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창의공학 2판 Ch06. 아이디어 창출.

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1 창의공학 2판 Ch06. 아이디어 창출

2 학습 목표 및 내용 학습 목표 학습 내용 아이디어 창출을 위한 여러 방법 이해 효율적인 브레인스토밍 수행법 숙지
Ch06. 아이디어 창출 학습 목표 및 내용 학습 목표 아이디어 창출을 위한 여러 방법 이해 효율적인 브레인스토밍 수행법 숙지 학습 내용 6.1 브레인스토밍 6.2 아이디어 창출 기법 2

3 6.1 브레인스토밍 정의 목적 고전적 브레인스토밍의 역사 Brainstorming = Brain + Storming
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 정의 Brainstorming = Brain + Storming 창의적 아이디어 창출을 위한 팀 활동 목적 팀 활동을 통하여 창의적인 방안을 최대한 많이 얻게 함 고전적 브레인스토밍의 역사 1938년 광고업을 하는 오스본(Alex Osborn)에 의해서 개발 적합한 사람의 수: 3 ~ 10 명 정해진 법칙과 과정을 따라야 좋은 결과를 얻음 3

4 6.1 브레인스토밍 브레이인스토밍의 4가지 규칙 최대한 많은 아이디어 도출 아이디어의 질보다는 수가 중요하다.
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 브레이인스토밍의 4가지 규칙 최대한 많은 아이디어 도출 아이디어의 질보다는 수가 중요하다. 엉뚱한 아이디어도 환영 최대한 창의적이 되어라. 다른 사람의 아이디어에 편승(히치 하이킹)하기 다른 사람의 아이디어를 발전시켜 새로운 아이디어를 만들어라. 비판하지 않기 판단은 나중으로 미룬다. 남의 아이디어를 비판하지 마라. 4

5 6.1 브레인스토밍 준비 팀원 장소 다양한 분야의 종사들로 구성하는 것이 이상적
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 준비 팀원 다양한 분야의 종사들로 구성하는 것이 이상적 브레인스토밍하기 전에 목적과 배경이 기록된 자료 배포 장소 평소 늘 사용하여 익숙한 곳이 아닌 새로운 장소 주위 환경이 아름답고 편안한, 가능한 멀리 떨어진 장소 원형이나 U형의 자석 배치 경쾌하고 감미롭고 조용한 배경음악 벽을 채색된 포스터로 장식하고 향기로운 꽃, 가벼운 간식을 배치함으로써 분위기를 향상 5

6 6.1 브레인스토밍 준비 시간계획 준비물 두 개 이상의 주제(또는 3시간 짜리 회의)를 계획하지 않는다.
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 준비 시간계획 두 개 이상의 주제(또는 3시간 짜리 회의)를 계획하지 않는다. 아침 회의가 일반적으로 더 생산적이다. 다음 약속 때문에 압력을 받거나 조급하게 느끼지 않도록 충분한 시간을 계획하라 준비물 문방구(화이트보드, 마커, 카드, 포스트 잇 등) 웜업(warm-up)에 필요한 소도구, 시계, 녹음기 6

7 6.1 브레인스토밍 회의 절차 브리핑 브레인스토밍의 4가지 규칙 복습 브레인스토밍 과정 설명
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 회의 절차 브리핑 브레인스토밍의 4가지 규칙 복습 브레인스토밍 과정 설명 준비(창의적 사고 웜업 실행)활동 : 5분 웜업 브레인스토밍 수행 회의 마침 해산(참가자들에게 다음 회의 예고, 인사하고 해산) 7

8 6.1 브레인스토밍 절차 브리핑(briefing) 브레인스토밍의 4가지 규칙을 복습 회의 일정 및 4가지 규칙을 공시
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 절차 브리핑(briefing) 회의 일정 및 4가지 규칙을 공시 브리핑 전에 사교 시간을 가짐으로써 유연한 사고 준비 녹음기를 작동시키고, 서로의 의견 교류 장려 문제의 배경에 대해 팀에게 설명, 문제 정의문 공시 브레인스토밍의 4가지 규칙을 복습 규칙의 의미를 재 확인하고, 준수하도록 장려 부정적인 사고를 예방하기 위해 삼진 아웃제 도입 검토 8

9 6.1 브레인스토밍 사용될 브레인스토밍 과정을 설명 아이디어 창출, 쓰기, 편승 등으로 이루어지는 과정 설명
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 사용될 브레인스토밍 과정을 설명 아이디어 창출, 쓰기, 편승 등으로 이루어지는 과정 설명 아이디어 창출 과정에서 모든 아이디어에 번호를 매김 편승 아이디어도 새로운 아이디어로 간주 팀원들이 많을 경우 순번대로 말하도록 함 다른 팀원은 떠오른 아이디어를 잊어 버리지 않도록 카드에 메모 아이디어 쓰기에서는 카드 또는 화이트 보드에 아이디어 적음 최초 시간을 20~30분으로 정함 (시간 제한이 생산적일 수 있음, 예:15분 동안 40개의 아이디어 제안) 9

10 6.1 브레인스토밍 준비(Warm-up)활동 브레인스토밍 수행 마침
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 준비(Warm-up)활동 창의적인 사고를 촉진시키기 위하여 간단하고 익숙한 물건을 이용, 5분 동안 웜업 브레인스토밍을 수행 예: 종이컵으로 할 수 있는 일들은? 경쾌하고 조용한 배경 음악을 틀어놓음 브레인스토밍 수행 짐 버리기(load dumping): 잘 알려진 아이디어를 먼저 제안하여 마음속에서 지워버림 흐름이 너무 느리면  진행자가 황당한 아이디어를 던져서 촉진, “만약 ~한다면”이라는 질문 던지기 마침 3분 후에 마친다고 예고 가장 좋은 아이디어 중 몇 개는 종종 마지막의 이 여분 시간 동안 창출 다음 회의 예고 후 해산 10

11 6.1 브레인스토밍 브레인스토밍이 고착(stuck)되었을 때 어떻게 하나? 회의 진행자가 다음에 제시한 방법을 적절히 사용
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 브레인스토밍이 고착(stuck)되었을 때 어떻게 하나? 회의 진행자가 다음에 제시한 방법을 적절히 사용 성공을 상상하라 또는 최악을 상상하라. 무관한 두 아이디어를 억지 끼워 맞춤 하라. 연상을 수행하라. 원대한 꿈/ 소망적 사고 SCAMPER 기법을 적용해 본다. 형태학적 분석법을 적용해본다. 생체공학 11

12 6.1 브레인스토밍 성공을 상상하라 또는 최악을 상상하라. 휴식시간을 가지고 문제에서 비켜서라.
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 성공을 상상하라 또는 최악을 상상하라. 휴식시간을 가지고 문제에서 비켜서라. 문제에 주목하고 해결책을 생각하려고 노력하는 대신 이상적인 상태나 무엇이 되어야 하는가에 집중하라. 문제해결을 위해 감수해야 할 최악의 일을 브레인스토밍 하는 것이다. 어리석은 아이디어  실용적이고 혁신적인 아이디어로 가는 디딤돌 웃음유발  사고를 느긋하게 하여 생산적인 브레인스토밍 계속 12

13 6.1 브레인스토밍 무관한 두 아이디어를 억지 끼워 맞춤 하라. [실습활동 6.1] 억지 끼워 맞추기 게임
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 무관한 두 아이디어를 억지 끼워 맞춤 하라. 연상을 수행하라. 6.2절(아이디어 창출 기법) 참고 [실습활동 6.1] 억지 끼워 맞추기 게임 ▶ 두 그룹 (그룹 1과 그룹 2)에게 문제를 제시한다. ▶ 그룹1은 그 문제에 전혀 관계없는 아이디어를 제안한다. ▶ 그룹2는 그 아이디어가 원래 문제에 대한 실용적인 해결책이 되도록 노력한다. ▶ 성공한다면 그룹2에 1점을 주고, 실패하면 그룹1에 1점을 준다. ▶ 두 팀은 황당한 질문을 하는 것과 좋은 적용을 찾는 것을 교대로 수행한다. 13

14 6.1 브레인스토밍 원대한 꿈/ 소망적 사고 SCAMPER 기법을 적용해 본다. 형태학적 분석법을 적용해본다.
Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 원대한 꿈/ 소망적 사고 본래의 문제에 대한 가장 원대한 환상적인 해결책을 생각 소망적인 사고와 “만약에 ~라면 어떻게 될까”와 관련된 질문에 의해서 더 발전 아이디어가 당면한 문제에 접근되면 정식 브레인스토밍 수행 SCAMPER 기법을 적용해 본다. 6.2절(아이디어 창출 기법) 참고 형태학적 분석법을 적용해본다. 문제에 대한 모든 중요한 속성, 부분, 요소, 기능, 고려하고 있는 목적 등을 기재한 후, 각 부분에 차례로 집중 [그림 6.6 형태학적 분석법을 위한 매트릭스] 14

15 Ch06. 아이디어 창출 6.1 브레인스토밍 생체 공학 “자연에서는 이런 문제가 어떻게 해결되는가?”를 질문해보고 당면한 문제와 유사한 사례를 자연에서 찾아봄 사막주행용 소형차의 새 타이어  낙타발의 압력 분포 광디스크 저장시스템의 성능향상  나방 눈의 구조 비행기의 구조물에서 나오는 와류 잡음 저감  올빼미의 비행 실험 15

16 6.2 아이디어 창출 기법 SCAMPER 변형과 조작은 창조와 유사(그림 6.1 토끼의 변형)
Ch06. 아이디어 창출 6.2 아이디어 창출 기법 SCAMPER 변형과 조작은 창조와 유사(그림 6.1 토끼의 변형) 대부분 창의적인 아이디어들은 기존의 아이디에 첨가 또는 약간의 변형으로 이루어짐 대안 창출을 위한 방법으로 오스본에 의해 1953년 처음 “체크리스트”로 제안  에베르에 의해서 SCAMPER기법으로 정착 사고의 출발점 또는 문제해결의 착안점을 미리 정해 놓고 그에 따라 다각적인 사고를 전개함으로써 새로운 아이디어 얻음 Substitute(대체) Combine(결합) Adapt(적용) Modify(변형), Magnify(확대), Minify(축소) Put to other use(다른 용도에 사용하기) Elimination(제거) Rearrange(재배열) , Reverse(역발상) 16

17 6.2 아이디어 창출 기법 SCAMPER의 의미와 예(표6.1) Ch06. 아이디어 창출 17 약자 의미 설명 예 S
Substitute (대체) 다른 재료, 요소, 원동력, 프로세스 등   쌀과자, 연탄재벽돌, 종이컵 C Combine (결합) 혼합, 조립, 그리고 작동, 단위, 방법, 아이디어 등의 결합 지우개 달린 연필, 김치냉장고, 보온겸용 밥솥, 스위스 군용칼, DMB 폰, 휠리스 운동화, 하나로샴푸 A Adapt (적용) 다른 용도, 과거의 적용, 다른 아이디어의 도용.  산우엉 가시→매직테이프(벨크로), 장미 덩쿨 →철조망 M Modify, Magnify (변형/확대/ 축소) 뜻, 색깔, 동작, 모양 등을 변형, 더할 수 있는 요소는?,  더 크게, 높게, 강하게, 두껍게, 과장되게 등 물에 뜨는 비누, 교통카드 휴대폰 고리, 풍차, 엠보싱 화장지 P Put to other Use (다른 용도) 원래의 용도를 바꾸기 등 계란판으로 만든 방음재, 솥뚜껑삼겹살, 녹차팩, post-it E Eliminate, Minify (최소화) 취소, 분리, 가볍게, 짧게, 여러 개로 나누기 등 노트북, 무선제품, 씨 없는 수박, 디지털카메라, 카페인 없는 커피 R Reverse,  Rearrange (역발상) 방향을 바꾸기, 거꾸로, 용도의 교환 등 누드김밥, 재택근무, 병뚜껑이 아래에 있는 제품, 남자들을 위한 마스크 팩 17

18 6.2 아이디어 창출 기법 [실습활동 6.2]  세부과제#3
Ch06. 아이디어 창출 6.2 아이디어 창출 기법 [실습활동 6.2]  세부과제#3 ▶ 우리 주위에 SCAMPER 기법을 이용하여 성공한 발명품을 팀 별로 5개씩 찾아내어라. ▶ 그리고 위의 실습 용지(그림6.5)를 이용하여 적용 예를 작성하라. 18

19 6.2 아이디어 창출 기법 형태학적 분석법(morphological analysis)
Ch06. 아이디어 창출 6.2 아이디어 창출 기법 형태학적 분석법(morphological analysis) 프리츠 즈위키에 의해 개발, 매트릭스의 형식 SCAMPER 기법과 속성에 대한 열거를 입체적으로 조합한 방식 가능성 추구의 시점으로부터 사물을 자세히 분해해 보는 방법(선입관, 사전 평가 탈피) 해결해야 할 문제를 많은 구성 요소(속성)의 조합으로 가정하여 파악하고 그것을 차트화 구성요소 = 독립변수(independent variables) 각 독립변수가 형태분석법 매트릭스의 축이 됨 만일 n개의 독립변수가 있으면 n차원의 차트 생성 19

20 6.2 아이디어 창출 기법 형태학적 분석법 매트릭스 작성 및 아이디어 창출 방법의 순서
Ch06. 아이디어 창출 6.2 아이디어 창출 기법 형태학적 분석법 매트릭스 작성 및 아이디어 창출 방법의 순서 개선되어야 하는 상품 또는 서비스를 정한다. 2차원 매트릭스를 제작하는데 한 축에는 대상 물건 또는 서비스의 특징 또는 속성들을 나열한다. (그림 6.6의 세로축: 크기, 높이, 무게, 등) 다른 축에는 특징 또는 속성들의 다른 형태의 단어 즉 형용사, 부사 또는 동사의 형태로 변환하여 기입한다. (그림 6.6의 가로축 : SCAMPER ) 그리고 더 많은 아이디어 창출을 위하여서는 다른 하나의 축(세 번째 축)을 첨가할 수 있으며 세 번째 축에는 다른 관련된 요소들을 나열하여 기입한다. 바뀐 단어들을 대상 물건 또는 서비스의 특징 및 속성들에 적용한다. 결과를 토론 또는 평가한다. 장점: 짧은 시간에 많은 아이디어 창출 20

21 6.2 아이디어 창출 기법 형태학적 분석법의 예(폐품을 이용한 시내버스 환경 개선) Ch06. 아이디어 창출 21 폐품변수
   폐품변수 시내버스 환경변수 신문 병뚜껑 우유곽 헌 스타킹 다 쓴 볼펜 좌석 각 좌석에 신문을 볼 수 있도록 한다. 의자 바닥 또는 등받이에 병뚜껑을 붙여 지압 효과가 있도록 한다. 우유 곽을 이용하여 좌석에 개별 휴지통을 부착한다. 경로석에 앉는 사람에 경고를 할 수 있도록 사용한다. 운전석 신문을 이용하여 햇빛가리개를 만들어 부착한다. 운전석 핸들에 작은 병뚜껑을 붙여 핸들을 돌리기 쉽도록 한다. 벨 주변에 병뚜껑을 붙여 나이 드신 분들이 벨 위치를 쉽게 찾을 수 있도록 한다. 벨 옆에 끈으로 볼펜을 부착하여 벨을 쉽게 누르는데 사용한다. 손잡이 손잡이가 너무 높아 잡지 못하는 사람들을 위하여 스타킹으로 길게 늘여 뜨려 준다. 손잡이에 줄을 달아 끝에 볼펜을 매달아 잡기 편하게 한다. 요금함 병뚜껑을 예쁘게 꾸며 요금 함에 장식한다. 요금 함을 열어 금액을 분류할 때 주머니로 사용한다. 지폐를 넣었을 때 잘 들어가지 않을 때 쓸 수 있도록 매단다. 유리창 신문에서 예쁜 그림을 오려 장식한다. 우유 곽을 펴서 햇빛 가리개로 설치한다. 유리창 손잡이에 스타킹을 달아 창문을 쉽게 열 수 있도록 한다. 바닥 비 오는 날 신문을 깔아 미끄러지지 않도록 한다. 바닥에 우유 곽으로 번호를 서서 붙여둔다. 탄 차례로 번호에 서 있을 수 있도록 하고, 자리가 나면 번호 차례대로 좌석에 앉는다. 21

22 6.2 아이디어 창출 기법 [실습활동 6.3]  세부과제#3
Ch06. 아이디어 창출 6.2 아이디어 창출 기법 [실습활동 6.3]  세부과제#3 ▶ 사무직원들이 티타임(tea time)을 너무 오래 갖지 않도록 할 수 있는 컵을 디자인하고자 한다. 티타임을 10분 이상 가질 수 없도록 하는 컵을 디자인하여 사원들에게 나누어 주고자 한다. ▶ 매트릭스를 작성하여 형태학적 분석법을 이용한 아이디어 도출 회의를 가지시오 22

23 6.2 아이디어 창출 기법 은유와 유추 (Analogies and Metaphor) 유추
Ch06. 아이디어 창출 6.2 아이디어 창출 기법 은유와 유추 (Analogies and Metaphor) 유추 같은 종류 또는 유사한 점으로부터 아이디어 창출 예: 낙타 발 사막용 타이어 개발 은유 전혀 상관 없는 사물이나 현상의 유사점을 연결하여 아이디어를 창출 예: 아이디어 기근, 얼어붙은 임금 넓은 의미에서 모든 은유는 유추이지만, 모든 유추가 은유인건 아님 23

24 6.2 아이디어 창출 기법 [실습활동 6.4] ▶ 인생의 의미를 설명하는 은유를 5개 써보아라. 예 : 인생은 미로다.
Ch06. 아이디어 창출 6.2 아이디어 창출 기법 [실습활동 6.4] ▶ 인생의 의미를 설명하는 은유를 5개 써보아라. 예 : 인생은 미로다. ▶ 당신의 문제를 설명하는 은유를 5개 써보아라. 당신이 쓴 은유들을 보면서 이 은유들이 당신의 문제 해결을 위한 어떤 통찰력을 제공해주는지 자문해 보아라. 24

25 6.2 아이디어 창출 기법 연상(Association) 다른 물건이나 아이디어 사이에 정신적인 연결 연상의 법칙
Ch06. 아이디어 창출 6.2 아이디어 창출 기법 연상(Association) 다른 물건이나 아이디어 사이에 정신적인 연결 연상의 법칙 인접(contiguity): 가까이 있는 물건이나 현상 (칠판 – 학교, 교실) 유사(similarity): 비슷한 물건이나 개념 (오리 – 기러기) 대조(contrast): 반대가 되는 형태, 물건, 개념 (여자-남자, 흰색-검은색, 어린이-어른) 연상 실행 순서 1.문제와 관계 있을지 또는 없을지 모를 단어나 상징(symbol)을 칠판 위에 씀 2.연상되는 새로운 단어나 상징을 써나감 3.문제에 대한 창조적인 아이디어가 나올 때까지 계속, 해결 방안으로 이끌어 줄 단어들이 있는지 살펴봄 25

26 6.2 아이디어 창출 기법 ▶ 당신의 문제를 나타내는 한 단어를 선택하여 연상을 시작하시오. (예 : 학점, 우정)
Ch06. 아이디어 창출 6.2 아이디어 창출 기법 [실습활동 6.5] ▶ 당신의 문제를 나타내는 한 단어를 선택하여 연상을 시작하시오. (예 : 학점, 우정) ▶ 연상되는 단어를 10개 제시하라. ▶ 이 단어들이 당신의 문제에 어떤 통찰력을 주는지 살펴보아라. ▶ 이 단어들 중 하나를 사용하여 해결책으로 이끌어 줄 수 있는 유추를 할 수 있는가? ▶ 이 단어들 중 눈에 띄는 단어를 가지고 해결책을 브레인스토밍 하는데 사용하거나 다른 새로운 연상을 시작하는데 사용하라. 26

27 Q&A 27


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