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< 차 시 정 보 > 정보교과(중1)스토리보드 컴퓨팅 시스템 피지컬 컴퓨팅

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Presentation on theme: "< 차 시 정 보 > 정보교과(중1)스토리보드 컴퓨팅 시스템 피지컬 컴퓨팅"— Presentation transcript:

1 < 차 시 정 보 > 정보교과(중1)스토리보드 컴퓨팅 시스템 피지컬 컴퓨팅
과제명 정보교과(중1)스토리보드 대영역 컴퓨팅 시스템 중영역 피지컬 컴퓨팅 내용요소 피지컬 컴퓨팅의 이해 성취기준 [9정05-01] 컴퓨팅 시스템을 구성하는 하드웨어와 소프트웨어의 역할을 이해하고 유기적인 상호 관계를 분석한다. 개발차시 39/45 집필자 서기태 집필 완료일

2 정보교과(중1) 함께하는 교실 속 미래 정보 사회 skip Intro 화면(첫화면) 밝고 화사한 인트로 화면
경쾌한 음악과 영상 제목 정보교과(중1)함께하는 교실 속 미래 정보 사회 #1 마우스 이동에 따라 skip이 따라다니고, 클릭하면 다음 화면으로 이동. 정보교과(중1) 함께하는 교실 속 미래 정보 사회 #1 skip

3 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정
정보문화 정보사회 1. 정보사회의 특성 2. 정보사회의 진로 정보윤리 3. 개인정보 4. 저작권 5. 사이버윤리(폭력, 중독) 6. 사이버윤리(폭력, 중독) 자료와 정보 자료와 정보의 표현 7. 자료와 정보(유형포함) 8. 자료의 디지털 표현 자료와 정보의 분석 9. 자료의 수집 10. 정보의 구조화 문제 해결과 프로그래밍 추상화 11. 문제의 이해 12. 핵심 요소 추출 알고리즘 13. 알고리즘 이해 14. 알고리즘 구상 15. 알고리즘 표현 16. 알고리즘 구조 프로그래밍 17. 프로그래밍 언어의 이해 18. 개발환경 (스크레치) 19. 개발환경 (엔트리) 20. 입력과 출력(스크레치) 문제 해결과 프로그래밍 21. 입력과 출력(엔트리) 22. 변수의 개념(스크래치) 23. 변수의 개념(엔트리) 24. 연산자(스크래치) 25. 연산자(엔트리) 26. 다양한 기능(스크래치) 27. 다양한 기능(엔트리) 28. 제어구조-순차(스크래치) 29. 제어구조-조건(스크래치) 30. 제어구조-반복(스크래치) 31. 제어구조-순차(엔트리) 32. 제어구조-조건(엔트리) 33. 제어구조-반복(엔트리) 34. 프로그래밍 응용-1(스크래치) 35. 프로그래밍 응용-2(스크래치) 36. 프로그래밍 응용-1(엔트리) 37. 프로그래밍 응용-2(엔트리) 컴퓨팅 시스템 피지컬 컴퓨팅 38. 컴퓨팅 시스템 구성 및 동작 39. 피지컬 컴퓨팅의 이해 40. 에듀메이커 보드 활용 -1 41. 에듀메이커 보드 활용 -2 42. 센서보드 활용 -1 43. 센서보드 활용 -2 44. 햄스터 로봇 활용-1 45. 햄스터 로봇 활용-2 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정 ‘39. 피지컬 컴퓨팅의 이해’에 다른 색으로 구분(현재 차시를 알려줌). 각각의 주제를 클릭하면 해당 차시로 이동하도록 링크 조정 1/12

4 학습 안내 학습 안내의 각 주제를 클릭하면 해당 화면으로 넘어가도록 링크
다음 화면부터 하단의 메뉴 바에서 ‘학습 안내'버튼을 눌렀을 때 학습 안내(빨간 사각형) 부분이 팝업으로 왔다 갔다 할 수 있으면 좋겠습니다. (예시) 학습 안내 시작하기 생각열기 학습목표 활동하기 활동 1 피지컬 컴퓨팅 시스템 이해하기 활동 2 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 활동 3 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 예고하기 다음 시간에는? 확인하기 형성평가 정리하기 학습 내용 정리 2/16

5 센서로 움직이는 자율 주행 자동차 39 다음 이야기를 들어봅시다.
#1 차시 주제 #2 활동 단계 #3 학습안내 목차이며 클릭하면 화면 왼쪽에서 팝업창이 나오고 다시 클릭하면 팝업창 닫힘 #4 화면크기 조정으로 최대한 간결한 아이콘모양으로 표현 #5 소리조절 아이콘 #6 45차시 전체목차가 나오는 것으로 클릭하면 전체화면 팝업창 나오고 다시 클릭하면 팝업창 닫힘 #7 화면구성 설명안내, 간결한 아이콘으로 표현 #8 도구모음으로 마우스로 가리키면 [색연필/판서/화면가리기/타이머]기능 보이기, 간결한 아이콘표현 #9 이전, 다음 페이지 이동 #10 코딩캐릭터가 해당차시에 학습할 내용에 대한 설명 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1 #2 시작하기>생각열기 다음 이야기를 들어봅시다. #1 센서로 움직이는 자율 주행 자동차 #10 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 3/16 오늘날 정보 통신 기술은 사람과 인공 지능 소프트웨어가 바둑 대결을 겨룰 정도로 발전했습니다. 이와 더불어 전 세계에는 자율 주행 자동차 개발이 한창입니다. 가까운 미래에는 영화 속에만 보던 운전대 없는 자동차가 우리를 목적지까지 데려다줄지도 모릅니다. 자율 주행 자동차는 운전을 하는 사람도 없는데, 어떻게 혼자서 자유자재로 길을 달리는 것일까요?

6 2. 피지컬 컴퓨팅 도구의 특징을 알고 작동할 수 있다.
#1 학습목표 제시 시 직접입력 없이 그냥 클릭후 제시하기 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 시작하기> 학습목표 학습목표를 알아봅시다. #1 1. 피지컬 컴퓨팅 시스템의 개념을 설명할 수 있다. 2. 피지컬 컴퓨팅 도구의 특징을 알고 작동할 수 있다. 4/16

7 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 캐릭터가 등장하여 과제에 대해 설명함. -효과음이 나도록 함 활동1> 피지컬 컴퓨팅 시스템 이해하기 피지컬 컴퓨팅 이란? #1 5/16 거리를 감지하여 스스로 장애물을 피하는 로봇청소기, 방 안의 실내온도를 유지해 주는 온도조절기, 날이 어두워지면 자동으로 켜지는 가로등과 홍체와 얼굴을 인식하여 잠금을 해제하는 스마트폰까지 우리 주변에는 똑똑한 제품들이 많습니다.

8 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동1> 피지컬 컴퓨팅 시스템 이해 피지컬 컴퓨팅 이란? 5/16 이처럼, 주변의 아날로그 신호를 센서로 받아 디지털 신호로 변환하고 프로그램을 통해 처리한 결과를 물리적인 방법으로 출력하여 하드웨어와 상호 작용할 수 있도록 하는 것을 피지컬 컴퓨팅이라고 합니다.

9 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1,#2,#3 마우스를 클릭하면 내용 표시 출처 활동1> 피지컬 컴퓨팅 시스템 이해 피지컬 컴퓨팅 시스템의 구성 #1 #2 #3 5/16 피지컬 컴퓨팅 시스템은 주변 상황을 물리적인 방식으로 감지하는 입력장치, 소프트웨어로 자료를 처리하고 동작을 제어하는 제어장치, 처리된 결과를 물리적으로 표현하는 출력장치로 구성됩니다. 피지컬 컴퓨팅 시스템 구성요소에 대해 좀더 알아봅시다.

10 다양한 센서는 주변의 빛, 소리, 온도 등의 물리적인 양이나 그 변화를 감지하여 제어장치에 전달합니다
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1 마우스를 클릭하면 내용 표시 활동1> 피지컬 컴퓨팅 시스템 이해 입력 장치 #1 5/16 입력장치는 주변의 신호를 센서로 감지합니다.

11 중앙 처리 장치와 메모리가 내장되어 있는 마이크로 컨트롤러는 다양한 센서와 입출력되는 자료를 제어합니다
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1 마우스를 클릭하면 내용 표시 활동1> 피지컬 컴퓨팅 시스템 이해 처리 장치 #1 5/16 마이크로컨트롤러는 마이크로프로세서와 입출력 장치를 하나의 칩으로 만들어 정해진 기능을 수행할 수 있는 작은 컴퓨터입니다.

12 LED에서 빛이 나거나, 스피커로 소리가 나고, 모터를 작동하여 물체를 움직이게 하는 것은 모두 출력에 해당합니다
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1 마우스를 클릭하면 내용 표시 활동1> 피지컬 컴퓨팅 시스템 이해 출력 장치 #1 5/16 출력장치는 입력된 정보를 처리과정을 거쳐 다양한 형태로 출력할 수 있습니다.

13 피지컬 컴퓨팅 도구의 종류 로봇형 모듈형 보드형 39
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1,#2,#3 마우스를 클릭하면 내용 표시 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 피지컬 컴퓨팅 도구의 종류 #1 로봇형 모듈형 #2 보드형 #3 5/16 피지컬 컴퓨팅 도구는 다양한 종류가 있습니다. 그림과 같이 크게 로봇형, 모듈형, 보드형으로 분류가 됩니다. 다음 차시부터 공부할 에듀메이커 보드, 센서보드, 햄스터 로봇에 대해 좀더 알아봅시다.

14 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1 부품 자세히 보기 버튼을 마우스로 클릭하면 새로은 창이 뜨면서 부품에 대한 설명이 나옴 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 에듀메이커 보드 5/16 EDU Maker Board는 아두이노 보드 위에 적층하여 사용하는 것으로 그림과 같이 LED, 스위치, 가변저항, 모터 등 다양한 입출력 장치가 연결된 상태로, 사용하고자 하는 센서나 액추에이터에 해당되는 핀을 점퍼케이블로 연결하여 엔트리나 스크래치 프로그램으로 학습자가 다양한 작품을 만들 수 있습니다.

15 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1 부품 자세히 보기 버튼을 마우스로 클릭하면 새로은 창이 뜨면서 부품에 대한 설명이 나옴 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 센서 보드 1 2 3 #1 부품 자세히 보기 5/16 센서보드에는 4개의 아날로그 입력센서(소리센서, 빛감지센서, 슬라이더, 온도센서), 4개의 디지털 버튼센서, 4개의 LED와 모터 출력장치가 있습니다. 각 부품들의 위치와 종류를 알아봅시다.

16 물체가 센서에 가까워 질수록 높은 수치를 출력한다. 센서 보드
● 거리 센서 센서의 위치에서 물체까지의 거리를 측정한다. 물체가 센서에 가까워 질수록 높은 수치를 출력한다. 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 센서 보드 1 2 3 4 5 6 5/16

17 주변의 밝고 어두움에 따라 밝기를 수치로 나타낸다. 주변이 어두울수록 높은 수치를 출력한다. 센서 보드
● 빛감지 센서 주변의 밝고 어두움에 따라 밝기를 수치로 나타낸다. 주변이 어두울수록 높은 수치를 출력한다. 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 센서 보드 1 2 3 4 5 6 5/16

18 주변에서 발생한 소리를 마이크로 받아들여 소리의 크기를 측정한다 소리가 클수록 높은 수치를 출력한다. 센서 보드
● 소리 센서 주변에서 발생한 소리를 마이크로 받아들여 소리의 크기를 측정한다 소리가 클수록 높은 수치를 출력한다. 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 센서 보드 3 1 2 4 5 6 5/16

19 슬라이더 막대가 있는 위치에 따라 수치를 출력한다. 센서 보드
● 슬라이더 센서 슬라이더 막대가 있는 위치에 따라 수치를 출력한다. 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 센서 보드 4 1 2 3 5 6 5/16

20 - 버튼은 눌렀을 때와 그렇지 않을 때의 두 가지 값을 입력할 수 있다.
● 버튼과 LED - 버튼은 눌렀을 때와 그렇지 않을 때의 두 가지 값을 입력할 수 있다. - LED는 빨강,노랑, 파랑, 초록 4가지 색을 출력할 수 있다. 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 센서 보드 5 1 2 3 4 6 5/16

21 - 센서에 접촉한 물체나 주변의 온도를 측정하여 수치로 나타낸다. - 주변이 따뜻할 수록 높은 수치를 나타낸다. 센서 보드
● 온도 센서 - 센서에 접촉한 물체나 주변의 온도를 측정하여 수치로 나타낸다. - 주변이 따뜻할 수록 높은 수치를 나타낸다. 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 센서 보드 6 1 2 3 4 5 5/16

22 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1 부품 자세히 보기 버튼을 마우스로 클릭하면 새로은 창이 뜨면서 부품에 대한 설명이 나옴 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 햄스터 로봇 #1 부품 자세히 보기 5/16 햄스터 로봇은 국내에서 생산된 약 4cm 큐브 모양의 미니 로봇으로 10개의 센서와 2개의 LED, 2개의 DC모터가 달려있어 다양하게 활용과 블루투스로 무선연결이 가능합니다. 그림을 통해 센서의 종류와 위치를 살펴봅시다.

23 햄스터 로봇 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 https://thebook.io/006948/ch03/15/08/ 5/16
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 햄스터 로봇 5/16

24 피지컬 컴퓨팅 활동 영상 에듀메이커 보드활동 센서보드 활동 햄스터로봇활동 39
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1,#2,#3 마우스를 클릭하면 영상이 재생됨 출처 (저작권 확인) (모든 영상은 소리없이 피지컬 컴퓨팅 도구가 작동하는 모습 15초 정도만 재생) #1 #2 #3 활동2> 피지컬 컴퓨팅 도구 알기 피지컬 컴퓨팅 활동 영상 에듀메이커 보드활동 센서보드 활동 햄스터로봇활동 #3 #1 #2 5/16 다양한 도구를 활용한 피지컬 컴퓨팅 활동 동영상을 살펴보겠습니다.

25 ● 컴퓨터 피지컬 Programing ● 피지컬 컴퓨팅 39 Programing(코딩)
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1,#2,#3 마우스를 클릭하면 내용 표시 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 피지컬 Programing ● 피지컬 컴퓨팅 #1 #2 Programing(코딩) #3 5/16 피지컬 컴퓨팅을 입력과 출력에 따라 제어하고 다양한 동작명령을 내리기 위해서 컴퓨터와 연결하여 프로그래밍을 해야합니다. 이때 앞차시에서 배운 블록형 코딩언어인 스크래치와 엔트리를 활용할 수 있습니다. 지금부터 피지컬 컴퓨팅과 엔트리를 연결하는 방법을 알아봅시다.

26 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 엔트리-에듀메이커 보드 연결 준비물 1 2 3 4 5 6 39 컴퓨터 에듀메이커 보드
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 1 2 3 4 5 6 컴퓨터 에듀메이커 보드 USB케이블 엔트리-에듀메이커 보드 연결 준비물 5/16

27 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 1 2 3 4 5 6 39 컴퓨터와 에듀메이커 보드를 USB 케이블로 연결합니다.
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 컴퓨터와 에듀메이커 보드를 USB 케이블로 연결합니다. 2. 설치한 오프라인 에디터를 실행시킨 뒤, 3. 블록-하드웨어 메뉴를 선택합니다. 4. 상단의 ‘연결 프로그램 열기’를 실행한 뒤, 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 1 2 3 4 5 6 4. 3. 5/16

28 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 3 1 2 4 5 6 39 ‘에듀메이커 보드’ 또는 ‘아두이노
시작하기> 학습목표 출처 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 ‘에듀메이커 보드’ 또는 ‘아두이노 Uno 확장보드’를 클릭합니다. 3 1 2 4 5 6 5/16 엔트리로 에듀메이커 보드를 동작하기 위해서는 서로 연결되어야 합니다. 이를 위해서는 엔트리를 통해 드라이버와 펌웨어를 설치해야 합니다.

29 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 4 1 2 3 5 6 39 드라이버와 펌웨어를 설치합니다. 출처 피지컬 컴퓨팅의 이해
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 드라이버와 펌웨어를 설치합니다. 4 1 2 3 5 6 5/16

30 시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 5 1.펌웨어 설치가 완료되면 상단에 ‘하드웨어와 연결되었습니다.’ 라는 메시지가 출력됩니다. 2. 하드웨어와 연결이 완료 된 뒤 창을 닫으면 연결이 끊기기 때문에 ‘엔트리 하드웨어’ 창을 최소화해 놓습니다. 1 2 3 4 6 2. 1. 5/16

31 시작하기> 학습목표 출처 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 에듀메이커 보드 연결하기 6 1 2 3 4 5 1. 다시 엔트리 메인 화면으로 돌아온 뒤 ‘하드웨어와 연결하기’를 클릭합니다. 2. 좌측 그림과 같이 하드웨어를 사용할 수 있는 블록이 보이면 연결이 잘 된 것입니다. 1. 2. 5/16

32 엔트리와 센서 보드 연결하기 엔트리-센서 보드 연결 준비물 1 2 3 4 5 6 39 컴퓨터 센서 보드 USB케이블 출처
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 센서 보드 연결하기 1 2 3 4 5 6 컴퓨터 센서 보드 USB케이블 엔트리-센서 보드 연결 준비물 5/16

33 엔트리와 센서 보드 연결하기 1 2 3 4 5 6 39 컴퓨터와 센서 보드를 USB 케이블로 연결합니다.
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 컴퓨터와 센서 보드를 USB 케이블로 연결합니다. 2. 설치한 오프라인 에디터를 실행시킨 뒤, 3. 블록-하드웨어 메뉴를 선택합니다. 4. 상단의 ‘연결 프로그램 열기’를 실행합니다. 엔트리와 센서 보드 연결하기 1 2 3 4 5 6 4. 3. 5/16

34 엔트리와 센서 보드 연결하기 3 1 2 4 5 6 39 ‘센서보드’를 클릭합니다.
시작하기> 학습목표 출처 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 센서 보드 연결하기 ‘센서보드’를 클릭합니다. 3 1 2 4 5 6 5/16 엔트리로 센서 보드를 동작하기 위해서는 서로 연결되어야 합니다. 이를 위해서는 엔트리를 통해 드라이버와 펌웨어를 설치해야 합니다.

35 엔트리와 센서 보드 연결하기 드라이버와 펌웨어를 설치합니다. 4 1 2 3 5 6 39 출처 피지컬 컴퓨팅의 이해 5/16
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 센서 보드 연결하기 4 1 2 3 5 6 드라이버와 펌웨어를 설치합니다. 5/16

36 시작하기> 학습목표 출처 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 센서 보드 연결하기 5 1 2 3 4 6 1.펌웨어 설치가 완료되면 상단에 ‘하드웨어와 연결되었습니다.’ 라는 메시지가 출력됩니다. 2. 하드웨어와 연결이 완료 된 뒤 창을 닫으면 연결이 끊기기 때문에 ‘엔트리 하드웨어’ 창을 최소화해 놓습니다. 2. 1. 5/16

37 시작하기> 학습목표 출처 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 센서 보드 연결하기 6 1 2 3 4 5 1. 다시 엔트리 메인 화면으로 돌아온 뒤 ‘하드웨어와 연결하기’를 클릭합니다. 2. 좌측 그림과 같이 하드웨어를 사용할 수 있는 블록이 보이면 연결이 잘 된 것입니다. 1. 2. 5/16

38 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 엔트리-햄스터 로봇 연결 준비물 1 2 3 4 5 6 39 컴퓨터 햄스터 로봇 USB동글
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 #1 로봇과 PC연결 버튼을 마우스로 클릭하면 새로은 창이 뜨면서 부품에 대한 설명이 나옴 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 1 2 3 4 5 6 컴퓨터 햄스터 로봇 USB동글 엔트리-햄스터 로봇 연결 준비물 #1 로봇과 PC연결 5/16

39 USB 동글을 PC의 USB 단자에 꽂습니다. USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 천천히 깜박이면 정상입니다.
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 캐릭터가 등장하여 실행내용에 대해 설명함. 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 로봇과 USB 동글 간의 페어링 1 2 3 USB 동글을 PC의 USB 단자에 꽂습니다. USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 천천히 깜박이면 정상입니다. 5/16 페어링 이란 제어신호를 받기 위해 햄스터 로봇 하나와 USB 동글 하나가 서로 짝이 되도록 만들어 주는 것입니다 됩니다 햄스터 로봇을 구입하였을 때 햄스터 로봇과 USB 동글은 페어링되어 있지 않습니다. 처음 사용할 때는 우선 햄스터 로봇과 USB 동글을 페어링해 주어야 합니다.

40 햄스터 로봇의 전원 스위치를 위로 올려 전원을 켭니다.
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 캐릭터가 등장하여 실행내용에 대해 설명함. 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 로봇과 USB 동글 간의 페어링 2 1 3 햄스터 로봇의 전원 스위치를 위로 올려 전원을 켭니다. 5/16

41 햄스터 로봇을 USB 동글 가까이 가져갑니다. (햄스터 로봇과 USB 동글 간의 거리 15cm 이내)
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 캐릭터가 등장하여 실행내용에 대해 설명함. 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 로봇과 USB 동글 간의 페어링 1 2 3 햄스터 로봇을 USB 동글 가까이 가져갑니다. (햄스터 로봇과 USB 동글 간의 거리 15cm 이내) 5/16 이때, 햄스터 로봇에서 삑 소리가 나고 햄스터 로봇과 USB 동글의 블루투스 연결 표시등이 파란색으로 계속 켜져 있거나 빠르게 깜박이면 정상입니다.

42 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 1 2 3 4 5 6 39 USB동글을 컴퓨터의 USB단자에 꽂아 연결합니다.
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 USB동글을 컴퓨터의 USB단자에 꽂아 연결합니다. 2. 설치한 오프라인 에디터를 실행시킨 뒤, 3. 블록-하드웨어 메뉴를 선택합니다. 4. 상단의 ‘연결 프로그램 열기’를 실행합니다. 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 1 2 3 4 5 6 4. 3. 5/16

43 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 3 1 2 4 5 6 39 ‘햄스터 로봇’을 클릭합니다.
시작하기> 학습목표 출처 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 3 1 2 4 5 6 ‘햄스터 로봇’을 클릭합니다. 5/16 엔트리로 햄스터 로봇을 동작하기 위해서는 서로 연결되어야 합니다. 이를 위해서는 엔트리를 통해 드라이버와 펌웨어를 설치해야 합니다.

44 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 드라이버와 펌웨어를 설치합니다. 4 1 2 3 5 6 39 출처 피지컬 컴퓨팅의 이해 5/16
시작하기> 학습목표 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 출처 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 4 드라이버와 펌웨어를 설치합니다. 1 2 3 5 6 5/16

45 시작하기> 학습목표 출처 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 5 1 2 3 4 6 1.펌웨어 설치가 완료되면 상단에 ‘하드웨어와 연결되었습니다.’ 라는 메시지가 출력됩니다. 2. 하드웨어와 연결이 완료 된 뒤 창을 닫으면 연결이 끊기기 때문에 ‘엔트리 하드웨어’ 창을 최소화해 놓습니다. 1. 5/16

46 시작하기> 학습목표 출처 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 활동3> 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 연결하기 엔트리와 햄스터 로봇 연결하기 6 1 2 3 4 5 1. 다시 엔트리 메인 화면으로 돌아온 뒤 ‘하드웨어와 연결하기’를 클릭합니다. 2. 좌측 그림과 같이 햄스터 로봇의 상태와 하드웨어를 사용할 수 있는 블록이 보이면 연결이 잘 된 것입니다. 5/16

47 문제 1 39 그림에 대한 설명으로 옳은 것은? ① 센서 보드이다. ② 아두이노와 결합된 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구이다.
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 #1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. -효과음이 나도록 함 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 확인하기> 형성평가 문제 1 그림에 대한 설명으로 옳은 것은? ① 센서 보드이다. ② 아두이노와 결합된 보드형 피지컬 컴퓨팅 도구이다. ③ 입력장치로 근접센서가 달려있다. ④ 엔트리와 연결하면 별도의 회로구성 없이 다양한 출력을 만들어 낸다. 12/16

48 활동1>Edu Maker Board 살펴보기
#1 –정답이면 동그라미를 그려주면서 나레이션으로 ‘정답입니다'를 말해주고, 오답이면 X를 그려주면서 ‘한 번 더 생각해보세요’를 나레이션으로 말해줌. 2번 틀리면 정답 공개. 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 확인하기> 형성평가 문제 2 그림과 같이 제어 신호를 받기 위해 햄스터 로봇 하나와 USB 동글 하나가 서로 짝이 되도록 만들어 주는 것은? #1 답: 페어링  14/16

49 1. 피지컬 컴퓨팅 시스템의 개념을 이해하고 입력장치,출력장치,제어장치에 대해 알아보았습니다.
활동1>Edu Maker Board 살펴보기 캐릭터가 돌아다니면서 나레이션. 39 피지컬 컴퓨팅의 이해 정리하기> 학습내용정리 1. 피지컬 컴퓨팅 시스템의 개념을 이해하고 입력장치,출력장치,제어장치에 대해 알아보았습니다. 2. 피지컬 컴퓨팅 도구인 에듀메이커 보드, 센서 보드, 햄스터 로봇의 특징에 대해 알아보았습니다. 3. 블록형 코딩 언어인 엔트리와 피지컬 컴퓨팅 도구를 연결하는 방법을 알아보았습니다. 15/16

50 에듀메이커 보드 활용하기- 1 캐릭터가 나레이션. 16/16 활동1>Edu Maker Board 살펴보기
차시 예고하기 > 다음 시간에는? 에듀메이커 보드 활용하기- 1 16/16


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