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미디어 심리학의 이해 제9장 미디어 오락
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미디어 오락의 역사와 연구동향 오락의 역사 미디어 오락 인류 역사와 함께 유희의 인간 (Homo Ludens)
호이징아 (J. Huizinga, 1944) 미디어 오락 미디어를 통해 전달되는 콘텐츠에 담긴 오락과 이의 소비 에 따른 즐김 (enjoyment) 매개된 오락 (mediated entertainment)
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미디어 오락의 역사와 연구동향 미디어 오락물에 대한 연구 1970년대 이후 본격화 이용과 충족가설 기반의 연구들
‘미디어가 사람들에게 무엇을 하는가?’에서 벗어나서 ‘사람들이 미디어를 가지고 무엇을 하는가?’ 수용자의 능동성 이용 동기 기분관리이론 (Mood Management Theory) 1980년대 중반 이후 이용과 충족가설 연구에서 확인한 미디어 이 용동기가 미디어 소비에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 실험연 구
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미디어 오락물에 대한 선택적 노출 수많은 미디어 오락물을 한번에 동시에 시청할 수 없 고, 선택적으로 하나만 이용해야 한다.
기분관리이론 (Mood Management Theory) 개인의 기분이 미디어 오락물의선택적 노출에 결정적 역할 을 한다. 사람들이 기분을 향상시키기 위해 끊임없이 노력하고 기쁨 을 최대화하려는 ‘유희적 충동’을 따른다 개인은 좋은 기분을 지속시키려 하고 그 강도를 증대시키려 하는 반면, 나쁜 기분은 오래 지속되지 않도록 하거나 그 강도를 축소 하려고 하며, 좋은 기분으로 대체하려고 한다. 미디어 오락물의 선택적 소비에 의해 실현
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미디어 오락물과 즐김 반응 미디어 오락물을 소비하면서 기쁨과 슬픔 등 다양한 정서적 경험을 하고 그 경험에 대한 평가와 관련된 것 => 즐김 드라마의 즐김 비극의 즐김 스포츠의 즐김
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드라마의 즐김 공감 (empathy) 호프만 (Hoffman) 질만 (Zilmann)
다른 사람으로부터의 정서적 단서에 대한 대체적으로 비자발적 인 대리적 반응: 다른 사람이 경험하고 있는 정서적 경험 또는 처 해 있는 상황에서 전달되어 오는 정서를 지각하고 이에 정서적으 로 반응 질만 (Zilmann) 주인공과 함께하려는 정서적 경험이거나, 그 주인공을 위한 정서 적 경험
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감성성향이론 P. 그림 9-1 일치 정서 (공감) 와 불일치 정서 (반감)의 성향적 매개 모델 공감 (empathy)
좋아하는 주인공 (e.g. 영화 [베테랑]의 황정민)이 잘되기 바람 반감 (counter-empathy) 싫어하는 주인공 (악당: e.g. 영화 [베테랑]의 유아인) 이 잘못되기 를 기원 결말에 대한 평가 주인공의 성공이나 악당의 패배나 실패는 만족 반응을 가져오는 반면 악당의 성공과 번영은 불만족스러운 반응과 평가로 이어진 다.
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개인차 미디어 오락물의 선호도와 즐김에 있어 개인차 존재 감각 추구 성향 성별
높은 경우 (새롭거나 진귀한 것을 추구하는 성향이 강한 사람) => 스릴 넘치는 액션-어드벤처, 폭력물, 공포영화 등을 더 소비하고 즐긴다. 성별 미디어에 묘사되는 남의 불행과 고통에 대해서 남성보다는 여성 의 공감능력이 더 높아서 여성 시청자들이 드라마를 더 즐긴다.
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비극의 즐김 아리스토텔레스 (Aristotle) 감정정화원칙 (Catharsis)
비극을 관람한 사람들의 마음 속에 있었던 슬픔이나 공포가 비극 의 관람을 통해 정화, 즉 사라진다. 논리적 모순 때문에 사회과학적으로 검증되지 못하고 있다. 질만 (Zilmann) 이 비판한 논리적 모순 미디어 폭력물과 성표현물에 있어서의 논리적 모순 기분관리이론이나 정서성향이론과 정면으로 배치
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스포츠 콘텐츠의 즐김 스포츠의 즐김을 강화시키는 요소 우승 또는 승리라는 하나의 목표를 두고 경쟁 팬십 (fanship)
어느 팀이 우승을 할지 사전에 정해 놓은 것이 없다. => 각본 없는 드라마 팬십 (fanship) 감성성향이론 우리팀 vs. 상대팀 = 착한 주인공 vs. 악한 주인공 진행자와 해설자의 극적인 표현
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