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Real time Interaction HyoungSeok Kim

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Presentation on theme: "Real time Interaction HyoungSeok Kim"— Presentation transcript:

1 Real time Interaction HyoungSeok Kim
Multimedia Workshop Real time Interaction HyoungSeok Kim

2 Real Time Interaction Tech.
실시간 인터랙션 기술 Desktop interaction 기술 Locomotion Manipulation interface Haptic 장치 Dongeui University

3 Desktop interaction 기술
분류 Linear (선형) / Rotary (회전형) 위치, 방향/힘, 토크(torque) 상대적 / 절대적 방향 민감도 종류 마우스 Tablet Space ball Track ball 압력 패드 Dongeui University

4 Locomotion 시점 제어 모드 2D 장치를 이용한 시점 제어 Virtual body의 사용
Dongeui University

5 Orientation Navigation 에서
사용자 (또는 시점을 제어하는 주체) 중심의 좌표계를 사용하는 경우, roll, pitch, yaw 사용 Dongeui University

6 시점 제어 Locomotion 6DOF (Degrees Of Freedom) Desktop system
사용자의 시점을 제어하는 것 6DOF (Degrees Of Freedom) 3차원 위치 + 3차원 방향 Desktop system 2D 장치로 6D 조정 마우스와 키보드를 같이 사용 모드를 이용 예) 왼쪽 버튼을 누르고 있으면 XZ, 아니면 XY 평면 Immersed system 트래킹 장치 사용 Dongeui University

7 Mode Scene 제어 눈 제어 Flying 모드 input 장치가 물체와 환경을 제어
눈이 물체 주위를 돌거나, 가까이/멀리 움직이는 모드 눈 제어 input 장치가 눈(시점)을 제어 위치와 방향을 제어 Flying 모드 날고있는 비행기를 조정하는 듯 Virtual fly-through에 사용 위치 대신 속도를 제어 Dongeui University

8 2D 장치를 이용한 시점 제어 마우스 등 사용 시점을 중심의 좌표계를 사용하는 것이 일반적 좌표계 World 좌표계
사용자 시점 좌표계 Dongeui University

9 2D 장치를 이용한 시점 제어 Free navigation Virtual Walk-through
입력 장치의 앞,뒤 움직임: 시점의 앞,뒤 움직임 제어 입력 장치의 옆 움직임: 시점의 옆 방향 제어 Virtual Walk-through 평면에서의 움직임 제어 방향은 world 좌표계의 Y 축 중심 위치: VPN (View Point Normal) 벡터를 world 좌표계의 XY 평면에 투사한 방향으로 Virtual Fly-through 모드 1: Pitch와 Yaw 제어 (U,V 축으로의 회전) 모드 2: (U,N 축으로의 회전) 모드 3: (N,V 축으로의 회전) Dongeui University

10 Virtual body의 사용 Egocentric Exocentric 사용자의 시점이 캐릭터의 눈에 위치
사용자 캐릭터의 손 등을 볼 수 있음 대부분의 가상현실 응용 프로그램에서 사용 Exocentric 사용자의 시점이 캐릭터의 몸 밖에 위치 주로 캐릭터의 뒤쪽에 위치 캐릭터의 움직임을 볼 수 있음 게임 등에서 주로 사용 Dongeui University

11 Trackers 정의 3차원 위치와 방향을 실시간으로 측정하기 위해 사용되는 장치 Dongeui University

12 Manipulation Interface
Cubic-mouse 3차원 공간 조작을 위한 장치 6DOF tracking 장치 포함 3D probes 실물의 3차원 모델링에 사용 Dongeui University

13 Haptic 장치 사용자에게 촉감 전달 활용 분야 아케이드 오락실 의료 훈련 Dongeui University

14 Sphere-Trees A sphere-tree 장점 단점 물체를 근사하기 위한 구들의 계층구조
두 bounding sphere 간의 중첩 test가 간단하다. 회전에 영향을 받지 않는다. 단점 최선의 근사치를 제공하지 않는다 특히 물체가 가늘고 긴 경우 Sphere-tree를 생성하기 위한 좋은 방법이 부재 Dongeui University


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