에는 못 미침 비판하는 사람 본인과 그 말을 "듣는" 모든 사람의 창의적 사고를 파괴시킴

26 잘못된 가정 3: 노는 것은 하찮은 것이다 정신건강에 매우 중요 유머의 중요성 “만약 이렇다면” 질문
잘못된 가정 3: 노는 것은 하찮은 것이다 정신건강에 매우 중요 가족들과의 놀이, 블록 장난감, 뫼비우스의 띠 유머의 중요성 일상적이고 예측되는 방식으로부터의 전환 스트레스, 긴장감, 단조로움을 경감 “만약 이렇다면” 질문 만약 사람들의 키가 50cm 밖에 안 된다면? -> 에너지 소비, 과밀도시,식량공급 등의 문제 영향 -> 아기들이나 휠체어에 탄 사람에 대한통찰력 배양

27 습관 장애1: 정답은 유일하다 2분 활동 8.2: 상징 문제
다음 도형 가운데서 그 외의 것들과 구별이 되는 도형을 원으로 표시하여라. 선택한 이유를 설명하여라. a. □ b c. ◆ d. ╂ e. ▲ 이유 :

28 습관 장애 2: 분리된 문제로 보기 1분 활동 8.3 격자 문제: 정사각형이 몇 개 보이는가?
1분 활동 8.3 격자 문제: 정사각형이 몇 개 보이는가?

29 습관 장애 3: 규칙을 따라야 한다. 1분 활동 8.4 : 미로 문제 (Maze Problem)
A에서 B까지 가는 길을 그려라

30 습관 장애 3: 규칙을 따라야 한다. (계속) 우리 자신이 스스로 만든 규칙과 존재하지도 않는 장애물을 만들지 말아야 함
우리 자신이 스스로 만든 규칙과 존재하지도 않는 장애물을 만들지 말아야 함 존재하는 제약조건에 대한 질문(의심)을 해야 함 예) 컴퓨터 자판의 알파벳 나열 순서 잘못된 가정: “창의적 사고와 규칙 깨뜨리기는 무질서 하거나 심지어는 불법적으로 행동하게 한다” 아이디어 창출을 방해하는 규칙을 깨트림 무례한 행동은 아이디어 창출을 방해 깨트릴 규칙과 보존될 규칙에 대한 판단 필요

31 태도 감정 장애 1: 부정적 비관적 사고 1분 활동 8.5: 점 문제 그림에서 당신이 볼 수 있는 것은 무엇인가?

32 태도 감정 장애 1: 부정적 비관적 사고 (계속) 부정적 사고, 기 죽이기 야유 한번 비난하기 전에 칭찬을 더 많이 해라
개인의 사고 저해, 주위 사람들에게 영향 한번 비난하기 전에 칭찬을 더 많이 해라 활동 6-A: 여섯 색깔 생각의 모자 (에드워드 드 보노) 모임과 창의적 문제해결에서 부정적 사고를 제한할 때 효과적임 색다른 것으로나 재미있는 것으로 사물을 바라보도록 할 것이며, 좋다거나 나쁘다는 것으로 구별하지 말아라. 부정적 사고는 건설적 불만과 다르다.

33 태도 감정 장애2: 위험 회피, 실패의 두려움 아이디어가 있을 때 비록 야유를 받게 되더라도 회의 중에 발언하는 것
처음에 실패하더라도 새로운 것에 익숙해 질 때까지 배우는 것 열심히 공부하는 것 친구의 유혹에 저항하는 것 거북의 등껍질이 필요하다.

34 실수(혹은 실패)로부터 배우기 실패로부터 많은 것을 배운다. 실패를 많이 한 학생이 가장 창의적인 결과를 냄,
포스트 잇, 에디슨의 전구, 다이빙 보드(비행기 날개의 실패작) 실패를 많이 한 학생이 가장 창의적인 결과를 냄,   실패가 없는 학생(Couch Potato) 수많은 시도 실시 ⇒ 실패의 기회 증대 성공의 기회 증대 무엇인가를 배움

35 태도 감정 장애 3: 애매함에서 오는 불편함 애매한 상황 -> 당황, 회피
문제의 전제를 가정 -> 훈련이 안되어 있음, 당황 애매한 상황과 아이디어가 창의적 사고의 원천이 됨 서두르지 말고 현재 상황을 다각도로 바라보라. 더 많이 질문하고 무의식이 애매함을 처리할 기회를 주라 역설적 사고 “누구든지 제 목숨을 구원코자 하면 잃을 것이요, 누구든지 나를 위하여 제 목숨을 잃으면 찾으리라 (마16:25) 깨어지지 않는 사기그릇, 물이 스며들지 않는 스폰지 역설적 사고는 창의적 사고와 발명에 이르게 함

36 태도 감정 장애 3: 애매함에서 오는 불편함 (계속)

37 공학설계과정 설계 시작 문제의 인식 (고객의 요구사항) 문제영역 정립 (문제의 정의) 개념 설계 (아이디어 도출)
(정보 수집) (아이디어 결정) 개념설계의 분석 예비 설계 상세 설계 설계 의사 소통 제품설계 개발 생산 설계 종료

38 창의적 문제해결과정

39 상품개발 과정과 문제 해결 과정 최종목표, 목표, 시장분석, 테스트, 벤치마킹, 한계/구속 품질기능전개 품질의 집
상품개발 과정과 문제 해결 과정 최종목표, 목표, 시장분석, 테스트, 벤치마킹, 한계/구속 품질기능전개 품질의 집 상품 개발 과정 문제 해결 과정 문제의 정의 베스트 설계 아이디어 판정 상세설 계도(CAD), 시작품제작, 공정설계 실행 데이터 분석 상품제조 개념설계 아이디어 창출 최적화 설계, 공정계획 수립 아이디어 평가 브레인스토밍 퓨(Pugh) 방법 설계판단기준 FMEA, FTA, 비용분석, 허용 오차, 설계최적화 실험 설계검토, 계속진행여부결정

40 종이 비행기의 설계(Brian S. Thompson, 1997)
개념설계 및 제품설계 종이 비행기의 설계(Brian S. Thompson, 1997)

41 체계적 설계과정(Brian S. Thompson, 1997)

42 문제영역 정립 Step 1. 문제의 영역을 정립 • 시장을 조사하고 고객의 요구를 파악 • 만들어질 제품의 특성을 확인
• 주요 경쟁사들의 제품을 벤치마킹 • 제품에 영향을 주는 법규, 산업표준 및 환경규제 같은 제한조건을 고려

43 문제정의 Step 2. 문제를 정의 • 해결과정을 향상시킬 수 있는 적절한 모든 자료를 수집하고 분석
• 문제의 정의는 설계과정에서 아주 중요한 단계(문제가 정확하게 정의되어 있지 않으면 해결방법이 부적절하여 많은 자원이 낭비) • 제품의 설계사양을 만듦(설계사양은 기술적 또는 비기술적 요구조건을 모두 포함하여야 함) • 제품의 특징이 되는 변수의 상대적인 중요성을 결정

44 개념설계 창안 Step 3. 개념설계를 창안 • 개념화는 창의성과 밀접한 관계가 있음
• 브레인스토밍(brainstorming), 특허문헌의 검색, 표준 설계 구성요소들을 담고 있는 참고서 검토 및 생체모방적(biomimetic) 접근방식 등에 의하여 개념설계가 이루어질 수 있음

45 개념설계의 분석과 평가 Step 4. 개념설계를 분석하고 평가
• 개념설계를 분석하고 평가하는 데 있어서 비용과 성능의 개략적인 예측을 하기 위하여 수학적인 모델이 주로 사용됨 • 개념설계를 설계사양의 기준과 비교 • 가장 좋은 설계가 될 때까지 다양한 여러 가지 개념설계가 더 개선되어야 함 • 아무리 제품설계 및 제조가 뛰어나더라도 열악한 개념을 수정할 수는 없기 때문에 개념설계의 평가가 중요

46 제품설계 개발 Step 5. 제품설계를 개발 • 조립품 및 개별 부품의 설계에 의하여 개념설계(미숙한 제품)가 점차적으로 공학적인 하드웨어로 변환 • 주조립품, 부조립품 및 개별부품에 관한 설계사양(예. 재질, 형상, 열처리, 표면마무리, 공차 및 생산공정 등)을 개발 • 부적절한 제품설계는 훌륭한 개념설계를 망침 • 제품설계는 제품생산의 기초가 되므로, 생산이 시작되기 전에 대부분의 제품에 대해서 시작품(prototype)을 만들어 시험 • 제품속성과 제조공정 속성 사이의 상호과정을 주의 깊게 고려하여 효율적인 생산에 관한 계획을 세움(= 제조고려설계(design-for-manufacture)

47 설계 예) 참고 부교재 356페이지 “더 나은 학교 라커 설계” 참고서적 “창의적 공학 설계” 11장 설계과제 예제
참고서적 “창의적 공학 설계” 11장 설계과제 예제 참고서적 “공학 설계의 기초” 61~72페이지 설계 예 서적 “공학 입문자를 위한 창의공학설계” Part II 설계 예 컴퓨터공학과 학생 설계 예

48 실습 팀 규칙 정하기 공학설계 주제 정하기 주제선정을 위한 브레인스토밍


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