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188p 단원 : 02.문제해결과 발명 *학습 목표 1. 발명의 뜻과 가치를 이해하고 발명과 발견의 차이점을 설명할 수 있다 2. 확산적 .수렴적 사고기법을 통해 아이디어를 창출할 수 있다.

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1 188p 단원 : 02.문제해결과 발명 *학습 목표 1. 발명의 뜻과 가치를 이해하고 발명과 발견의 차이점을 설명할 수 있다 2. 확산적 .수렴적 사고기법을 통해 아이디어를 창출할 수 있다.

2 2. 문제 해결과 발명(189P) 2-1. 발명의 이해 ①발명의 뜻 ㉠발명. 라틴어 inventio(생각이떠오르다)에서 유래

3 ㉡발명의 요건 *창의성. 실용성. 경제성 그림 Ⅳ-6 발명의 요건(189P) ①창의성 –기존에 없었던 것을 새롭게 만들어 낸 것이어야 ②실용성-기존에 사용하던 것 보다 더 편리해 지거나 쓰임새가 커져야 ③경제성 –적은 비용으로 높은 가치를 갖도록 만들어야

4 그림 Ⅳ-6 발명의 요건 (189P)

5 ② 발명과 발견(190P) –발명은 기존에 없던 것을 만드는 것이지만 ㉠ 발견 –자연 세계에 이미 존재하고 있던 것을 관찰에 의해 찾아내는 것(뉴턴의 만유인력, 콜럼버스의 신대륙발견) ㉡ 발명과 발견의 관계 *한가지 발명의 결과가 -새로운 발견에 도움을 주기도 함 *자연현상의 발견을 통해 -새로운 발명이이루어 지기도 함 (현미경발명 →세포의 발견 →DNA발견 →유전자 칩의 발명)

6 ③ 발명과 특허(191P) ①발명은 –사회적, 경제적으로 큰 가치를 가지고 있음 ②타인이나 기업에서 허락없이 이용하면 발명자는 큰 피해 를 봄 ③특허 –발명자가 정해진 기간 동안 다른 사람에 의해 침해받지 않도록 발명을 인정해주는 제도 ④특허권 –특허에 관한 권리 ⑤특허제도 –특허권을 주는 제도 *특허청 –특허를 비롯한 산업재산권에 관한 사무를 담당하며 특허에 관한 지식과 정보를 얻을 수 있음 *

7 #.더 알고가기 그림 Ⅳ-8 발명자를 보호하는 특허제도(191P) ①지식 재산권 -인간의 창작활동에 의한 지적 창작물에 부여하는 권리 ㉠산업 재산권 *인간의 생활과 산업활동에 관련된 새로운 결과나 그 방법에 대해 인정하는 권리 *특허권(대발명)-원천기술 - 높은 수준의 새로운 기술에 대한 권리 (권한유지기간-20년)

8 실용신안권(작은 발명) -개량기술 기능을 편리하게 개선한 기술에 대한 권리 (권한유지기간-10년)
*실용신안권(작은 발명) -개량기술 기능을 편리하게 개선한 기술에 대한 권리 (권한유지기간-10년) *의장등록(디자인)권 - 상품의 겉모양 물품의 외관에 대한 형식이나 모양 또는 색채에 대한 권리(권한유지기간-15년) *상표권(상품의 명칭) –제품이나 포장에 표시하는 상호나 마크에 대한 권리 (권한유지기간-10년.갱신 등록시 반영구적)

9 산업 재산권 (191P)

10 ㉡저작권 –저작물에 관한 권리 저작권에 대한 유지권한 - 저작자 생존 동안과
㉡저작권 –저작물에 관한 권리 저작권에 대한 유지권한 - 저작자 생존 동안과 .사망 후 50년간 ㉢신지식 재산권 -기존 지식 재산권 범주로 보호가 어려운 지식 재산권 (컴퓨터프로그램.유전자조작동식물.반도체 설계. 인터넷. 캐릭터)

11 #. 그림으로 여는 세상이야기 <자연윈리에서 얻은 발명품>. 우엉 열매 -벨크로. 오리물갈퀴 –오리발
#.그림으로 여는 세상이야기 <자연윈리에서 얻은 발명품> *우엉 열매 -벨크로 *오리물갈퀴 –오리발 *민들레씨 –낙하산 *단풍나무 열매 –헬리콥터 프로펠러 *상어 피부 –전신 수영복 *물방개의 호흡법 –산소통

12 2-2.기술적 문제 활동과 발명(194p) 1.기술적 문제 해결 활동의 이해 ①기술적 문제 해결활동 –기술적 지식과 방법 으로 문제를 해결하는 활동 ②창의성이 필요하며 발명과정을 통해 우리 생활에 적용됨

13 <그림 Ⅳ-9 ..194P> 기술적 문제 해결 활동을 통한 발명의 과정 ① 1단계 –아이디어 창출 → ②2단계 – 구체화 → ③ 3단계 -실행 → ④ 4단계 -평가

14 ① 1단계 –아이디어 창출. 문제확인 –문제가 무엇인지 알아보기
① 1단계 –아이디어 창출 *문제확인 –문제가 무엇인지 알아보기. *창의적 사고 기법 ㉠확산적 사고 기법 –문제를 해결할 아이디어 생각하기 ㉡수렴적 사고 기법 –선택한 아이디어를 평가 ②2단계 – 구체화 –최종 아이디어를 도면 그리기 ③3단계 – 실행 –도면보고 제작하기 ④4단계 – 평가- 완성된 것을 평가하기

15 2.기술적 문제 해결 활동을 통한 발명(195p) *내가 사용하는 책꽂이의 문제점을 발견하고 개선하여 -새로운 책꽂이를 발명하는 기술적 문제 해결과정을 알아보기 ①아이디어 창출 *문제를 확인하고 이를 해결하기 위해 창의적 인 사고기법을 이용하여 가장 좋은 해결방안 을 찾아가는 단계

16 가. 문제 확인. 개선하려는 대상의 특성과 불편한 점을 찾는 단계. 특성은 –구조. 모양. 색상. 성질. 용도등을 나열
가. 문제 확인 *개선하려는 대상의 특성과 불편한 점을 찾는 단계 *특성은 –구조. 모양. 색상. 성질. 용도등을 나열 *불편한 점에는 –사용할 때 불편한 점이나 마음에 들지 않는 점을 나열함 <그림 Ⅳ-10.문제확인 책꽂이> ①특성 –칸막이가 고정되어 있고 책꽂이 높이가 일정 하며 나무로 되어있다. ②불편한 점 –칸막이 이동이 불가능하고 책을 보관 하는 기능 밖에 없으며 책을 세웠을 때 자꾸 쓰러진다.

17 <그림 Ⅳ-10.문제확인 책꽂이>

18 나. 창의적 사고 기법(196p). 확인된 문제를 해결하기위해 -창의적 사고 기법을 이용함

19 ㉠아이디어 발상을 위한 확산적 사고기법. 문제점의 다양한 해결책을 찾아 -아이디어를 만들어 가는 사고 기법 (브레인 스토밍
㉠아이디어 발상을 위한 확산적 사고기법 *문제점의 다양한 해결책을 찾아 -아이디어를 만들어 가는 사고 기법 (브레인 스토밍 .마인드 맵. 스캠퍼)

20 ㉡ 브레인 스토밍(brain storming) -알렉스 오스본. 어떤 주제

21 브레인 스토밍

22 ㉠마인드맵(Mind map) -토니 부잔. 머릿속에 떠오르는 아이디어를 자유롭게 기록하여 그림으로 표현하는 방법

23 마인드맵

24 ㉢스캠퍼(SCAMPER). 기존의 형태나 아이디어를 다양하게 변형 시키는 사고기법
㉢스캠퍼(SCAMPER) *기존의 형태나 아이디어를 다양하게 변형 시키는 사고기법 *7가지 질문에 해당하는 단어들의 첫 글짜를 딴 것 ①대체하기(Substitute) ②결합하기(Combine) ③적용하기(Adapt) ④수정(Modify) 확대 (Magnify) 축소(Minify) ⑤다른용도로 사용(Put toother uses) ⑥제거하기(Eliminate)⑦재배치하기(Reverse)

25 ㉢스캠퍼(SCAMPER) -에벌. 기존의 형태나 아이디어를 다양하게 변형시 키는 사고기법
㉢스캠퍼(SCAMPER) -에벌 *기존의 형태나 아이디어를 다양하게 변형시 키는 사고기법 *7가지 질문에 해당하는 단어들의 첫 글자 를 딴 것 ①대체하기(Substitute) ②결합하기(Combine) ③적용하기(Adapt) ④수정(Modify) 확대(Magnify) 축소(Minify) ⑤다른용도로 사용(Put toother uses) ⑥제거하기(Eliminate) ⑦재배치하기(Rearrange.Reverse)

26 ②아이디어의 평가를 위한 수렴적 사고 기법 *확산적 사고기법으로 통해 나온 다양한 아이디어를 하나로 모아 최적의 아이디어로 만드는 기법 *PMI기법. 히트기법.

27 ㉠PMI기법 <애드워드 드 보노>
㉠PMI기법 <애드워드 드 보노> *확산적 사고기법을 통해 제안된 아이디어를 평가하는 기법 좋은점(Plus), 나쁜점(Minus), 흥미로운점 (Interesting)등을 평가

28 생활속의 발명 기법(198p) *발명기법 –기존의 물건을 좀 더 편리하고 실용적인 방향으로 아이디어를 낼 수 있도록 도와주는 방법 *발명기법을 통해 –아이디어를 창의적이고 다양하게 발전 시킬 수 있음

29 <더하기> <모양바꾸기>
<더하기> <모양바꾸기>

30 <빼기> <크기바꾸기>
<빼기> <크기바꾸기>

31 <남의아이디어빌리기> <페품활용하기>
<남의아이디어빌리기> <페품활용하기>

32 <반대로 생각하기>

33 <제거하기>


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