IT 정책경영학과 6 기 박기철.  교실 교육은 줄고, 스튜디오 및 가상공간에서의 학습은 늘고 … 교실 (Classroom) : 교실이라는 물리적 공간에서 한 명의 선생님이 수 십 명의 학생을 대상으로 학생 별 학습 욕구나 스타일 또는 수준에 관계없이 일률적으로 교과.

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IT 정책경영학과 6 기 박기철

 교실 교육은 줄고, 스튜디오 및 가상공간에서의 학습은 늘고 … 교실 (Classroom) : 교실이라는 물리적 공간에서 한 명의 선생님이 수 십 명의 학생을 대상으로 학생 별 학습 욕구나 스타일 또는 수준에 관계없이 일률적으로 교과 내용을 강의 위 주로 전달 스튜디오 (Studio) : 학습자들 간 자율적 논의, 학습, 문제해결의 과정을 통해 배움이 이루어짐. 이 때 선생님은 퍼실리테이터 (facilitator) 로서 직접 지도 / 지시보다는 조력의 역할을 수행 가상공간 (Virtual) : 물리적, 지리적 제약에 관계없이 언제 어디서나 학 습, 논의, 평가가 이루어질 수 있는 가상공간 출처 : 위 그림은 학습 환경 연구 및 디자인 단체인 와 기 술전략가인 미쉘 자파 (Michell Zappa) 의 공동 작업 결과물이다.

 교실 ( 고정적, 중앙집권적 성격 ) -> 교실의 디지털화 유비쿼터스화 및 모바일화 학생 – 학생 간 관계 중심으로 변화 스튜디오 및 가상공간에서의 학습 모델이 주가 됨  강의식 교육 보다는 → 문제 해결을 위한 프로젝트 수행식 학습  시험을 통한 전통적 평가 방식보다는 → 프로젝트 수행 과정 및 결과를 보여주는 포트폴리오 평가 방식  특정 시기와 장소에 국한된 교육 보다는 → 평생에 걸친 학습자 간 상호 연계된 네트워크 방식의 학습

: 학습자의 참여를 유도하기 위해 게임과 연관된 개 념을 교육에 활용. 예 ) 포인트 및 배지 시스템을 통한 학습 성취에 대한 즉각적 피드백 및 보상하기 교육용 게임 (Educational games) 교육용 프로그래밍 툴 (Educational programming tools) 학습자 개발 앱 (Student-developed apps) 학습 성취에 대해 보상 (Achievements & badges) 자기보속 학습 (Self-paced learning)

: 학교 및 교실 밖으로 정보를 공유하여 학습자들이 어디에서든 학습 관련 정보에 접근할 수 있도록 함. 온라인 학교 커뮤니티 (Online school communities) 비디오 수업 (Video lessons) 교육용 앱스토어 (Education app stores) 공개 강좌 (Open courseware) 디지털 서적 (Digitization of books) 실시간 온라인 대화 채널 (Formal communication #backchannels) 휴대용 학업 관련 정보 (Portable academic histories) 학교 간 교수 플랫폼 (Inter-school teaching platforms) 역 ( 逆 ) 교실 (Flipped classrooms) : 비디오 수업 및 온라인 공개 강좌 등의 발달로 학생들은 집에서 미리 강의를 듣고 학교에 등교. 교실에서는 선생님의 강의를 듣는 대신 이전에 숙제로 해 오던 문제 풀이 및 과제 수행 등을 선생님의 좀 더 개별화된 지도와 다른 학생 들과의 교류 및 협력을 통해 좀 더 효과적으로 수행

: 교실에서의 기술 활용이 단순히 독립된 기기 몇 개를 활용하는 것에 그치는 것이 아니라, 교실 환경의 디지털화로 수업 전반에 걸쳐 다각도로 영향을 미침. 데이터 프로젝터 (Data projectors) 양방향 스마트보드 (Interactive whiteboards) : 학교나 영상 회의 시에 사용되는 일종의 프레젠테이션 디스플레이 장치. 대형 터치스크린 같은 것으로 컴퓨터와 접속되어 있어 디스플레이와 웹 접속 및 데이터베이스 접근이 가능 전자종이 스크린 (Electronic paper screens) : 종이처럼 접거나 둘둘 말 정도로 유연하고, 일반 액정 화면과 같이 자유롭게 쓰고 지울 수 있는 디스플레이 장치 태블릿 PC (Tablets) 학습자 성과관리 시스템 (Classroom performance dashboards) 단계별로 계열화된 지식 연계 체계 (Cascading knowledge maps) 책상 크기 스크린 (Desk-sized screens) 벽면 크기 스크린 (Wall-sized screens) 내장 지능 (Object-embedded intelligence) 시선 추적 (Eye tracking) : 학습자 시선의 움직임을 추적. 무의식적인 시선의 흐름을 포착하여 학습자의 학습력 제고를 위한 자료로 활용 관심 추적 (Attention tracking)

: 1 명의 선생님이 다수의 학생들을 대상으로 일률적으로 교과 내용을 전달하는 과거의 선 생 – 학생 간 일률적 강의 방식을 탈피. 인공지능 (AI) 기술을 활용한 개별화된 학습이 가능 하도록 함 자기주도학습 메커니즘 (Student-designed learning mechanics) 평가 알고리즘 (Assessment algorithms) 학습자 간 교수 플랫품 (S2S teaching platforms) 모바일 학습 플랫폼 (Mobile learning platforms) 과제 부여 알고리즘 (Task-assignment algorithms) 강사 배정 알고리즘 (Teacher-assignment algorithms) 원격 현장감 (Telepresence) : 공간적으로 떨어져 있는 장소 또는 가상의 장소를 신체적으로 경험하는 것. 통신 회선으로 컴퓨터를 원격지와 연결하여, 가상현실 공간 중에서 통신을 통한 상호 작용으로 신체적으로 가 있지 않은 다른 장소에서 존재할 수 있게 하는 것. 우주 공간이나 깊은 바다 속과 같이 인간이 접근하기 어려운 위험한 장소에서 경험하거나 행동하는 기술 알고리즘에 의해 생성된 수업 (Algo-generated lessons) : 학습자의 학습 관련 방대한 자료를 확보, 분석하여 개인별 맞춤형 수업을 제공. 이는 빅데이터 (big data, 데이터의 생성 양, 주기, 형식 등이 방대한 데이터 ) 및 데이터마이닝 (data mining, 많은 데이터 가운데 숨겨져 있는 유용한 상관관계를 발견하여, 미래에 실행 가능한 정보를 추출해 내고 의사 결정에 이용하는 과정 ) 기술의 발달로 인해 구현 가능

: 일상적인 사물에 제 각각의 역할에 부합되는 컴퓨터 기능 과 네트워크 장치를 넣어 물체 간, 그리고 물체와 인간 간 의 효과적인 정보 교환 및 활용이 가능하도록 함. 3D 프린터 (3D printers) 반응성 물질 (Reactive materials) 디지털 매개 현장 학습 (Digitally intermediated field trips) 반응성 가구 (Reactive furniture)

: 정보 접근성을 높여 온라인과 오프라인 간 간극을 해소 안경류 / 헤드업 디스플레이 (Eyewear/ HUDs) : 관련 정보가 안경 및 전면 유리에 나타나도록 설계된 전방 표시 장치 망막 스크린 (Retinal screens) 신경정보과학 (Neuroinformatics) : 인간 두뇌의 구조를 밝혀 개인별 뇌 구조에 최적화된 학습 제공을 가능케 함 홀로그래피 (Holography) : 레이저 광선을 이용하는 입체 사진술 몰입형 가상현실 (Immersive virtual reality) : 가상현실은 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 · 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간 - 컴퓨터 사이의 인터페이스를 말하며 몰입형 가상현실은 그 중 한 종류에 해당

 르몽드 ( ) – “ 한국인들 교육강박증에 걸려 ”  문자해독률은 1945 년 22% 에서 현재 97.8% 를 넘 어섰으며 현재 대학진학률은 71% 로 OECD 국가 평균은 56%  국내총생산 (GDP) 의 7.6% 를 교육비로 쓰고 있음. OECD 회원국 평균인 5.6%

학생이 즐기느냐 ? 억지로 하느냐 ? 성적이 경쟁의 산물이냐 ? 협동의 결과냐 ?

 KOCW(Korea Open CourseWare): 우리나라의 한국교육학술정보원에서 국내 OCW 를 총괄하는 대표 사이트  펭귄스텝 : 숙명여대 김형률 교수가 운영. 미국 아이비리그 대학 강의, 세계 각국의 주 요 뉴스, 외국인을 위한 영어공부 동영상, 유명인의 특강과 인터뷰  한국오픈코스웨어콘소시엄 (KOCWC): 고려대, 부산대, 서울산업대, 인하대, 한동대 등 국내 17 개 대학 참여.  숙명여자대학교 스노우 : 해외 대학을 비롯해 TED 강의, 국내 강의까지 아우른다.  숙명여자대학교 OCW:  성균관대학교 OCW:  경희대학교 OCW:  서울대학교 OCW:  고려대학교 OCW:  한양대학교 OCW:

TED: 기술, 디자인, 엔터테인먼트 등 분야별 강연, 회의 동영상 자 료 및 한국어 번역도 일부 제공. 러너스티비닷컴 : 기초과학 관련, 전공 노트를 함께 보는 사이트. 해외 교육 동영상 총집합 : 세계 유명 석학 강의 총집합 : ww.academicearth.org 하버드대, 스탠퍼드대, 예일대, MIT 강의 등 수록. 사이트 에 디터들이 뽑은 1 위부터 10 위까지 강의가 ‘Playlists’ 로 따로 정리돼 있다.

MIT 오픈코스웨어 (OCW): 구글 북스 : 뉴욕 타임스 타임스 머신 : 미국국립미술관 (National Gallery of Art) 온라인 트위터 : 아카이브 (arXiv.org): 네이처 프리시딩스 (Nature Precedings): 플로스 (PLoS.org): 생명 백과사전 (EOL, The Encyclopedia of Life): 월드 와이드 텔레스코프 (World Wide Telesope): 구글 스카이 : 디아이와이바이오 (DIYbio): 테이킹잇글로벌 (TakingITGlobal): 이랜스 (Elance): 케이프타운 오픈 에듀케이션 선언 :

사카이 (Sakai): 일본 오픈코스웨어 컨소시엄 (JOCW): 중국, 코어 (CORE): 스페인어권 ( 일부 포르투갈어권 포함 ), 우니베르시아 (Universia): 유니버시티서프 (UniversitySurf.net): 무들 (Moodle): 랜디 포시, 마지막 강의 : 칼 와이먼, PhET: 마이클 웨시, " 현대 학생의 비전 (A Vision of Students Today)": 카네기멜론대학의 공개 자기주도 학습 (Open Learning Initiative, OLI): 미국국립과학디지털도서관 (NSDL): 조지 루카스 교육재단, 에듀토피아 (Edutopia): 커리키 (Curriki): MIT, 블로섬즈 (BLOSSOMS): 커넥션즈 (Connexions): 플랫 월드 놀리지 (Flat World Knowledge): 영국 개방대학 (The Open University): 서부주지사 대학 (WGU): 아프리카 가상대학 (African Virtual University): 유네스코 가상대학 (UNESCO Virtual University): 『오프닝 업 에듀케이션 (Opening Up Education) 』 (The MIT Press): * 위 URL 에서 PDF 파일을 무료로 다운로드할 수 있다. 카네기재단, ‘ 교육과 학습의 갤러리 (Gallery of Teaching & Learning)’: 캘리포니아 주립대학기구, 메를로 (MERLOT): 교토 대학, 모스트 (MOST):

유니버시티 오브 더 피플 (University of the People): 칸 아카데미 (Khan Academy): 피닉스 대학 (University of Phoenix): 크리에이티브 코먼스 (Creative Commons): 크리에이티브 코먼스 재팬 :

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