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멀티미디어 제작 과정 멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall).

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1 멀티미디어 제작 과정 멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall)

2 전체 제작 과정 (산출물) 1) 개념정의 2) 정보디자인 3) 인터랙션 디자인 4) 제작기획 PT => 제작기획서
제작 기획 1) 개념정의 2) 정보디자인 3) 인터랙션 디자인 4) 제작기획 PT => 제작기획서 => 플로챠트 => 스토리보드 => 초기 프로토타입 제작 1) 내용제작, 그래픽 디자인, 데이터가공, 프로그래밍 2) 테스트 => 알파버전 => 베타버전 => 최종버전 제작이후 1) CD-ROM, Web 2) 유지 관리 => 프로젝트문서, 완료보고서, … => 프로젝트 백업 등

3 전체 제작 과정 (구성원 역할) ** * *** 개념정의 정보디자인 인터랙션 내용제작 저작/개발 테스트 발행, 공표 유지 관리
고객 프로듀서 기획자 디자이너 프로그래머 서비스운영자 제작 기획 개념정의 정보디자인 인터랙션 ** * *** 제작 내용제작 저작/개발 테스트 제작이후 발행, 공표 유지 관리

4 1. 제작기획 단계 개념 정의 정보 디자인 인터랙션 디자인 제작 기획 프리젠테이션 프로젝트의 목적? 무엇을 제작하는가?
요구분석, 컨셉트 설정 => 제작 기획서 정보 디자인 주요 내용은 무엇인가? => 구조도/플로챠트 인터랙션 디자인 어떻게 동작하는가? => 스토리보드 제작 기획 프리젠테이션 어떻게 보여질 것인가? => 초기 프로토타입

5 1.1 개념 정의 개념정의단계 세부진행 고객의 요구를(무형) 유형의 결과물로 형상화 요구분석과 목표정의
“왜 이 프로젝트를 수행하는가?” “누가 이 서비스를 활용하는가?” “어떠한 환경에서 사용할 것인가?” 브레인스토밍과 컨셉트설정 “무엇을 만들 것인가?” 제작기획서 작성

6 요구분석/목표정의 프로젝트의 목적 대상사용자 목표규격 제작팀 목표 간단 명료하게, 예) 광고, 기술지원, 정보제공, 등
1차 목표, 2차 목표 (부수효과, 기대효과) 대상사용자 대상을 좁고 명확하게 설정해야 제작단계에서... 연령, 학력, 관심, 성별 등 목표규격 결과물의 구동 환경 : 플랫폼, OS, 브라우저, … 제작팀 목표 별도 자체적인 목표 : 기술습득, 제작비 절감 등

7 브레인스토밍/컨셉트 설정 서비스 유형 확정 주요 주제/메시지 내용의 규모 참조모델 설정
예) 웹진?, 전자책?, 전자책 사이트?, 안내사이트? 주요 주제/메시지 목적에 따라 컨텐츠에 담을 내용 내용의 규모 효과적인 전달을 위한 적정 규모 참조모델 설정 유사한 타사 제품이나 서비스 분석 생산성 있는 회의, 제작 시간 단축

8 제작 기획서 개념 정의 단계 내용 추가 내용 프로젝트 개요 (요구분석 및 목표정의) 제작내용 (컨셉트) 예상 산출물
조직 및 인력 일정 (산출물 위주) 예산 영역별 추진 전략

9 1.2 정보디자인 담을 내용을 체계화 내용의 도식화 예제 개별 데이터가 정보로서 가치가 있도록
체계적으로 정돈 => 정보 계획 및 조직 내용의 도식화 플로차트 또는 구조도 캐릭터와 스크립트 개요 (게임) 캐릭터와 시나리오 개요 (영상물) 예제 연감 CD-ROM [p.75-76]

10 정보의 나열 정보의 구조 파악 및 단위 결정 플로차트 작성 [p.76] 표제어(소제목)에 대한 설명 [p.75]
표제어에 대한 계층 구조 논리적인 단위, 물리적인 단위 플로차트 작성 [p.76] 내용의 구조와 서로간의 유기적인 관계

11 1.3 인터랙션 디자인 필요한 기능의 나열 : 개발 가능한지 확인 메타포(metaphor) 설정
조직된 내용이 어떻게 동작하는가 필요한 기능의 나열 : 개발 가능한지 확인 메타포(metaphor) 설정 내용 성격과 유사한 분야의 구성방식을 활용 내비게이션(Navigation) 설계 정보의 접근 경로 (순차적, 링크, 무작위 등) 스토리보드(Storyboard) 작성 화면의 개략, 내용, 기능, 접근버튼, 전환효과 등 대표되는 화면은 상세하게 다양한 형태 : 스케치, 예제화면 작성 등

12 1.4 제작 기획 프리젠테이션 프리젠테이션의 중요성 점검사항 회의 후 의견 반영 기획방향의 확인, 구성원 업무의 정확한 파악
아이디어를 시각화한 초기 프로토타입 필요 점검사항 요구및 목표가 달성가능 ? 필요한 내용 모두 수록 ?, 중요한 내용 강조 ? 기능이 개발 가능 ? 메타포가 적절 ? 내비게이션이 편리 ? 회의 후 의견 반영

13 2. 제작 제작단계 PD중심 => 기획, 디자인, 프로그래밍 각자의 역할이 유기적으로 연관 약속이행이 중요

14 2.1 내용 제작 내용 제작 데이터 제작 초기 데이터 취사선택 : 기존 내용 활용
신규 내용 작성 : 작가, 카피라이터, 구성작가 표현할 미디어 결정 내용의 정확도 관리 오류 확인, 통일된 형식, 문맥의 일관성 데이터 제작 데이터 프로듀서 : 데이터 제작 및 관리 파일명, 단위 등 정해놓은 규칙대로 가공

15 2.2 그래픽 디자인 디자인 기획 디자인 제작 업무 내용에 대한 이해가 중요 => 사용자를 상대해야
기획 단계 : 아트디렉터 디자인 제작 업무 내용에 따른 테마 및 스타일 결정 [p.82] “내용 중 가장 강렬한 인상을 만들어 내는 것은?” “내용 전체를 상징적으로 표현하는데 적합한 것은?” 템플릿 화면 작성 플로차트 => 디자인 패턴별로 대표적인 화면의 유형 스토리보드 : 대표 화면 중심으로 작성 각 화면 내의 균형과 화면간의 연관성

16 레이아웃 매체 제작 지침서 개별 아트워크 디자인 프로토타입 소재를 효과적으로 구성, 배치 : 의미전달 및 조형성
시각적인 측면, 기능적인 측면 미적조형성, 가독성, 주목효과, 조화, 기능이해, 사용편의성 그리드(grid) 시스템 : 배치 기준선 [p.83] 매체 제작 지침서 각종 데이터의 규격, 표현 방법 등 기록 개별 아트워크 디자인 프로토타입 전체적인 시각적 분위기에 대한 승인 디자인 시안 : 디자인 컨셉, 디자인 전략

17 2.3 프로그래밍/저작 개발환경의 구축 저작도구 선정 작업환경 : 시스템, 운영체제, 네트워크, 도구
파일 시스템 유지 : 서버, 백업 버전 관리 : 제작 결과를 통합시 버전 번호 부여 테스트 및 수정 작업의 참조번호 (최종 발표시 1.0) 저작도구 선정 내용 성격이 명확해진 후 결정 통합 저작 도구 : 표현 매체, 저작 방식의 특징 개별 편집도구 : image, audio, video, animation

18 통합 파일 시스템 구조 및 전체 데이터 크기 고려 실제 환경에서 재현 데이터 가공 이전에 검증하는 것이 바람직
용량 축소 방안 : 내용 삭제, 크기축소, 압축기법 변경 실제 환경에서 재현 속도, 메모리, 라이브러리 등

19 2.4 테스트 “테스트는 제작 과정의 일부이다” 테스트 단계 (SW 테스트와 유사) 제작과 병행하여 진행
어려운 점 : 최종 사용자 환경이 다양하다 테스트 단계 (SW 테스트와 유사) 인터페이스 테스트 : 제작 전 단계 테스트 전체적 통합 된 프로토타입, 사용자 기능의 확인 알파테스트 : 개발자 테스트 알파버전 – 제작사 내, 개발자 & 다른 구성원 베타테스트 : 필드 사용자 테스트 베타버전 – 외부의 일반 사용자

20 테스트 항목 인터페이스 : 사용의 편의성 기능 : 정확한 동작 여부 내용 : 내용의 오류 멀티 컨텐츠의 경우 내용의 점검 필수
*** 패키징 이나 웹 사이트 동작도 점검해야

21 3. 제작 마무리 3.1 CD-ROM 배포 양산 패키징 의뢰 => 마스터 제작 => 양산 미리 일정 예약하도록
외부 포장 박스 주얼 박스(Jewel box) 디스크 라벨(Disc Label) : 실크스크린 인쇄 소책자, 인레이 카드(Inlay Card) 시스템 요구사항 표시

22 3.2 웹 사이트 웹 도메인 등록 발행(Web Site Publishing) 공표
한국인터넷정보센터( 도메인이름 등록대행업무 : ’01.10부터 (주)아이네임즈( 발행(Web Site Publishing) 웹 서버에 최종 파일 복사 개발 도중에는 같은 구조에서 테스트 공표 웹 검색 사이트에 정보 등록 광고, 홍보 등

23 3.3 사후 관리 - 마무리 유지/보수 문서 정리 : 다음 작업을 위한 업무 매뉴얼 역할 Technical Report 작성
데이터 백업 : 데이터, 프로그램 소스, 문서 파일 서비스 교육 : 서비스, 유지 보수 담당자 완료 보고서 유지/보수 의사 소통 경로 : customer request, Q&A


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