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로봇공학을 위한 새로운 경로 : 참여확대를 위한 계획 전략
연세대 컴퓨터 교육과 김찬영
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개 요 로봇 기술과 개념을 학생들에게 도입을 위한 새로운 전략을 제시 로봇에 여러 진입 점을 제공의 중요성에 대해 주장
광범위한 매력의 성공적인 네 가지 전략 단지 도전 하지 말고 테마에 초점. 예술과 공학을 결합. 이야기를 장려. 오히려 대회보다 조직 전시회. PicoCricket라는 새로운 기술 새로운 전략과 기술이 다양한 관심과 학습 스타일과 젊은 사람들을 접해야 수 있는 방법을 검토, 세 가지 교육 환경에서 로봇 활동 분석 청소년들이 빛, 소리, 음악, 및 모션를 통합하는디자인 및 프로그램 예술적 창조 전략을 지원 빛, 소리, 음악, 및 모션을 통합
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소 개 로봇 활동의 흥미유발을 위한 다양한 유형 자동차 조립 (LEGO 기어, 바퀴, 그리고 모터를 사용)
충돌 자동차가 벽에 반응 방법을 제어하는 컴퓨터 프로그램을 작성 그룹은 그 차를 최대한 빨리 갈 수 있도록 노력 대화형 정원을 만듬 꽃, 곤충, 그리고 매달려 등불을 만들 재료의 다양한 (건설 용지, 파이프 클리너, 그리고 LEGO 벽돌을 느꼈다 포함) 사용 누군가 다가오면 불빛이 변하는 컴퓨터 프로그램 작성 미술이나 음악에 관심있는 학생 인터랙티브 조각을 만들어 더 많은 동기 부여 될 가능성이있는 동안 자동차에 관심이 학생들은 전동 차량을 만드는 동기 될 가능성이 높습니다. 본 논문은 로봇 기술과 개념에 학생을 도입하기위한 전략을 검토하고, 다양한 관심과 학습 스타일과 젊은 사람들을 접해야하는 진입 점이있다는 것을 보장하기 위해, 로봇에 여러 경로를 제공의 중요성에 대해 주장하고있다.
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소 개 로봇 활동의 교육적 매력 디자인의 여러 종류를 포함.
구조와 메커니즘 (건축 자재, 모터 및 기어를 사용하여 생성 빌딩)뿐만 아니라 행동의 전산 설계의 물리적 설계. 만들고 이동하고 반응해야하는 방법 결정하기 위해 컴퓨터 프로그램을 작성 로봇 설계 및 프로그래밍 과정에서 학생들은 중요한 엔지니어링, 수학, 컴퓨터 과학 개념
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소 개 로봇은 현재 교육 환경에 도입은 불필요하게 좁다. 최초의 로봇 활동은 자동차를 구축.
가능한 어플 리케이션의 넓은 범위를 탐색하는 것은 관심의 넓은 범위 젊은 사람들을 참여. 로봇에 전통적인 접근에 관심이없는 젊은이들이 로봇 활동 위해 기계 인형극 이야기하는 방법으로 도입 음악과 예술에 관련 로봇에 접목 대부분의 교실과 워크샵에서,최초의 로봇 활동은 자동차를 구축 사람과 함께 시작됩니다. 가능한 어플 리케이션의 넓은 범위를 탐색하는 것은 관심의 넓은 범위 젊은 사람들을 참여시킬 잠재력이있다
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소 개 이 논문은 우리가 로봇 학습에 참여하지 않을게 될 젊은 사람이 로봇의 광범위한 매력에 대해 성공적으로 찾은 몇 가지 전략을 소개. 이러한 전략은 학습자의 세 가지 다른 커뮤니티와 함께 세 가지 교육 환경에 적용 방법을 설명한다. 마지막으로, 학습 결과와 참여를 확대 이러한 전략과 관련된 문제를 고려한다.
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참여확대를 위한 계획 4가지 전략 4 가지 주요 전략은 우리가 다양한 관객을 참여하기 위해 로봇을 소개하는 접근 방식
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테 마 하나의 디자인 도전에 초점을 맞추고, 테마 기반의 워크샵 한다.
로봇 워크샵은 일반적으로 같은 '장애물 코스를 통해 기동 수있는 로봇을 만들어 특정 엔지니어링 도전에 중점을두고 있다.‘ 음악 업체의 테마 워크샵에서 참가자들은 프로그램 악기의 새로운 유형. 보석 워크샵에서, 그들은 착용할 수있는 미술의 종류. 동화 경관 워크샵에서, 그들은 익숙한 책이나 영화를 기반으로 로봇 문자. 우리는 모두 자신의 관심과 연결하는 프로젝트에 대한 작업을 하는 자유, 그리고 워크숍 참가자 간의 공유의 경험을 감각의 특정을 돌려주기에 충분한 넓은 테마를 찾습니다. 지속 가능성 설계 과정에서 문제 등을 발생했을 때 유지에 더 많은 동기 부여는 것을 발견했습니다.
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Combine Art and Engineering
엔지니어링 임무는 일반적으로 계란의 내부를 파괴하지 않고 상자를 드롭으로 해결할 수있는 문제로 구성. 우리는 예술과 공학을 결합 여러 학문 분야가 관련된 프로젝트를 만드는 과정에서 엔지니어링 개념을 배울 수 있다면 많은 젊은 사람들이 더 많은 참여가 될 것으로 나타났습니다. 재료를 잘 알고있는 경우 사람들은 대부분의 창의 및 생산 재료를 사용할 수 있습니다.
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Combine Art and Engineering
' wearables 워크샵에 PicoCrickets과 공예품 재료를 사용하여 주크박스를 작성 탁구 공의 조명과 함께 걸을때 부츠 색상이 변화 프로그램 ' wearables 워크샵에 PicoCrickets과 공예품 재료를 사용하여 주크박스를 작성
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Encourage Storytelling
하버드 프로젝트 제로에서 연구팀은 아이들이 장난감을 가지고 상호 작용하는 방법을 공부하고, 게임의 두 가지 기본 스타일을 발견 아이들을 설명한 'patterners'- 그들은 블록과 퍼즐과 게임을 선호하고, 물체의 기계적 성질을 탐구, 대부분의 패턴과 구조에 관심이 있었다. 인형과 장난감 동물과의 놀이 dramatists'' - 선호하고, 흉내 놀이, 사회적 상호 작용에 대한 자신의 장난감을 사용하여. 다른 어린이들을 설명 전통적인 로봇 활동 patterners 더 매력이 될 경향이 있습니다. 하지만 동일한 기술은 적절한 방법으로 도입하는 경우에도 dramatists에게 매력이 될 수 있다.
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Organize Exhibitions (Rather than Competitions)
많은 로봇 활동은 경쟁 구조로 되어있다. 예를 들어, 먼저 LEGO 리그는 매년 규칙 도전을 발표하고, 젊은 사람들의 팀 수천명의 지역, 국가, 국제 대회에서 경쟁합니다. 대회는 많은 학생들에게 동기를 부여하지만, 다른 이들한테는 소원한다. 전시 형식의 개방적인 성격은 능력의 넓은 범위를 수용과 창조의보다 다양한 표현을하는 동안 여전히 프로젝트 공개 디스플레이의 동기 부여 혜택을 유지하기위한 공간을 수 있습니다. 대체 접근법은 젊은 사람들에게 오히려 경쟁보다 전시회에서 작품을 전시하는 기회를 제공하는 것입니다
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New Technologies to Support New Pathways
로봇을 만드는 키트는 활동과 다양한 학습 스타일의 여러 유형을 지원하기 위해, 다양한 방법으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어, LEGO Mindstorms 로봇 키트 모바일 로봇을 개발하기위한 적합하고, 세계의 많은 로봇 경연 대회에 대한 기초. 젊은 사람뿐만 아니라 운동을 포함한 예술 작품을 만들 수 있도록, 예술과 기술을 결합하는 것을 목표로 로봇 건설 키트의 새로운 유형의 개발에 참여
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2. 고양이를 쓰다 듬 사람을 감지하는 광 센서 기다립니다
아이들 공예 재료를 사용하여 만든 고양이 1. 라이트 센서와 사운드 제작 장치 추가합니다. 2. 고양이를 쓰다 듬 사람을 감지하는 광 센서 기다립니다 3. PicoCricket의 사용하기 쉬운 그래픽 프로그래밍 언어를 사용 4. 프로그램을 작성하고 다음 야옹 소리 재생 사운드 박스를 알 수 있습니다. 활동은 당신이 실제로 기본 컴퓨터 과학 개념의 관점에서, 장애물에 반응하는 로봇을 프로그래밍하는 것은 매우 비슷합니다 애완 동물을 때 야옹하는 고양이 프로그래밍, 표면에 달라 보여요 수도 있지만. 터치 센서가 누를 때까지 예를 들어, 그것이 벽에 닿으면 방향을 변경하는 로봇에게, 프로그램 방향을 반대로 모터를 알려 후, 기다릴 수 있습니다. 빛을 센서가 낮은 감지 때까지 고양이에 대한 프로그램이 대기 빛, 그 소리를 재생할 수있는 소리 상자를 알려줍니다.프로그래밍 기술과 개념이 동일만이 컨텍스트는 다릅니다. PicoCricket 프로그래밍을위한 소프트웨어는 50 개 이상의 그래픽 프로그래밍 블록, 멜로디 편집기 리듬 편집기, 데이터 수집 및 그래프 (그림 8)를위한 도구 팔레트를 제공합니다.그래픽 인터페이스뿐만 아니라, 소프트웨어는 또한 텍스트 기반 프로그래밍 언어를 제공합니다.
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세가지 교육 환경에서 로봇 활동 분석 이 섹션에서는 우리가 다양한 설정 참여를 확대하기 위해 이 전략 및 기술을 적용하는 방법에 대해 설명. 세 가지 다른 상황에 걸쳐 사례를 제시한다. 가족 박물관 워크샵 여자 방과 후 프로그램 교육자를위한 전문적인 개발 워크샵. 이 예제는 위에서 배운 네가지 전략을 가지고 다양한 스타일과 관심사와 학습자를 참여하는 데 사용할 수 있는 방법을 설명하는 학습 환경의 다양한 범위를 나타냅니다.
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가족 박물관 워크샵 워크숍 대나무, 꽃, 동물, 그리고 다른 복잡한 로봇가득, 공원 장면의 창조에 협력하기 위해 방문자를 초대했다. 1 시간 긴 워크샵은 미국 역사의 스미소니언 국립 박물관에서 무료로 공공 행사의 일환으로 하루 동안 여러 번 제안되었다. 발명과 혁신의 연구 Lemelson 센터 주최.각 작업장 프로젝트에 함께 일하는 부모와 아이와 함께 약 30 참가자 참여. 테마 공원 워크샵에 오늘의 주제 기반의 설명은 성별에 걸쳐 동등한 참여와 가족의 다양한 관객. 조력자 그들이 공원에서 발견했다 일들에 대해 브레인 스토밍 참가자를 요청하여 워크샵을 시작하고, 참가자들은 다람쥐, 나무, 스윙 세트, ?? 사람들이 스케이트 보드를 포함하여 아이디어의 다양한 목록을 내놓았다.
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Art and Engineering 공원 풍경을 설정 인조 잔디로 덮여 압연 언덕과 공원에 대한 기본적인 풍경.
가까이하면 로봇 애벌레 과 식물 만졌을 때 씰룩씰룩 거림. 참가자들은 다른 방식으로 시작했습니다. 처음에는, 일부는 몇몇 메커니즘, 프로그래밍에 대한 일부 공예 재료에 초점을 맞추었습니다. 그러나 워크숍의 마지막으로, 모두 센서 입력에 응답하는 프로그램 로봇과 미술 자료를 통합했다.
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Storytelling 공원 테마는 사람들이 그들의 자신의 경험에서 이야기 기억 공원을 그들이 상상 공원에 보고 하고자하는 공상적인 장면을 상상 Exhibition 공원 테마로서의 스케이트 보드 타는, 놀이기구, 그리고 자동 스프링 클러 시스템을 포함한 로봇 프로젝트의 다양한 생성을 촉발. 참가자들은 하루 종일 다른 방문자 주목을 창 화면에, 첨부된 발명가 카드와 자신의 작품을 추가.
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Themes Art and Engineering
우리가 프로젝트의 다양성을 장려하기 위해 충분한 광범위 테마를 선택 이후 개방으로 우리는 때로는 우리의 워크샵을 설명합니다. Art and Engineering 예술과 공학을 결합하는 것은 학습자가 자신의 안락 지역에서 시작하지만 새로운 것들을 배울 수 밖에 도달할 수 있도록 기회를 제공
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Storytelling Exhibition
로봇 도입을 위한 핵심 교육 이유 중 하나는 감지 및 피드백 아이디어를 탐험하는 기회를 학습자에게 제공 Exhibition 로봇 대회는 매우 몇몇 젊은 사람들에게 동기를 부여적일 수 있다.도전은 로봇 전시회 동기를 부여하고 참여의 동일한 수준을 제공 있는지 확인하는 것입니다.
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3차원 가상세계의 교육적 활용 연구의 국내․외 연구동향 분석
연세대 컴퓨터 교육과 김찬영
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목 차 서 론 이론적 배경 연구방법 연구결과 및 논의 결론 및 제언
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서 론 3차원 가상세계 교육적 연구 경험적 연구 기존 온라인 교육의 보완책
교육현장에 가상세계를 실제적으로 도입하고 결과를 분석
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이론적 배경 – 3차원 가상세계 활용의 교육적 가능성
수많은 이용자가 동시에 접속하여 아바타를 통해 데이터를 교환하고 의사소통을 하는 새로운 컴퓨터 매개체 가상세계를 지칭하는 용어 Multi-User Virtual Environment(MUVE) Multi-User Dungeon(MUD) Muds Object-Oriented(MOO) Massive Multiplayer Online Role Playing Game(MMORPG) Multi-User Online Game(MMOG) 아바타 포괄적 의미 - 개인용 컴퓨터를 이용해 현실과 유사한 3차원 그래픽으로 제작된 가상공간에서 개인용 아바타를 통해 다중참 여자가 상호작용을 할 수 있도록 컴퓨터로 인위적으로 설계된 환경 Background : 3 차원
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이론적 배경 – 3차원 가상세계 활용의 교육적 가능성
면대면 수업에서의 수업방식 -> 오프라인의 온라인화 이러닝 가상세계 교수자 중심의 강의를 컴퓨터로 변형한 형태로 진행. 비동시적인 상호작용으로 인해 응답이 지체. 학습자가 한꺼번에 메시지를 탑재함으로써 일방향적 일련의 독백 상호작용이 나타나기도 하였다. 수업방식을 그대로 사이버공간으로 옮겨오는 형태로 운영. 수업은 학습자간의 상호작용을 기반으로 운영되며, 교수자는 수업내용의 전달자 대신 학습자간의 상호작용의 조정자로서 역할을 수행. 가상세계 속에 내재된 문제중심학습의 과제 해결을 유도하면서 학습자의 고차원적 인지발달도 촉진. 비동시적 (asynchronous) 상호작용을 기반으로 한 이러닝에서 발생했던 문제점을 해결. 가상세계를 활용한 교육은 실시간 의 다중 참여자와의 상호작용을 기반으로 하기 때문에 참여자의 보다 적극적인 상호작용을 기대. 변형될 수 있는 이러닝을 학습자 중심의 교수-학습 형태로 운영할 수 있는 가능 성을 이런닝과 가상세계를 통해서 제시한다. 동기식 학습(Synchronous e-Learning) 동기식 학 습은 통신이 개인 사이에 동시에 발생하고 정보가 순간적으로 접근된다는 것을 의미한다. 동기식 e-Learning의 예로는 실시 간 대화, 비디오나 오디오의 토론을 포함. 강사와 수강자가 온라인의 협업적 교육환경하에서 실시간으로 연결되어 강의가 진행된다. 지 역적인 위치에 관계없이 특정주제에 관한 학습경험을 공유할 수 있다는 것이 장점인 반면. 단점은 학습계획과 학습실행을 학습자 스스 로 조정하지 못한다는 점이다. 비동기식 학습(Asynchronous e-Learning) 실시간으로 이 루어지지 않는 학습, 교수자와 학습자는 교수자료와 전자우편을 통해 학습을 진행하고 비동시성의 e-Learning의 몇몇의 예제들 은 스스로 조절하는 코스를 이수하는 것을 포함한다. 비동기식의 학습의 이점 은 접근성이 편리하고 시간이 허락될 때 학습할 수 있 는 환경을 제공받는다. 비동기식의 학습의 단점은 그 학생이 강사나 동료 수강자들과 상호작용하는 것이 어렵다고 느낄 수도 있다는 것 이다. 상호작용 없이 자극받지 않았다고 느낄 수도 있다는 것이다.
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이론적 배경 – 3차원 가상세계 활용의 교육적 가능성
이전의 연구들은 대부분 가상세계가 제공할 수 있는 긍정적 가능성에 초점을 맞추었을 뿐, 그러한 가능성을 입증할 수 있는 경험적인 데이터를 제공하지 못하고있다 가상세계의 교육적 연구는 실제적 데이터를 활용한 경험적 연구를 필요로 한다. 가상세계의 동향연구는 추상적 개념을 주장하는 차원을 넘어 경험적 연구를 바탕으로 분석될 필요가 있다.
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이론적 배경 – 교육분야와 관련한 3차원 가상세계의 동향분석 연구
가상세계 관련 연구동향을 실증적으로 분석 [Hew, heung(2010)] 가상세계에 관한 경험적인 연구를 귀납적으로 분석 가상세계 연구의 방향에 대한 분석 준거를 다음 세 가지로 요약 통신공간(Communication space) 참여자들 간에 언어적, 비언어적 형태를 사용하여 정보를 주고받기 위해 가상세계를 활용하는 형태를 의미. 특히 그들은 가상세계의 활용양태를 주목하였는데, 가상세계는 활용적 측면에 따라 ‘통신공간(Communication space)’, ‘가상체험공간(Simulation of space)’, ‘행위공간(Experiential space)’으로 분류된다(Hew & Cheung, 2010).
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이론적 배경 – 교육분야와 관련한 3차원 가상세계의 동향분석 연구
가상체험공간(Simulation of space) 학습자가 가상세계에서 제공되는 공간들을 돌아다니며 체험해 볼 수 있는 기회를 제공하는 형태를 의미ex.가상대학,가상박물관 그안에 내포된 교육과정을 경험, 활용하는 일련의 과정을 포함. 가상체험공간으로서의 가상세계의 교육적 활용은 단순히 가상의 장소를 체험하는 것뿐만이 아니라 ‘
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이론적 배경 – 교육분야와 관련한 3차원 가상세계의 동향분석 연구
행위공간(Experiential space) 아바타를 통해 3차원세계에 몰입 혹은 구체화할 수 있는 기회를 제공하는 것을 의미 가상체험공간에서 학습자는 3자의 입장이었다면 행위공간에서 학습자는 주체로서 직접 행위하며 그 결과를 관찰할 수 있으며 이를 통해 자신만의 이해를 구축해 나갈 수 있다. 따라서 행위공간에서 학습자는 적극적으로 참여가 가능하다. 예를 들어 주어진 교육과정에 따라 가상세계에서 자신의 아바타를 설계하고, 혹은 자신의 집, 옷 등을 만들어가는 과정을 통한 비공식적 교육이 이러한 활용양태에 포함된다
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이론적 배경 – 교육분야와 관련한 3차원 가상세계의 동향분석 연구
Hew와 Cheung(2010)의 연구는 가상세계에 관한 선행연구를 실증적인 연구 자료수집 이라는 기준에 입각하여 분석하고 분류기준을 제시한 초석 연구라는 점에서 그 의의를 가진다. 하지만 그들의 연구 결과는 후속 연구의 필요성을 수반하였는데, 그 이유로 첫째, 그들의 연구는 선행연구의 분류기준을 개방적 코딩에 의해 정립할 수밖에 없었기 때문에 자료 분석 준거가 명확하게 제시되어 있지 않다. 둘째, 선행연구를 분석함에 있어 연도별 분석이 이루어지지 않아 연구추세를 파악할 수 없다. 이는 자료의충분성에 있어 연구 자료를 다수 확보하기 어려운 시기에 자료가 수집되었기 때문으로 해석된다(n=15, 2008년 2월까지). 마지막으로, 가상세계는 지역적, 문화적 맥락을 고려한 적용이 필요하기 때문에 한국의 상황과 관련한 연구동향을 살펴볼 필요가 있다. 가상세계의 연구 동향을 살펴보기 위하여 최근의 연구를 추가하고 준거를 새롭게 설정하여 국*내외의 가상세계의 교육적 연구 동향을 분석. 개방적 코딩은 수집된 자료의 의미에 기초하여 귀납적 방법으로 이루어지며 자료 속에 함축된 의 미에 맞는 주제나 용어를 연구자가 직접 찾아내거나 만들어 내는 방법이다
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연구방법 – 분석 대상 및 분석 절차 해외연구 자료 수집 [Hew & Cheung, 2010] 키워드 검색 국내 연구는 키워드 검색 ‘가상세계, 가상현실, virtual world’를 통하여 KISS, KERIS,그리고 DBPIA에서 자료를 수집 결과적으로, 본 연구는 2010년 1월까지 수집된연구 중 가상세계의 교육적 활용에 대한 경험적 연구를 대상으로 하며, 해외연구 38편,국내 연구 3편을 포함한다.
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연구방법 – 분석 방법 가상세계의 연구 동향을 다양한 각도에서 분석
연구방법 – 분석 방법 가상세계의 연구 동향을 다양한 각도에서 분석 연구방법을 기준으로 선행 연구를 질적연구, 양적연구, 혼합연구로 분류 연구의 자료수집 기간을 기준으로 선행연구를 분류하였다 연구의 자료수집기간은 경향성을 뚜렷하게 나타내 줄 수 있는 기준으로 5개월 미만, 5개월 이상 1년미만, 1년 이상의 세 단계로 분류 연구대상을 학제별로 분류 가상세계의 교육적 연구는 초등교육, 중등교육, 고등교육, 전체연령을 대상으로 한 기준으로 분류 가상세계의 활용양태를 기준으로 연구대상을 분류 통신공간(Communication space)’, ‘가상체험공간(Simulationof space)’, ‘행위공간(Experiential space)’과 두 가지 이상의 사항에 모두 해당하는 ‘복합공간’으로 분류 전공영역별로 연구대상을 분석 전공영역은 수집된 자료를 대상으로 개방적 코딩으로 개념화하여 분류 마지막으로 가상세계의 활용정도를 분류기준으로 추가 가상세계와 면대면 수업을 혼합한 ‘혼합 활용’과 가상세계에서만 수업이 이루어지는, 혹은 가상세계에서 이미 이루어지고 있는 일련의 행동에서 교육적 의미를 찾는 ‘온라인 활용’ 이 분류 기준 Hew와 Cheung(2010)는 연구방법을 기술적 연구와 실험적 연구로 구분하였다. 기술 적 연구는 특정한 교육현장에 가상세계를 도입함으로서 발생할 수 있는 교육적 현상 에 대해 구체적인 조작 없이 자연적으로 일어나는 상황을 기술하는 연구이며, 실험적 연구는 의도적으로 발생할 수 있는 변수를 조작하고 실험집단과 통제집단을 비교하여 가설을 검증하고 인과관계를 밝히는 연구이다(Hew & Cheung, 2010; Knupfer & McLellan, 1996). 하지만, 실험적 연구가 1편으로 분류되어 동향을 파악하는 기준으로 문제점이 있었다. 이에 본 연구는 연구방법 분류기준을 수정하여 양적연구와 질적연구, 혼합연 구로 구분하여 제시하였다.
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연구결과 및 논의 연구방법 측면의 분석 결과 해외 연구와 국내 연구를 질적연구와 양적연구, 혼합연구로 분류한 결과
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연구결과 및 논의 연구의 자료수집 기간의 분석 결과
해외연구의 경우, 5개월 이상 1년 미만이 17편, 5개월 미만 연구기간이 13편, 1년 이 상의 연구가 8편의 순으로 나타났다. 5개월 이상 1년 미만의 연구가 가장 많은 것은 학기 단위로 가상세계를 적용하고 그 현상을 분석한 연구가 다수를 차지함을 보여준 다. 반면, 국내연구의 경우 확보된 3개의 자료를 분석한 결과, 3편 모두 약 2개월 미만 의 가상세계 적용 및 효과 연구를 시행한 것으로 나타났다.
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연구결과 및 논의 해외연구의 자료 수집기간 추이를 살펴보기 위하여 연도별 분석
연구의 수가 부족한 2001년부터 2005년까지는 통 합하여 나타내었으며 2010년은 1월까지 수집된 자료로 분석하였다. 연구자료 수집기간을 연도별로 분석한 결과 5개월 이상 1년 미만의 연구기간이 가 장 높은 비율을 차지하는 반면, 2009년부터 한 학기 미만의 자료수집 기간이 급증하는 것을 알 수 있다. 이러한 결과는 5개월 미만 연구 중 가상세계를 수업에 적용하는 연 구의 형태도 있지만, 그것보다 기존에 가상세계에서 활동 중이었던 학생들의 행동과 담화자료를 분석하는 연구가 다수를 차지하기 때문이었다. 즉, 가상세계를 수업이라는 공식적 시간에서 활용해 보는 연구보다는 이미 자발적으로 활동 중인 사용자(user)들의 자료를 분석함으로서 그 안에서 가상세계의 교육적 의미를 찾아가는 연구가 증가하고 있다는 것을 설명해 준다.
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연구결과 및 논의 학제별 분석 결과 가상세계의 교육적 활용을 학제별로 분석한 결과
해외연구의 경우, 고등교육이 17편으로 가장 많은 연구대상을 차지했으며, 전체연령 8편, 초등교육 7편, 중등교육 6편의 순으로 비교적 고르게 나타났다. 즉, 가상세계를 활용한 교육연구는 고등교육을 대상으로 가장 많이 행하여졌지만, 전 학년에 걸쳐 골 고루 연구된 것으로 나타났다. 반면 국내연구의 경우 가상세계의 교육적 연구가 초등 교육에 국한되어 있는 것을 알 수 있다. 이는 초등교육에서 방과 후 교실에 가상세계 를 도입한 연구에서 알 수 있듯이, 초등교육에 가상세계를 활용하는 것이 용이하기 때 문으로 해석된다. 해외 : 전체연령 8편, 초등교육 7편, 중등교육 6편의 순으로 비교적 고르게 나타났다.
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연구결과 및 논의 가상세계의 활용양태 분석 결과 가상세계의 교육적 활용을 활용양태로 분석한 결과
해외에서 발표된 38편의 논문을 활용양태를 기준으로 분석한 결과 가상체험공간과 관련된 연구가 23편으로 가장 많았고, 통신공간 10편, 복합공간 5편, 행위공간 3편의 순으로 나타났다. 즉, 가상세계의 교육적 활용에 관한 연구 중 가장 많은 수가 가상세 계를 가상체험공간을 위주로 활용하고 연구하는 것으로 나타났다. 국내 연구의 경우 확보된 3개의 자료를 분석한 결과, 가상세계의 활용양태에 있어 3편 모두 가상세계를 ‘가상체험공간’으로 활용하고 있는 것으로 나타났다. 해외 : 가상세계의 교육적 활용에 관한 연구 중 가장 많은 수가 가상세 계를 가상체험공간을 위주로 활용하고 연구
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연구결과 및 논의 해외연구를 중심으로 연도별로 변화하는 가상세계의 활용양태의 추이를 분석한 결과
해외연구의 경우, 2005년부터 가상세계를 통신공간으로서 활용하는 양상이 나타나기 시작하였으며 이러한 활용양태는 꾸준한 비중을 차지하고 있음을 알 수 있다. 또한 2008년부터 가상세계의 특징을 하나로서만 활용하는 것이 아닌 여러 가지 활용방법을 복합적으로 활용하는 복합공간으로서의 가상세계 활용양태가 나타남을 알 수 있다. 활용양태와 관련한 연도별 연구동향 변화를 살펴보면, 가상공간의 교육적 활용에 관 한 연구는 선행연구와 비교할 때, 특이한 사항으로 Hew와 Cheung(2010)의 연구결과보 다 가상체험공간과 통신공간으로서의 가상세계 활용양태가 행위공간으로서의 활용보 다 증가했다는 사실이다. 즉, 행위공간으로서 가상세계는 아바타의 설계, 디자인하는 과정을 수반하는 창조적인 활동의 경우 가상세계의 교육적 연구보다는 미디어 혹은 예술분야에서 보다 활발하게 나타났으며, 가상세계의 교육적인 활용 증가는 기존에 설 계된 가상세계의 기능을 활용하는 방향으로 연구가 이루어지는 것으로 나타났다.
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연구결과 및 논의 전공영역의 결과 분석 해외연구의 전공영역을 분석한 결과 가상세계 : 통신공간 가상체험공간 행위공간 복합공간
분석결과 외국어교육, 컴퓨터교육, 일반교육학이 각각 7편으로 가장 많은 가상세계 연구를 한 것으로 나타났 으며, 과학교육 6편, 연계전공 5편, 경제교육 3편으로 그 뒤를 이었으며, 기타(건강교육, 환경교육, 예술교육)가 3편이었다. 즉, 해외연구의 경우, 가상세계를 활용한 교육연구는 과학교육, 외국어교육, 컴퓨터교육, 교육학 전반에 걸쳐 다양하게 나타났으며, 가상세 계를 활용하여 전공간의 연계를 시도한 연구도 나타나고 있었다. 반면 국내연구의 경 우 3편 모두 외국어교육 전공에서 3차원 가상세계를 활용하였다. 해외연구의 경우, 가상세계의 전공영역을 활용양태로 구분하여 분석하면 일반적으로 가상세계는 가상체험공간으로 수업에 이용되는 반면, 교육학 연구, 컴퓨터 교육 연구에 서는 가상세계를 통신공간, 가상체험공간, 행위공간, 복합공간 등으로 다양하게 활용한 것으로 나타났다. 가장 뚜렷하게 나타나는 관계는 외국어교육의 활용양태였는데(5편, 71%), 이는 가상세계를 활용할 경우 대상언어(target language)를 자연스럽게 접할 수 기 회를 제공한다는 선행연구(김사훈, 박상욱, 2010; 김정렬, 장윤정, 2008; Zheng, Young, Wagner, & Brewer, 2009; Zheng, 2006)와 흐름을 같이하며, 가상세계의 통신공간으로서의 역할은 실질적으로 외국어교육에 가상세계가 주로 활용되고 있음을 설명해 준다. 가상세계 : 통신공간 가상체험공간 행위공간 복합공간 가상세계 : 통신공간
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연구결과 및 논의 가상세계의 활용정도 분석결과 가상세계의 활용적 측면 분석 중 수업에서의 가상세계의 활용정도를 분석한 결과
해외연구의 경우, 기존 면대면 수업과 가상세계를 혼합한 형태가 22편, 가상세계만 을 사용한 수업은 16편으로 다수의 연구에서 가상세계를 교육적으로 활용함에 있어 기존의 면대면 수업과 가상세계를 혼합하여 활용하는 것으로 나타났다.
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연구결과 및 논의 가상세계를 활용한 교육에 관한 연구의 가상세계의 활용정도를 연도별로 분석 결과
2007년 이전까지는 가상세계가 기존 수업과 병행하여 활용된 측면을 연구한 반면, 2008년부터 가상세계만을 단독으로 활용하는 수업형태에 관한 연구 가 증가하였으며, 그 추세는 2010년까지 이어지는 것을 확인할 수 있다([그림 4] 참조). 한 결과는 가상세계의 가능성으로서 선행연구가 제시한 실시간 다중 참여자와의 적극 적인 상호작용과(Steinkuehler & Williams, 2006; Von Der Emde et al, 2001), 아바타를 통 한 언어적, 비언어적 커뮤니케이션 등의 활용성으로 인해 가상세계가 독립적 수업 형 태로서 활용될 수 있는 연구 경향을 뒷받침해 준다.
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결론 및 제언 결론 첫째, 가상세계의 교육적 활용에 관한 연구방법은 질적연구가 가장 많이 사용되었다.
둘째, 가상세계를 수업에 적용한 연구뿐만 아니라 기존 가상세계에서 활동하고 있는 학습자를 대상으로 교육적 효과를 분석하는 연구가 증가함을 알 수 있다. 셋째, 가상세계 연구는 ‘가상체험공간’으로서 가장 많이 활용된다. 가상세계는 통신공간, 가상체험공간, 행위공간의 다양한 활용양태를 가지고 있지만, 교육적 연구의 대부분은 기존에 설계된 가상세계의 기능을 체험하는 형태로 연구되고 있음을 알 수 있다.
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결론 및 제언 제언 첫째, 추후 국내 가상세계의 교육적 연구는 국가 간 협동연구의 필요성이 증대된다.
둘째, 가상세계의 교육적 연구는 이론적 토대의 확립과 더불어 이와 유기적으로 연계된 검증과정을 필요로 한다. 셋째, 가상세계 연구는 다양한 활용양태를 복합적으로 활용할 필요가 있다. 현재까지의 가상세계에 관한 연구는 ‘가상체험공간’으로서의 기능을 활용한 연구가 주를 이루어왔다.
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